wir hatten das Thema Schule schon gelegentlich angesprochen (zuletzt hier). Durch die neuen Angestellten in den Gebäuden ließe sich m.E. aus der Schule deutlich mehr herausholen:
Man könnte Kinder zwischen 6 und 14 Jahren der Schule zuweisen (z.B. 10 Kinder je Schule). Diese würden dann Boni auf Ihre Werte bekommen. Um den Aufwand nicht zu sehr zu erhöhen, könnte man die Kinder einmal zuweisen und erst, wenn Sie 14 sind gehen sie automatisch von der Schule runter.
da es jetzt die tolle Idee mit den Arbeitern in den Gebäuden gibt, könnte man da direkt aufbauen.
1. Zunächst neue Arbeiter für vorhandene Gebäude: z.B. könnte auch das Rathaus einen Beamten gut vertragen und die Boni steigern.
2. Weitere Gebäude - da hat Amaro hier gute Ideen gehabt.
3. Durch die Angestellten entsteht aber auch ein logisches Problem: Warum bringt eine Schule ohne Lehrer einen Bonus? M.E. wäre es besser, die Boni der Gebäude stark zu erhöhen, aber einen Angestellten verpflichtend für deren Betrieb vorzusehen. Das hätte mehrere Vorteile: - zum einen ist es logischer - zum anderen wird die Anzahl der erforderlichen gleichen Gebäude stark reduziert (allein die Ansammlung Kleiner Schulen in mittleren Siedlungen ist imens) - außerdem würden auch in der Anfangszeit die Fähigkeiten wie Intelligenz stärker benötigt
Amaro hat hier etwas sehr richtiges zum Verhältnis von Schule und Lagerfeuer geschrieben
das Problem gibt es mit Abstufungen auch bei anderen Gebäuden - m.E. liegt da das Grundproblem auch in der Attraktivität
Meines Erachtens sollte die Attraktivität als einzelner Punkt für die Zuwanderung entfallen und die Zuwanderung nach den Gesamtzufriedenheit der Siedlung berechnet werden.
Das wäre zum einen auch realitätsnäher: ich wandere ja nicht in eine stinkende ungebildete Kloake ein, nur weil Sie viele Denkmäler und Dorfeichen hat. Zum anderen hätte das für das Spiel auch den Vorteil, dass man darauf verzichten könnte, die Siedlung mit vielen Gebäuden zuzupflastern.
Programmiertechnisch könnte man den Gesamtzufriedensheitswert einer Zuwanderungsqoute zuordnen.
Zufriedenheitsgewinn pro Tag: 0 = 0 Zuwanderer (alles darunter auch null, wir sollten keine Abwanderung zulassen) Zufriedenheitsgewinn pro Tag: 5 = 1x Zuwanderer je vier Wochen Zufriedenheitsgewinn pro Tag: 10 = 1x Zuwanderer je zwei Wochen Zufriedenheitsgewinn pro Tag: 20 = 1x Zuwanderer je Woche
Da die Anforderungen an die Zufriedenheit mit neuen Bürgern extrem steigen, würde auch neue Spieler mehr Zuwanderung generieren.
Thema von Wayres im Forum Behobene Fehler und um...
Hi,
ich habe es zum zweiten Mal in Folge, dass eine Hochzeit per Nachricht gemeldet wurde, aber tatsächlich nicht stattfand. Habe in beiden Siedlungen geschaut, die freien Zelte sind immer noch frei.
vieles scheint zur Zeit daran zu hängen, dass Kliff nicht nachkommt, neue Gebäude zu zeichnen (bitte nicht als Vorwurf missverstehen!).
Daher mal drei Ideen:
1. Gibt es hier jemanden, der (im Gegensatz zu mir) in der Lage ist, Kliff beim Zeichnen zu helfen? (wenn er das will)
2. @ Kliff: es geht m.E. derzeit weniger um schöne Grafik, sondern um generelle Entwicklung deines tollen Spiels. Kannst du nicht vergleichbar zum Handwerkermarkt ein paar neue Gebäude so einstellen? M.E. wären das vor allem Gebäude für die Bereiche Stadtversorgung (Kaserne/Polizeichwache, Badehaus/größerer Schrein, irgendwas für Unterhaltung). Zudem sollte der Getränkemarkt schnell eingebaut werden, da sonst auch das automatische Beenden nicht funktioniert.
3. Wie wäre es, wenn du die Boni für die einzelnen Gebäude schlicht um ein oder zwei anhebst? Den kleineren Siedlungen schadet es nicht, die größeren würde diese Veränderung massiv entlasten.
Wie gesagt, ich finde das Spiel wirklich klasse und daher sollten wir zusehen, keine Spieler zu verprellen. Gerade große Spieler wie General und Slayer sollten dringend gehalten werden (auch wenn Slayer immer die Marktpreise zerstört ).
Thema von Wayres im Forum Behobene Fehler und um...
Hi,
ich habe alles, was laut Anzeige zum Ausbau des Bergwerkes benötigt wird: 18.000 Gold, 2000 Holz, 1000 Stein, 300 Eisen, bekomme aber die Fehlermeldung: Nicht genug Stein.
Deutlicher wird es vll. bei einem möglichen neuen Schlüsselgegenstand wie Werkzeuge.
Werkzeuge - Eisen Eisenerz Kohle - Holz
Die Werkzeuge wiederum könnte man in andere Produktionen einbauen, sowie für den Ausbau nutzen. Im Ergebnis sollte es dafür aber einen bereits jetzt größtenteils fertigen Produktionbaum oder besser Produktionsnetz geben.
Kliffs Einverständnis vorausgesetzt, könnten wir den doch Entwickeln, oder? Es gibt doch bestimmt hier Leute, die im Gegensatz zu mir dafür mal eben ne Internetseite mit passenden Tools dafür haben, oder?
nachdem meine Siedlung immer größer wird, mache ich mir langsam Gedanken über mehr Automatisierung...
Problem: Es dauert schlicht zu lange Arbeiter zuzuweisen.
Lösung: Zuweisung zu Gebäuden für längere Zeit. Bsp. nicht nur 12h für den Tagebau sondern bspw. 24h, 36h etc. Die Erholungsphasen nach 12h würden bestehen bleiben.
Vorteil: Man kann sich mehr auf die Siedlung, als auf einzelne Bewohner konzentrieren.
Einschränkung: Man könnte diese Stundenerweiterung auch an die Siedlungsgröße oder die Größe der Gebäude knüpfen.
wir sprachen ja schon gelegentlich über Gebäude, der Größe (im Sinne Attraktivität) und Optik der Stadt.
Daher folgender Vorschlag: Holzwälle kosten keine Größenpunkte mehr.
Begründung: Holzwälle zu bauen macht derzeit keinen Sinn, da man für einen Größenpunkt nur einen Punkt Sicherheit bekommt. Damit mach es nur Sinn, alle mit Türmen vollzupflastern, das Zerstört aber die Optik der Stadt (wie die Marienstatuenfelder).
Thema von Wayres im Forum Behobene Fehler und um...
Hi,
der Thread ist eher als Ideensammlung zum Markt gedacht...
Mir ist aufgefallen, dass ich den Markt im Ergebnis kaum noch nutze. Durch die "Warennachfrage-Anzeige" auf den Wohnhäusern schaue ich immer noch rein. Dann gehe ich jede Nachfrage durch und schleiße sie wenn möglich ab bzw. ergänze das fehlende Produkt.
Hinzukommt, dass ich den Markt quasi parallel überprüfen muss, um zu schauen, ob alles Nötige drin ist.
Mein Ergebnis: So toll die Idee mit dem Markt ist, derzeit bringt sie irgendwie keine Verbesserung. Aber vielleicht geht es ja nur mir so...
Meine Lösungsidee: Automatisches abschließen der Nachfragen. Damit müsste man nicht mehr in die Häuser gehen, sondern nur noch den Markt checken, ob alles noch da ist. Das wäre idealer Weise mit einer Nachfrage-Anzeige im Markt kombiniert. (Dagegen spricht, dass man vll gerade beim Aufstieg der Bevölkerung zunächst die Anfrage nicht abschließen möchte, sondern erst nach dem Aufstieg -andererseits ist das schon eine Art Cheaten?)
Thema von Wayres im Forum Behobene Fehler und um...
In der Marktanzeige "Einwohner" sollten alle Waren angezeigt werden, die gehandelt werden können, wenn keine da sind entsprechend mit "null".
Begründung: Wenn man in den Markt schaut, will man ja wissen, wie viele Waren noch für die Bewohner verfügbar sind. Die Waren, die gar nicht (mehr) verfügbar sind, werden da aber nicht angezeigt und fallen somit durchs gedankliche Raster.
der Kauf über den Markt klappt vom Grunde her ganz gut. Neben weiteren Märkten (siehe anderer Thread) könnte man noch folgendes einführen:
1. Möglichkeit über den Markt direkt auf das Lager zuzugreifen. Das würde folgendes bedeuten: der Spieler kann Waren festlegen, die über den Markt direkt aus dem Lager gekauft werden können. Diese Waren muss man dann nicht mehr extra einstellen. Gerade bei Waren, die nur für Bürger sind wäre das sinnvoll.
2. Erweiterung der Anzeige "Warennachfrage" im Haus. Derzeit wird "Ware", "Lagerbestand" und "Verkauf" angezeigt. Hier sollte vor "Lagerbestand" noch "Marktbestand" eingefügt werden. So muss man nicht immer zwischen Haus und Markt hin- und herwechseln.
es wäre toll, wenn man in der Lagerübersicht und der Buchhaltung die Waren Sortieren könnte. Bspw. mit den Klassikern: Name, Menge, Wert etc. Noch toller wäre zusätzlich eine Sortierung nach den Warensorten entsprechend der Märkte.