Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Aaaaalso, wenn ich eine Baustelle errichte, dann stehen da ja schon die die Siedlungsgrößenpunkte an der Baustelle dran. Die WIRKUNG (Unterhaltung, Attraktivität, etc.) stehen nicht an der Baustelle. Ob die Siedlungsgrößenpunkte der Baustellen um Mitternacht den Gesamtpunkten hinzugefügt werden, weiß ich nicht, jedenfalls werden sie nicht sofort direkt angerechnet. LÖSCHT man nun eine Baustelle, so werden die Siedlungspunkte von den aktuellen Gesamtpunkten abgezogen! Eröffne ich also 10 Baustellen (z.B. Zelte), lösche sie wieder, eröffne wieder 10, lösche sie wieder, mache wieder 10 Baustellen und lösche sie wieder, dann bekomme ich ja ALLE Ressourcen (Holz, Gold) zurück. Bei jedem Eröffnen parssiert gar nichts, bei jedem Löschen verringere ich meine Gesamtsiedlungsgrößenpunkte. DADURCH sinkt nun auch die benötigte Attraktivität. Das Spiel zig mal neu laden hilft nichts. Ich denke ich muss bis 0 Uhr warten bis meine Siedlungspunkte sich wieder erholt haben. AAAAABER: Jetzt habe ich mir 2 Sterne erschlichen. Ich kann das Spiel jetzt noch weiter treiben bis ich 5 Sterne habe. Noch 400 große Zelte mehr aufstellen und wieder abreißen (natürlich nacheinander, das funktioniert!!!), dann habe ich negative Punkte, ich will nicht mal wissen, ob ich dann 2 Zuwanderer in der Nacht bekomme, weil ich dann "negativ viele" Tage bis zum nächsten warten muss. APROPOS Zuwanderer: WANN wird ausgerechnet, ob Zuwanderer kommen? Wird ERST die Attraktivität aktualisiert und DANN die Zuwanderungswahrscheinlichkeit, oder umgekehrt? Ich weiß ja z.B., dass erst die Versorgung/Sicherheit berechnet wird, und dann erst ob ein Kind geboren wird.
Also meine persönliche Aktualisierungsreihenfolge: Erst Siedlungsforderung aktualisieren, dann Siedlungserfüllung, dann Sterne, dann Zuwanderer.
"Meine Versorgung ist besser als meine Sicherheit, trotzdem ist meine Zufriedenheit in Sicherheit besser als die in Versorgung, warum ist das so???" Diese Frage will ich hier beantworten beantworten, indem ich allgemein erkläre, wie es zu soetwas kommen kann, und was man dagegen tun kann.
Nicht die Versorgung/Sicherheit produzieren Zufriedenheit, sondern Gesundheit und Kriminalität. Anhand der Namen kann man sich jetzt schon denken, dass es gut wäre die Gesundheit hoch zu halten und die Kriminalität niedrig. Das sieht man auch, wenn man auf "Historie" bei den beiden klickt. Bei Gesundheit ist der Bereich 0 bis 800 rot (schlecht) und der Bereich 800 bis 1000 weiß (gut). Bei Kriminalität ist der Bereich 0 bis 200 grün (gut) und der Bereich 200 bis 1000 weiß (schlecht).
Ok, und wie komme ich nun an die Zahl zwischen 0 und 1000? Auf dem Bild steht ja für Versurgung/Sicherheit eine 211.0, das ist doch dann in beiden Fällen schlecht, oder? Nein. Versorgung ist quasi die Akut-Forderung nach etwas und Gesundheit die Langzeitfolge für Erfüllung/Nicht-Erfüllung dieser Forderung. Breche ich mir ein Bein, dann brauche ich akut einen Gips, eine Schiene und eine Gehhilfe, sonst ist auf lange Sicht meine Gesundheit durch eine Verkrüppelung gesenkt. Bei Sicherheit/Kriminalität kann ich es aber einfacher erklären, darum hier mal meine Erklärung: Wie funktioniert das mit Sicherheit und Kriminalität?
Die aufgeführte Siedlung fordert 211.0 Sicherheit, von denen ihnen 176 gewährt wird. Geht man jetzt mit der Maus auf den grauen Pfeil steht dort eine "0,60".
Was bedeutet die 211.0? Die Siedlung ist klein (46 Einwohner, 21 Arbeiter), jeder kennt jeden, denn sie werden bei den Arbeiten wild zusammen gewürfelt und arbeiten lange zusammen. 12h unserer Zeit entsprechen 45 Tagen im Spiel! Da hat man viel Zeit sich etwas zu erzählen, z.B. was man von den 10 Wachbeamten im Rathaus hält. Nach einiger Zeit kommt man zu dem Schluss: Es gibt 10 Wachbeamte, aber 211.0 wären besser. Ohne 211.0 Wachbeamten weiß man nicht, ob Krähen das Feld leer gefressen haben, oder ob Räuber es geplündert haben. Man weiß auch nicht, ob Bienen ihren Frühjahrsschiss auf die frischgewaschenen Bettlaken gemacht haben, die zum Trocknen aufhängen (ja, das machen Bienen wirklich), oder ob der Nachbar mit Dreck geworfen hat. Man tritt also an den Lehnsherrn heran und sagt "Mach mal mehr Wachen!" Fakt ist: Je mehr Einwohner eine Stadt hat, desto mehr Sicherheit fordern sie.
Was bedeutet die 176? Da man dem Wunsch der Einwohner nicht nachkommen kann mehr Wachbeamte ins Rathaus zu setzen, überzeugt man sie, dass eine Mauer viel besser ist. Zudem schützt sie nachts vor wilden Tieren und so. In der besagten Siedlung sorgen also 10 Wachbeamte im Rathaus, 8 Beobachtungstürme und 102 Holzwälle für ein gewisses Sicherheitsgefühl. Fakt ist: Die 176 und die 211 sind nur Zahlen zur akuten Lage. Doch genauso wie Gesundheit die Langzeitwirkungen von (mangelnder) Versorgung darstellt, so stellt Kriminalität die Langzeitwirkungen von (mangelnder) Sicherheit dar. Und die Zufriedenheit ergibt sich eben nicht aus 176/211.0, sondern aus der Kriminalität.
Was sind denn nun Kriminalität, der Pfeil und die Zufriedenheit? Um das zu erklären, würde ich gerne den aktuellen Wert von "0,60" an meinem grauen Pfeil ignorieren und einfacherere Beispiele wählen. Täglich trudeln bei unseren 10 Wachbeamten im Rathaus Berichte ein über verlorene Eheringe, Hexen im Wald, und Nicht-Nachkommen-der-ehelichen-Pflichten. Zudem rülpsen und schmatzen manche Leute in den Gaststätten, was ich als Lehnsherr so gar nicht leiden kann und daher unter Strafe stelle. Meine Wachbeamten sind also damit beschäftigt die täglich eingehenden Berichte zu sammeln und zu bearbeiten. Am Ende des Tagen gleichen sie dann ab, wie viele Fälle sie geschafft haben, und wie viele neue Fälle dazu kamen. Z.B. könnten sie heute 2 neue Fälle dazu bekommen haben und 3 berarbeitet haben, oder sie könnten 22 Fälle neu dazu bekommen haben und 23 bearbeitet haben. In beiden Fällen hätten sie 1 Fall mehr bearbeitet als neu dazu gekommen wäre. DIESE ZAHL (1) IST DIE ZAHL AN DEM PFEIL! Bei mir werden also 0,6 mehr Fälle gelöst als neu reinkommen. Erfüllt man die akute Forderung nach Sicherheit zu 100% (211/211.0), dann können die 10 Wachbeamten 4 Fälle mehr schaffen als neu hinzukommen. Doch jetzt ist natürlich die Frage: Wieso sollte ich 4 Fälle mehr pro Tag lösen, als notwendig? Reicht doch vollkommen, wenn sie gerade mal so viel schaffen, wie anfällt. Um die Frage zu beantworten, muss man sich erstmal die gegenteilige Situation vorstellen. Sagen wir ich hätte nur 10/211.0, weil ich keine Wälle und Türme gebaut hätte (was ich tatsächlich 2-3 monatelang nicht getan habe), dann hätte ich jetzt "-15,2" Kriminalität pro Tag an dem Pfeil stehen. Jetzt hatte ich ja schon gesagt, dass die Einwohner beim Arbeiten auf den Feldern viel Zeit miteinander verbringen und sich austauschen. Dabei reden sie halt nicht nur von 15 Kriminalfällen, die heute nicht aufgeklärt wurden, sondern auch von den 15 von gestern, und den 15 von vorgestern, und den 15 von vorvorgestern. Die Einwohner haben ein Gedächtnis und merken sich, wie viele Fälle noch nicht bearbeitet wurden, seien es die eigenen Fälle, oder die anderer Familien. So sammelt sich dann ein Stapel von unaufgeklärten Fällen an. Hier kommen wir nun zu den Zahlen von oben, also diese 0 bis 200 und die 200 bis 1000. Hat man weniger als 200 unaufgeklärte Fälle, so sind die Einwohner zufrieden (+7,5 bis +0,0), steigt die Anzahl der unaufgeklärten Fälle aber über 200, so sinkt die Zufriedenheit immer weiter (-0,0 bis -30,0, oder so). Nun ist guter Rat teuer, und zwar ECHT teuer. Für diese Siedlung man muss es schaffen die Sicherheit von diesen 10/211.0 auf einen Wert von 180/211.0 zu bringen, um an dem Pfeil eine "1,00" zu haben. Hat man z.B 300 offene Fälle (Kriminalität), so bekommt man täglich -3,75 Zufriedenheit deswegen. Bringt man die Sicherheit auf 180/211.0, so dauert es 100 Tage, bis man nur noch 200 offene Fälle hat. Es gibt folgende Eckdaten: Bei 0 Kriminalität hat man +7,5 Zufriedenheit. Hat man am Pfeil einen Wert zwischen 0,00 und 4,00 stehen, ändert sich an der Kriminalität und somit an der Zufriedenheit nichts mehr. Hat mein 200 Kriminalität, dann hat man eine Zufriedenheit von +-0,0. Ob es von hier aufwärts, abwärts, oder gleich bleibt, liegt dann an der Zahl am Pfeil. Die Zahl am Pfeil gibt also an, ob die Zufriedenheit morgen größer, kleiner oder gleich ist. Sagen wir mal ich hätte eine Kriminalität von 300 (also 300 offene Fälle) und eine Sicherheit von 180/211.0. Dann steht an dem Pfeil ja eine "1,00". "Heute" habe ich mit 300 Kriminalität eine Zufriedenheit von -3,75. "Morgen" habe ich dann nur noch 299 Kriminalität, darum habe ich dann eine Zufriedenheit von -3,71. "Übermorgen" habe ich dann eine Kriminalität von 298 und eine Zufriedenheit von -3,67. Mit den "1,00" dauert es also 100 Tage, bis ich wieder eine Zufriedenheit von 0,0 habe, und noch mal weitere 200 Tage, bis ich eine Zufriedeneheit von +7,5 habe. Wenn ich es schaffe 211/211.0 zu haben, bekomme ich die maximalen "4,00" am Pfeil, und somit dauert es 75 Tage statt 300 um wieder zu +7,5 zu kommen.
Aus diesem Grund: 5 Schulen irgendwo hinzukotzen, weil man ein Bildungsdefizit hat, ist schnell mal gemacht und die Einwohner sind sofort wieder auf 100% Kulturelle Zufriedenheit (+15,0), aber Versorgungsmangel und Sicherheitsmangel haben Langzeitwirkungen, die um so länger brauchen wieder abgebaut zu werden. Achtet auf die Forderungen eurer Einwohner nach Versorgung und Sicherheit und versucht den Pfeil wenigstens bei grau zu halten, so dass es nicht schlechter wird und sich nichts ansammelt. Wenn sich etwas ansammelt, dann plant etwas voraus, wie viel Kriminalität ok ist. Man kann auch gut mit 100 Kriminalität leben (+3,75 Zufriedenheit statt +7,5 Zufriedenheit), 200 Kriminalität (+0,0 Zufriedenheit), oder auch 400 Kriminalität (-7,5 Zufriedenheit), weil man es mit was anderem ausgleicht.
Ich hoffe die Erklärung mit Wachbeamten und Fällen war nicht zu verwirrend erklärt, auch wenn mal wieder zu viele Zahlen darin vorkommen. Für Gesundheit gilt das gleiche, bloß das hier in der Historie man bei 1000 anfängt und die Zahl dann immer weiter sinkt. Unterschreitet sie 800, bekommt man negative Zufriedenheit, steigt sie wieder über 800, bekommt man wieder positive. Die Zahlen an den Pfeilen sind immer positiv wenn gut (grüner Pfeil) und negativ wenn schlecht (roter Pfeil), egal wie sie in der Historie verwendet werden.
Ich habe vor 2 Tagen gelernt, dass Nachnamen erst vor 700 Jahren erfunden wurden, und in einem Konsolenspiel bin ich nun auch darüber gestolperlt "Seid ihr von edlem Blut, oder habt ihr einen Namen?" - "Nope, und nope" ^^ Egal, unsere Einwohner haben einen Nachnamen, und jemanden ohne Nachnamen herum zukommandieren kann man sich heute nicht mehr vorstellen (Witzig... die Spieler sind die ohne Nachnamen, die von ihren Einwohnern als niederes Volk betrachtet werden sollten xD) Aber darauf wollte ich nicht hinaus. Als Nachnamen erfunden wurden, war man nicht einfallslos, wie man noch heute bemerkt. Benannt nach Beruf, Herkunft oder Bildersprache war genau so üblich wie "Das hier ist Hans, Sohn von Peter, also heißt du fortan Hans Perterson, oder Hans Peters, oder Hans Peter". Heutzutage kommt auch die Tradition auf Kinder nach Opa/Oma zu benennen, wenigstens als zweiten Namen, oder den Namen von Mutter/Vater im zweiten Namen mitzuführen. (Vorspann Ende, fast geschafft.)
Ich habe hier nun einen "Vater Burkart Heisenberg 37 (Erwachsen)" und einen "Kind Burkart Heisenberg 6 (Kind)". Ich habe ja im Allgemeinen nichts gegen den Namen Burkart, aber wäre es möglich das Kinderkriegen Script umzuschreiben, dass es bei Vorhandensein dieses Namens in der gleichen Familie vielleicht einen anderen wählt? Ja, das Problem erledigt sich in 7 Jahren, wenn das Kind heiratet, oder in 30 Jahren, wenn der Vater stirbt, aber wenn das Kind als Ewige Jungfer bei Mama und Papa bleibt, und Papa versucht ein Nachfahre von Heesters zu werden, habe ich 10-30 Jahre lang 2 Typen, die erstmal gleich heißen. (Und ja, das Problem hat man bei 56 Arbeitern nicht mehr, aber wenn man überschaubare 20 Arbeiter hat, kennt man sie noch bei Namen ^^)
Ich weiß nicht, ob das schon in den scripten drin ist, aber schön wäre natürlich auch, wenn sich Einwanderer und Heiratende nicht Namen von Familien aussuchen, die schon da sind, speziell im Sonderfall, dass in der gleichen Nacht geheiratet wird und Einwanderer ankommen, die noch auf die Annahme warten.
Ich als Stadtverwalter mag Zahlen. Also wird dieser Report etwas zahlenlastig werden. Es heißt, dass Zahlen nicht lügen, das mag richtig sein, aber die Präsentation von Zahlen lügt, denn bekannt ist: Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast, und als Verwalter sitzt man halt direkt an der Quelle.
Nachdem ich vor scheinbar 13 Jahren (2 Monaten) eine zweite Siedlung gegründert habe, habe ich meine Hauptsiedlung darauf umgebaut nicht mehr alles in unnötigen Mengen zu produzieren, sondern nur noch das, was sie wirklich brauchtbeziehungsweise das, was die zweite Siedlung nicht selbst produzieren kann. Bei den Produkten, welche die zweite Siedlung - übrigens mit dem malerischen Namen "Hildesspack" - handelt es sich um Hafer und Kartoffeln. Falls ich Bürgern dort erlaube in Holzhütten zu leben, sind es auch mal bessere Produkte wie Pilze und Wildfleisch.
Meine Hauptsiedlung ist Level 6, hat derzeit eine Siedlungsgröße von 355 und 41 Einwohner.
In meiner Siedlung stehen 4 Schulen um zusammen mit den Lagerfeuern eine Bildung von 54 von geforderten 53 zu gewährleisten (102%). Aus Altlasten habe ich 22 Marienstatuen gebaut und habe somit 98 Religion von geforderten 41 (239%). Für die Unterhaltung treffen sich meine Bewohner abends an den 10 Lagerfeuern und schaffen so 40 von geforderten 38 Unterhaltung (105%). Die gesamtkulturelle Zufriedenheit beträgt also 100% (+15,0 Zufiredenheit/Tag).
Meine Versorgung liegt durch 40 Badebottiche (bei 41 Bürgern...) bei 170 von 168 (101%), doch all die Zeit, die ich mich schlecht um meine Bevölkerung gekümmert habe, haben ihre Spuren in der Gesundheit hinterlassen und somit dauert es noch mindestens 8 Jahre (29 Tage) bis die Zufriedenheit von -4,31 auf +-0,00 gestiegen sein wird, und weitere 12 Jahre (50 Tage), bevor sie wieder +7,50 liefern kann.
Meine Siedlung ist ähnlich einem Schachbrett mit 102 Wällen umzäunt und an wichtigen Stellen mit 7 Beobachtungstürmen befestigt. Dies liefert mir 168 von 168 Sicherheit. Meine Kriminalität hat auch etwas gelitten und offene Anzeigen müssen noch bearbeitet werden. Dies wird vorraussichtlich noch 3 Jahre (11 Tage) dauern, danach weitere 12 Jahre das Vertrauen der Bürger in die Sicherheit wieder aufzubauen um die Zufriedenheit von derzeit -0,41 auf +7,50 zu steigern.
Derzeit liefern die 22 Marienstatuen, so wie 28 Dorfbäume, eine Attraktivität von 172 von geforderten 82 (). Nachdem nun alle Grundbedürfnisse zu mindestens 100% erfüllt sind, haben wir Geld zusammen geschmissen, um unsere Siedlung zu verschönern. Um unser Ziel von 5 Sternen wieder erreichen zu können, benötigen wir 84 Marienstatuen (163.800 Gold), 128 Dorfbäume (77.056 Gold), 128 Blumen (68.096 Gold) oder 128 kleine Denkmäler (55.552 Gold). Aufgrund der 239% Religion haben wir uns gegen weitere Marienstatuen entschieden und werden stattdessen Dorfbäume pflanzen, auch wenn sie die teuerste der 3 Alternativen ist. Das Geld hierfür ist bereits vorhanden, jedoch fehlt es an Material und Arbeitskraft.
Randdaten: 3 kleine Zelte für alte Familien 4 große Zelte für Familien mit 2-3 Kindern 1 großes freies Zelt 4 große Holzhütten für Familien mit 3-4 Kindern
Mit Einführung der zweiten Siedlung sind ein paar Nachrichten uneindeutig gerworden und bedürfen etwas mehr Information, namend den Namen de rSiedlung, wo das Ereignis stattfand.
[quote=Post]Einwander sind angekommen Mi 23.03.2016 00:00 Nachricht löschen Eine fremde Familie hat sich bei Eurem Rathaus gemeldet. Sofern Ihr ausreichend Wohnraum zur Verfügung stellen könnt, möchte sie sich gegen eine kleine Spende in Eurer Siedlung niederlassen.[/quote]
Weitere Texte folgen, wenn ich sie wiederfinde. sind noch 3-4 weitere Stellen. Natürlich darf jeder andere hier auch seine Stellen melden
Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Ich habe gestern vor Mitternacht 17 Holzwälle aufgestellt (Baustellen). Jetzt ist mir aufgefallen, dass ich 17 mehr Sicherheit habe und 17 mehr Siedlungsgröße, obwohl alle davon noch Baustellen sind! Ich habe das mit einer Lagerfeuer versucht zu wiederholen, aber die Baustelle davon hat weder die Größe erhöht, noch Kulturzufriedenheit gegeben.
Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Unter Anleitung -> Siedlungsstufen steht beim den Holzhütten +3 Größe +5 Bewohner bzw. +5 Größe + 6 Bewohner. Eine Große Holzhütte gibt aber +10 Größe. Wenn man jetzt argumentieren würde "Ja, das sind die +5 vom Zelt +5 von der Hütte", dann hätte ich aber auch gerne "+5 +6 = +11 Bewohner"
Für die Bauernhäuser gilt da gleiche, da steht auch nur +3 bzw +5 statt +9 und +15.
Ich habe eine warme Siedlung gegründet. Nach meiner kalten Siedlung früher und meiner milden Siedlung aktuell war ich natürlich etwas überrascht, dass ich im warmen Klima weder Hafer noch Kartoffeln anpflanzen kann, Produkte, die Tagelöhner und Knechte/Mägde DAUERND fordern. Okay, kauf ich sie halt an der Börse vor Antora oder Jyberien ein, richtig? FALSCH! Beiden Städten sind diese Produkte genau so unbekannt wie den Bauern der eigenen Siedlung, die die Kartoffeln aber dauernd fressen. Ok, Alternative "schick doch nen Händler in das 3 Stunden entfernte Gondar", ja, klar und zahle 34 Cent mehr pro Einheit. Macht bei 100 Kartoffeln und Hafer am Tag schon mal 70 Gold, die ich fest verplanen muss. Jetzt habe ich hier einen Stufe 1 Bauernhof mit 65 (oder mehr) Feldern, die NUR Weizen sind, weil man im warmen Klima nichts anderes als Weizen angebauen kann. 100 Weizen am Tag sind 25 Felder, an wen schicke ich die restlichen 400-700 Weizen, die ich am Tag produzieren kann?
So, jetzt verschwindet der Hafer zum Glück aus dem Ernährungsplan der Bürger, sobald die Bauern sind, Kartoffeln bleiben aber. Irgendwann hat man sicher Handelspartner gefunden, die einen regelmäßig beliefern können, und bei mehr Spielern erledigt sich das Problem wahrscheinlich auch, wenn sie den Chat benutzen, aber wie wäre es, wenn es einen zusätzlichen Tauschmarkt in Handelsstädten. Dieser Tauschmarkt soll mit folgendem Hintergrund gestaltet sein: Ein NPC-Händler weiß, dass im warmen Klima nur Weizen produziert werden kann, nicht aber Kartoffeln oder Hafer. Darum weiß er, dass es an Weizen eine Überproduktion gibt (das senkt den Wert) und an Kartoffeln und Hafer eine Unterproduktion (das hebt deren Wert) (im warmen Klima sind ja vereinzelt auch milde Klimagebiete, die Kartoffeln produzieren können, also etwas mehr als "keine" Produktion). Der Händler ist wohlhabend und hat Abnehmer für das Produkt (z.B. Weizen) irgendwo in der Ferne, und macht einen riesen Reibach, wenn er den Weizen im warmen Klima billig einkauft und irgendwo anders teuer verkauft. Soviel zum Flufftext. Was der Warentauscher nun machen soll ist folgendes: Northgoord und Sventjörn werden dem Gebiet "kaltes Klima" zugeordnet, Jyberien und Antora dem Gebiet "warmes Klima", und Gondar ist als einziges "mildes Klima". Jeder Warentauscher bietet AUSSCHLIEßLICH Waren eines Gebäudes gegen Waren des GLEICHEN Gebäudes an, hierbei aber nur die, die in diesem Gebiet nicht produziert werden können gegen Waren, die produziert werden können.
BEISPIEL Forsthaus: Alle Forsthäuser können Feuerholz (4,20 G), Holz (3,85 G), Gemüse (0,66/1,32 G), Honig (5,49/12,03 G) und Wachs (10,97/22,07 G) produzieren. Die einzigen Warenausnahmen stellen somit Wildfleisch (0,23/?,?? G), Tierhäute (1,14/2,28 G) und Pilze (5,08/?,?? G) dar, die in kaltem und mildem Klima produziert werden können, in warmen Klima aber nicht. (Hinweis: Die Zahlen vor dem / sind die echten Produktionspreise laut meiner Exceltabelle. Die Zahlen hinter dem / sind die Preise, die im Spiel stehen. Ich rechne unten mit meinen eigenen Preisen weiter, weil ich die im Spiel anzeiegnten Preise für falsch halte...)
Im kalten Klima und im milden Klima macht er GAR keine Angebote für Waren des Forsthauses! Im warmen Klima macht er folgende Angebote: Gib mir 10 Feuerholz (42,00 G) und du bekommst 18 Tierhäute (20,52 G). Gib mir 10 Feuerholz (42,00 G) und du bekommst 91 Wildfleisch (20,93 G). Gib mir 10 Feuerholz (42,00 G) und du bekommst 4 Pilze (20,32 G). Gib mir 10 Gemüse (6,60 G) und du bekommst 2 Tierhäute (2,28 G). Gib mir 10 Gemüse (6,60 G) und du bekommst 14 Wildfleisch (3,22 G). Gemüse gegen Pilze entfällt. Honig und Wachs entfallen auch, die diese derzeit nicht von Bürgern gefordert und somit auhc nicht produziert werden.
BEISPIEL Bauernhof: Im milden Klima kann ALLES angeplanzt werden, also bekommt Gondar wieder KEINE Warentauschangebote für den Bauernhof. Der Warentauschhändler im kalten Klima hingegen bietet an 10 Kartoffeln, 10 Weizen, 10 Hafer, 10 Gemüse, 10 Saft, (10 Hanf, 10 Zuckerrüben, 10 Hopfen) gegen entsprechend etwas vom halben Wert an Mais, Obst, (Reis, Weintrauben). (Die in Klammern wollen Bürger nicht haben, also werden sie vom Tausch ausgeschlossen.) Der Warentauschhändler im warmen Klima bietet an 10 Weizen, 10 Gemüse, 10 Mais, 10 Obst, 10 Saft, (10 Reis, 10 Weintrauben) zu tauschen gegen die Hälfte an Kartoffeln, Hafer, (Hanf, Zuckerrüben, Hopfen). So bietet der Warentauschhändler in Sventjörn, Northgoord, Jyberien und Antora also je 10 Möglichkeiten des Tauschen an (wenn es vom Preis funktioniert), und in Gondar 0.
Für das warme Klima kommt zudem noch Wolle hinzu, wenn Wolle irgendwann man gebraucht wird.
Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Ich habe keine Ahnung, in welcher Scriptsprache du arbeitest, aber du scheinst kein Format für Variablen angeben zu müssen. Scheinbar habe ich noch 0,0001 Einheiten von dem oben aufgeführten Zeugs rumliegen, weil IRGENDEINE produzierende oder konsumierende Aktion irgendwas mit 5 Nachkommastellen verrechnet hat... Ich weiß es wäre viel Arbeit alles von vorne durchzugehen und zu ändern, aber du kannst ja mal gucken, ob du bei künftigen Funktion immer aus Sicherheitsgründen erst auf int rundest und dann erst verrechnest (statt umgekehrt).
Ich denke es ist als "Fehler" oder "ideeller Wert" zu sehen, würde es aber dennoch gerne mal Diskutieren mit allen Interessierten.
Ich habe Gebäude verschiedener Ausbaustufen und ich hatte letzte Woche durch Zufall schon eine Liste mit den eigentlichen Baupreisen und somit Gebäudewerten angelegt. Jetzt stelle ich natürlich ein paar "kleinere" Abweichungen fest und würde mal gerne wissen, wie ihr das seht. Da es hier zu viel wäre alle 15 Gebäude/Ausbaustufen zu besprechen, würde ich das gerne etwas exemplarischer gestalten.
Ok, fangen wir mal "dumm" an. THEORETISCH darf man den Goldpreis nicht zum Gebäudewert hinzuzählen, da es der Lohn für unsere Arbeiter ist (0%). Andererseits müsste man ihn natürlich hinzu zählen, da er ja bezahlt wurde(100%). Da wir keine Sklaven haben, müssten wir einen Mindestlohn zumindest einrechnen (50%?). Theoretisch verliert Material auch an Preis, da es ja verbraucht wird (beim Abriss bekommt man nichts zurück = 0% Restwert), aaaaaber egal.
Wir sind in einem Spiel, können also für den Wert einer Siedlung, die nur in einem Spiel existiert einfach mal sagen, dass Material und Gold zu 100% ihren Wert behalten. Gucken wir mal in die Tabelle: Lagerfeuer ist nur noch 39% wert, Marienstatue 42%, Ausbaustufen des Zeltes brauchen wir gar nicht erst drüber zu reden. Großes Zelt Stufe 1, Forsthaus komplett und Ziehbrunnen hingegen haben ihren Preis inklusive dem gezahlten Goldpreis. HÖ? Also wenn man nach der 100% Theorie geht, müssen bei Lagerfeuer, Marienstatue, Holzhütte und BauernHAUS noch mal nachgebessert werden.
Theorie 2: Material behält seinen 100% Wert und Gold ist gezahlter Lohn, der aus dem Wert verschwindet. Zur Tabelle: Lagerfeuer 53%, Marienstatue 59% Holzhütte 99% und Bauernhaus 96% alles andere: WEIT über 200% Scheinbar werden ja Zelte und Holzhütten abgerissen um Platz für Holzhütten bzw. Bauernhäuser zu schaffen. Produktionsgebeäude generieren durch bloße Anwesenheit Wert und Zufriedenheitsgebäude sind so unansehnlich, dass sie sogar an Materialwert in den Stadtbüchern verlieren.
Jaaaa, ich bin ein Mathefreak, aber... Was ist hier los??? Was ist hier der Plan? Also Großes Zelt Stufe 1 ist inklusive Gold, alle anderen sind nicht nur ohne Gold, sondern zudem auch noch ohne dem Wert der vorhergehenden Ausbustufe. Forsthaus entwickelt sich komplett weiter. Auch wenn an dem Haus selbst keine einzige Planke mehr angebracht wird und nur der unsichtbare Zaun verschoben wird, geht sogar der Geldwert mir in das Gebäude ein. Und was das bei Lagerfeuer und Marienstatue sein soll wage ich nicht mal zu interpretieren.
Wie seht ihr das? Wäre bei Euch der Wunsch nach einer einheitlichen Bepreisung der Gebäude? Sollte ein Gebäude entsprechend seiner Funktion bepreist werden? Sollten die Preise entsprechend der im System eingetragenen Preise für Holz, Lehm und Stein berechnet werden, oder schön gerundet? Fragen über Fragen.
Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Der Algorithmus ist ja recht nett (ICH LIEBE IHN!), aber es wäre vielleicht besser nur 4 der 8 benachbarten Felder bunt anzumalen:
[[File:f21t571p3199n107.png|none|auto]]
Diagonale Felder kann man mit Straßen eh nicht erreichen, und es kostet bloß die doppelte Zeit diese auch noch zu prüfen und dann den Rattenschwanz, den sie noch produzieren.
Zudem: Wenn man mit dem Abreißen-Tool eine Straßen erwischt wird automatisch die "Bodenfarbe" neu berechnet. Beendet man das Tool, stellt sich diese Farbe nicht wieder ab und man muss nochmal in das Straßenbeu-enü rein und raus, um es zu deaktivieren.
Ich fände es schön, wenn hinter den Arbeiten, an denen gerade Leute stationiert sind, auch stehen würde, was man dabei heraus bekommt (Ausnahme Felder anlegen und Felder bepflanzen). Also, ich meine, dass da dann steht "[Lehmbild] Lehm abbauen (50) [Person 1][Person 2] 1 Std. 28 Min."
Da ist bei Lehm, Feuerholz, Wasser und Holzschuhe noch recht einfach. Probleme treten erst auf für "Bienenkörbe leeren" und "Wild jagen", die mehr als 1 Sache gleichzeitig geben. Hier könnte man einfach sagen, wie oft die Aktion ausgeführt wird, also "Bienenkörbe leeren (1)", auch wenn man nie 1 Wachs oder 1 Honig bekommt, sondern eben 5 bzw. 10. ODER man schreibt eben hin "Bienenkörbe leeren (10, 5)" lässt aber aus Platzgründen offen, was was ist. Bei Feldern tritt das Problem in ähnlicher Art auf. Hier könnte man entweder hinschreiben, wie viele Felder man mit dieser Person/Personen gerade abarbeitet, oder man schreibt dran, wie viel man gerade erntet.
Wenn ich das recht verstanden habe, dann soll in Zukunft die Fähigkeit der Arbeiter sich auf die Produktionsmenge auswirken. Man könnte dieses Upgrade der Anzeige also später dazu nutzen hier die tatsächliche Produktionsmenge bereits vor der Fertigstellung anzuzeigen. (Was dann bei Wild und Bienenstöcken eben in "(13, 7)" resultiert.)
Hier geht es jetzt nicht um einen Rechenfehler, sondern um einen Denkfehler.
These: In meiner Siedlung wohnen 3 Familien, alle männlichen Kinder sind über 30, alle weiblichen Kinder sind unter 10, und alle Eltern über 40. Wenn ich nun richtig gerechnet habe, dann stirbt diese Siedlung aus. Der verzweifelte Spieler wird nun anfangen leere Zelte zu bauen um neuen Siedlern Platz zu schaffen. Im Schnitt senkt jedes Zelt die Sternebewertung für Einwanderer um 1 Stern, sagen wir also mal aus Spaß wir bauen 5 Zelte -> Einwanderer bewerten die Siedlung mit 0 Sternen.
Nun dauert es zwar 7-10 Monate, bis auch der letzte Siedler verstorben ist, in denen man die Attraktivität hoch jagen kann, aber wie ich in einem anderen Thread schon schrieb erhöhen die Attraktivitätsgebäude ZUSÄTZLICH die Siedlungsgröße. Sagen wir mal, wir bleiben auf den gemütlichen 0 Sternen und die Siedlung ist ohne Arbeiter. Was nun? Nun muss ich Gebäude (Zelte) abreißen um die Attraktivität zu erhöhen. Hmm. Wenn eine Familie in einer Siedlung vorbei kommt, dann fordert sie Bildung, Religion und Unterhaltung. Stirbt die Familie aus, so würden diese "Kapazitäten" wieder frei werden. Wir hätten also am Ende eine Stadt, mit 0 Sternen und mit 100/1 Bildung, Unterhaltung und Religion.
Für die industrielle Revolution habe ich mal gelernt, dass eine "Landflucht" entstand, weil Leute vom Land in die Stadt geflohen sind um Arbeit zu finden. In diesem Horror-Szenario habe ich nun eine STADT (Siedlungsgröße!) mit funktionierender Bildung, Religion, Unterhaltung, Wohnraum UND Arbeit geschaffen, welche von Einwanderern abgelehnt wird aus genau diesen Gründen.
Ein Rathaus wertet bei der Erfüllung der Religions-, Unterhaltungs- und Bildungswunsches nur bis 100% (91/17 Punkten bringt nichts, 17/17 hat den selben Effekt). Wie wäre es, wenn man die Punkte, die dadrüber hinaus gehen (91-17 = 74), als Zuzugsanreiz für Einwanderer wertet, was bedeuten würde: Je weniger Einwohner eine Siedlung hat (also auch Anforderungen, z.B. sie stirbt gerade aus), desto eher wollen Einwanderer hier hin ziehen, damit der Spieler weiterhin Arbeiter hat. Das klingt, wenn man Detroit betrachtet, natürlich nicht intuitiv, aber es ist ja ein Spiel... Was man aus der Attraktivität machen soll, weiß ich nicht.
Thema von Karana im Forum Behobene Fehler und um...
Ich baue derzeit ein Forsthaus aus (noch 25 Minuten), aber keines meiner Forsthäuser zeigt an, dass es gerade ausgebaut wird. Ich kann alle Forsthäuser auch noch benutzen und neue Arbeiter an Bäume setzen. Viel schlimmer ist jedoch, dass ich JEDES meiner Forsthäuser ausbauen kann derzeit, sogar das, das gerade ausgebaut wird! Ich bin verwirrt! Und ich trau mich auch nicht, jetzt 2 mal Stufe 2 zu bezahlen und dafür Stufe 3 verbilligt zu bekommen, oder was auch immer passieren würde.
Ich glaube ich hatte es mal angesprochen, dass die "Startfamilien" alterstechnisch eigenartig zusammen gewürfelt sind, und Kliff meinte er würde "für die nächste Welt" die Formel korrigieren, dass es aber an anderer Stelle bereits korrigiert sei.
Ich dachte diese andere Stelle seien die Einwanderer, also habe ich heute folgende Familie angenommen:
1 2 3 4
Kind Magda Reich 12 (Kind) tut nichts Vater Sören Reich 22 (Erwachsen) tut nichts Kind Petra Reich 8 (Kind) tut nichts Mutter Elfride Reich 21 (Erwachsen) tut nichts
Da Einwanderer aktuell hoffendlich neu generiert werden und nicht aus einer Datenbank kommen, solltest du dir die Zahlen noch mal angucken. Also ja, Biologie und frühreif und so, aber ich glaube unsere Leute dürfen ruhig etwas älter starten, und wenn du ihnen gestattest bis 45 aktiv zu sein (Frauen) oder gar 50 (Männer), dann gleicht sich das ja fast wieder aus.
Aaaaaalso, ich stufe das jetzt mal als Bug ein und nicht als Idee. Es überschneidet sich inhaltlich mit dem Ideen-Thread hierzu, aber es thematisiert die bereits umgesetzten Ideen.
Seit der Änderung kaufen und verkaufen Händler nur noch bis zu einem bestimmten Preis pro Minute, z.B. wird pro Minute Ware im Wert von 1000 Gold gekauft. Wenn ich z.B. 1000 Stück einer Ware im Wert von 20 Gold kaufen will, dann brauche ich mindestens 20 Minuten. Es müsste etwas mehr sein, da das Produkt ja während des Kaufens teurer wird (z.B. 1% pro Minute) und ich somit weniger pro Minute kaufen kann ^^ Soweit so gut, ich find's gut, GeneralWorld nicht.
Nehmen wir nun einen zweiten Fall an, sagen wir ich will in der Stadt nun 2 Waren kaufen. Dann wird erst der eine Auftrag komplett abgearbeitet, und dann erst der zweite. Also wenn man schon argumentiert mit "Der Händler bekommt eben nicht alles an einem Stand", dann sollte man überlegen, ob man es nicht zufällig gestalten kann, welches der 2 Produkte nun gekauft wird. Aber auch darauf wollte ich nicht hinaus. Wenn ich nun Nun die Aktionen auf 2 Städte aufteile, und somit ZWEI Händler besitze, die in UNTERSCHIEDLICHEN Städten sich aufhalten, und ein Produkt Ankaufe in Stadt A und dann in Stadt B ein Produkt verkaufe, dann wird mein Ankauf in Stadt A PAUSIERT bist der Verkauf in Stadt ABGESCHLOSSEN ist.
Also, folgende Fehler treten hier auf: 1. 2 Händler in unterschiedlichen Städten können nicht unanbhängig voneinander handeln. Das ist LÄSTIG, warum sollten sie sich gegenseitig behindern? 2. Ein Verkauft pausiert einen Ankauf, auch wenn Ankauf und Verkauf in der gleichen Stadt passieren. 3. Die "Gesamtkosten" stimmen ja jetzt eh nicht mehr, aber es kommt schlimmer: Sollte sich während der Bearbeitung des Auftrages für den Restauftrag nicht mehr genug Geld da sein, wird dieser abgebrochen. Beispiel: Ich besitze 21.000 und will für 20.000 etwas kaufen (dauert z.B. 20 Min) und nach wenigen Minuten gebe ich jetzt in meiner Siedlung 2000 Gold aus. Zwar wurden z.B. schon 2 mal 1000 Gold abgebucht um Waren zu kaufen, aber da nun den Restauftrag über 18.000 Gold nicht mehr ausgeführt werden kann (21.000 - 2000 für Waren - 2000 für Sidlung = 17.000) wird der Restauftrag abgebrochsten statt noch so viel wie möglich zu erfüllen.
Ich hatte ja vorgeschlagen, dass man nicht mehr eingibt, wie viel man haben will und die "Gesamtkosten" eh falsch sind, sondern dass man nun eintragen soll wie viel Geld man bezahlen möchte und statt "Gesamtkosten" steht dann unten, wie viele man dafür ungefähr bekommt.
Aber wie gesagt: Der Bug ist, dass 2 Händler nicht unabhängig in unterschiedlichen Städten arbeiten können, und dass Verkäufe sich vor Käufe drängen, selbst wenn sie erst später als Order aufgegeben wurden.
Moin moin! Meine Siedlung hat sich dazu entschlossen Flüchtlinge aufzunehmen, die nun auf das fremdartige Gesundheitssystem reagieren. Der Gesundheitsbeauftragte hat mir also einen Bericht vorgelegt, in dem er auf "weißem" Papier einen weißen Balken gezeichnet hat. [[File:f6t542p3032n103.png|none|auto]] Ich habe hier noch nen Säckchen gelbes Pigment rumliegen, er möge das bitte in die weiße Farbe kippen. (Auch andere Farben möglich, aber bitte nicht weiß für "Versorgung".)
Also wenn man jetzt mal davon aussieht, dass die Unterhaltung wieder aus dem Fenster "herauswächst", weil dieser Browser (Linux-Firefox) die Stringgröße anders interpretiert als dein Lieblingsbrowser, dann gibt es da immer noch die "Hässlichkeit" der überflüssigen Leerzeichen.
Wenn ich das richtig sehe, dann wird dieser String daunten ungefähr so generiert: "+" steht immer als erstes Symbol, weil man weiß, dass die Siedlungsgröße erhöht wird. Dann kommt ein String, und der String wird ungefähr so generiert: Zahl + if_nächster_Bonus_positiv(" +")_else("") + nächster_Bonus(" " + Zahl) + if_nächster_Bonus...
Heißt: Es kommt immer da immer folgener Stringtyp raus: "+""1"" +"" 3"" -1"" +"" 2"
Korrekt wäre es, wenn man da schreibt: Zahl + if_nächster_Bonus_positiv(" +")_else(" ") + nächster_Bonus(Zahl) + if_nächster_Bonus...
Also kein "Leezeichen Plus" + "Leerzeichen Zahl" sondern eben "Leerzeichen Plus" + "Zahl".
Ich hoffe ich konnte mich möglichst umständlich ausdrücken. Leerzeichen vor positiven Zahlen entfernen, da das Leerzeichen schon vor dem + Zeichen reingekünstelt wurde.