In der Spalte "Vorräte reichen für" erscheinen jeweils nur die Texte "inf. Tag(e) " oder "0 Tage)", je nachdem ob mehr oder weniger täglich produziert als verbraucht wird.
Diese Ansage ist natürlich völlig unbrauchbar, da der momentane Lagerstand nicht berücksichtigt wird.
Beispielsweise steht bei mir bei Hafer:
[Hafer] Hafer -145 -263 -408 Scheffel 3724 1,01 0 Tage
Dh obwohl mein Lagerbestand 3714 beträgt und ich nur 408 pro Tag verbrauche, werden 0 Tage angezeigt. Angezeigt werden müssten 9 Tage.
Die notwendige Rechenvorschrift müsste meines Erachtens lauten:
Wenn p >= v dann T= inf Tage sonst T = B/(v-p)
mit p = Produktion pro Tag v = Verbrauch pro Tag B = Bestand T = Anzahl der Tage
Ich habe heiratsfähige junge Männer und Frauen, 5 Sterne, Zufriedenheit in jedem Haus 100% und alle Kulturwerte weit über Maximum.
Dazu habe ich 8 freie Wohnungen jeder Stufe (Zelte-Bauernhäuser).
Hin und wieder kommt mal ein Zuwanderer und viel zu selten heiratet mal jemand. Geburten kommen an und wann, wenigstens das klappt.
Meine Idee ist nun folgende:
Man könnte als Lehnsherr doch besondere Lockangebote machen und einstellen, dass jedes Paar, das heiratet, extra irgendwas bekommt. Zuwanderer bekommen ja eh etwas aber auch da könnte man was drauflegen, damit mehr kommen.
Ich denke da an was dreistufiges:
Willkommenspaket für Siedler Stufe 1 100 Feuerholz, 100 Weizen Willkommenspaket für Siedler Stufe 2 500 Feuerholz, 200 Weizen, 200 Mais Willkommenspaket für Siedler Stufe 3 1000 Feuerholz, 500 Weizen, 500 Mais, 500 Kartoffeln
gleiches könnte man auch für Heiratswillige einführen, das heißt dann Mitgift
Jede Stufe sollte die Chance verdoppeln, dass jemand kommt, bzw heiratet
Personen pro Siedlungsgröße Siedlungsgröße ist ja etwas schlechtes, denn mit der Siedlungsgröße steigt der Bedarf an Attraktionen, wie Statuen, Zypressen etc
Die meisten Bewohner pro Bauplatz erreicht man mit dem kleinen Bauernhaus mit 1,5 Bewohnern pro Feld. Damit besitzt das kleine Bauernhaus die doppelte Bevölkerungsdichte, wie das große Bauernhaus.
Angesichts der in einem anderen Thread geschilderten Problematik der späteren Vergreisung, hat das kleine Bauernhaus gegenüber dem großen Bauernhaus den weiteren Vorteil, dass Greise sowieso alleinlebend sind und kein großes Haus bewohnen sollten.
Zudem ist bei einer stabilen Bevölkerung bei Vollausbau eine Geburtenrate von mehr als zwei Kindern pro Familie nicht erwünscht, daher sind Häuser mit einem Wohnraum für mehr als 6 Personen nicht sinnvoll und führen zu einem späteren Überhang an Greisen.
Die meiste Attraktivität erreicht man je weniger Siedlungsgröße man hat. Allerdings spielt der Anteil der Wohnhäuser an der Gesamtsiedlungsgröße eine untergeordnete Rolle, da Produktionsstätten einen höheren Beitrag zur Siedlungsgröße beisteuern.
Bemerkenswert ist jedoch auch hier, dass kleine Zelte, Häuser und Bauernhäuser deutlich günstiger als die großen Varianten abschneiden.
Es geht um die Infotafel Warenproduktion und Verbrauch, die man über den Button mit dem roten und grünen Pfeil erreicht.
Dort sind derzeit alle Waren aufgelistet, die man selbst produziert und ganz rechts kann man ablesen, wie lange der derzeitige Warenbestand bei dem innerhalb von 4 Tagen gemittelten Verbrauch ausreicht.
Sehr gut, sehr hilfreich
Allerdings sieht man nicht in dieser Liste (und in keiner anderen) wie lange der Lagerbestand all der produkte ausreicht, die zwar verbraucht, aber nicht selbst hergestellt werden.
Da ich regelmäßig Hafer und kartoffeln zukaufen muss (Tropenstart) möchte ich gern sehen, wie lange beim derzeigen Verbrauch mein lagerbestand ausreicht.
Ich hätte gern in der Spielinfo/Liste aller Gebäude den jeweiligen Platzbedarf auch für Einzelgebäude, so, wie es auch für die Feld-Wirtschaftsgebäude gemacht ist. Als Anfänger weiß man nicht, wie groß ein Tagebau oder eine Schule ist, und wenn man bereits im Stadtplan den entsprechenden Platz dafür reservieren möchte, wäre eine Info über die notwendige Größe des Bauplatzes, ganz nett.
Mein Vorschlag bezieht sich insgesamt auf die flexible Austauschbarkeit verschiedener Waren.
So sollte es beispielsweise möglich sein, bei einer Anfrage nach Brennstoff, sowohl Feuerholz als auch Holzkohle, Steinkohle, Öl oder Torf zu verwenden, sofern nicht beispielsweise die Eisenverhüttung unbedingt Steinkohle erfordert.
Thema Anforderungen der Bevölkerung:
Diese sollte sich stärker gewichtet mit Produkten aus der Region decken lassen. In den Tropen sollten daher von Tagelöhnern eher Kokosnüsse angefordert werden, die man mit dem Forsthaus Stufe 2 dann ausschließlich in den Tropen produzieren können müsste. Dafür sollten sie keine Kartoffeln nachfragen.
Auch wenn Plantagen in den Tropen später den Nachteil mehr als genug aufwiegen, fängt dies die Startschwierigkeiten nicht ab.
Thema Produktionsketten
Es sollte mehr alternative Produktionsmöglichkeiten geben. So könnte es einem freigestellt sein, seinen Brennstoff entweder über Torfabbau, Feuerholzproduktion oder Holzkohle zu decken, die man in einer Köhlerei aus holz herstellt, sowie Lampenöl aus Oliven oder Kerzen aus Bienenwachs.
Thema Alternative Waren
Auch der Hausbau sollte sich regional unterscheiden, so sollte es nicht nur linear Zelte-Häuser-... etc geben, sondern parallel mehrere unterschiedliche Variationen der gleichen Bevölkerungsstufe. In den Tropen zum Beispiel zusätzlich zu gewöhnlichen Hütten auch Pfahlbauen aus Bambus, die man IN DEN SEE stellen kann, sowie als Alternative zu Zelten kleine Palm- oder Schilfrohrhütten.
Im mediterranen Raum sollte es zusätzlich noch Sandsteinhäuser im orientalischen Look geben, sowie Marmorgebäude im römischen Stil.
Im Norden die typischen großen Blockhäuser, die ganz ohne die Verwendung von Stein auskommen.
Thema Transport
Die Karte ist zu klein. Man kann ohne Probleme relativ schnell Waren ganz vom höchsten Norden in den tiefsten Süden transportieren. Der Handel ist toll gelöst, aber der Charme regionaler Baustile kommt nicht zur Geltung. Die Transportkosten und die Lieferzeit sollten bei Entfernungen die mehr als die Hälfte der Karte betragen exponentiell ansteigen.
Sobald es möglich ist, die enfachen Bedürfnisse der Tagelöhner mit regionalen Produkten zu decken, kann man Luxusgüter aus anderen Regionen etwas verteuern, sodass es mehr regionale Unterschiede in der Produktpalette gibt. Waren aus entfernten Regionen würden mehr den Reiz teurer Luxusprodukte genießen. Dies würde symmetrisch für alle Regionen gelten. Was im norden luxus ist, wie Bananen, Kokosnüsse, Oliven, Datteln etc, wäre an den entsprechenden Produktionsstandorten eine allerweltsware für Tagelöhner. Man denke an Kokablätter kauende und Zigarren rauchende Jamaikaner. (no offense)
Dort wären aber Produkte aus dem Norden sehr rar und ungeheuer teure Luxusgüter für gehobene Schichten, wie zB Bier, Whiskey, Salz, Tran, Pelze usw.
Zudem wurde ja bereits der Vorschlag gemacht den Handel über einen Infrastrukturwert der Siedlung zu erleichtern. Ein Spieler mit einer Kolonie in einer anderen Klimazone könnte erleichtert Waren von dort importieren, die er dann in der Heimat zum Verkauf anbietet.
Es geht um den "Durchschnittswert" im Menu "Lager" und
den "Gewinn" im Menu "Produktion/Verbrauch/Nachfrage" unten Links.
Berücksichtigt der Durchschnittswert tatsächlich alle Zukäufe und alle Erstehungskosten der eigenen Produktion inklusive der Kosten für die Rohmaterialien?
Ich stelle mir gerade sehr schwierig vor den zu ermitteln.
Es kann ja sein, dass ich Holz zu unterschiedlichen Zeitpunkten zu ganz unterschiedlichen Preisen eingekauft habe, dann einen Teil verbraucht habe und den Rest unter weiteren Kosten zu Brennholz verarbeitet habe.
Diese kosten kumulieren ja alle im Wert des Brennholzes.
Oder richtet sich der Durchscnittswert nach den durchschnittlichen Verkaufspreisen? Ich finde das sehr unintuitiv und intransparent.
Und der als Gewinn bezeichnete Wert, ist das der Gesamtumsatz dieser Ware oder tatsächlich der Reingewinn, also nach Abzug der Erstehungskosten???
Da diese Fragen vermutlich nur der Gameadmin beantworten kann, freue ich mich auf rasche Klärung.
Ich habe eine Sache beobachtet und möchte jetzt mal wissen, ob ich mit meiner Schlussfolgerung richtig liege, oder ob es daran einen Haken gibt.
Zustand ist momentan, dass ich in allen Zelten 100% Zufriedenheit habe und im Rathaus wird mir auch ein guter täglicher Zufriedenheitszuwachs angezeigt, da ich Bildung, Religion, Gesundheit ausreichend ausgebaut hab.
Jetzt die Frage:
Meine Zelte haben eine Reihe aktueller Anforderungen laufen. Einige habe ich bereits vollständig erfüllt, aber noch nicht abgeschlossen. Das Abschließen würde auch nichts bringen, da die Zufriedenheit ja bereits auf 100% steht und mehr Zufriedenheit nicht geht. Sie würde also verfallen, wenn ich abschließe.
Das Geld für die Anforderungen habe ich ja bereits beim OK drücken bekommen.
Ich habe jetzt folgendes ausprobiert. Ich habe eine Anforderung im gleichen Zelt, die ich schlecht erfüllen konnte (tropischer Start) einfach mal unerfüllt abgeschlossen und minus 20 Zufriedenheit kassiert. dann war das Zelt bei 80%. Und danach habe ich einfach die bereits erfüllten Anforderungen abgeschlossen und wieder +20 kassiert und bin wieder auf 100% in diesem Zelt.
Daraus schließe ich dreii Dinge:
Wenn ein Zelt berits auf 100% steht und man insgesamt einige Ressourcen knapp hat oder sehr teuer zukaufen müsste, dann reicht es die Anforderung nur mit jeweils sovielen Waren zu erfüllen, dass man auf +- Null kommt mit der Zufriedenheit.
Das ist besser, als die Aufträge der Reihe nach vollständig zu erfüllen und dann in irgendeinem Zelt keine Waren mehr zu haben und das rutscht dann ab.
Zweite Folgerung:
wenn ich mit einer Anforderung nur auf +- Null kommen muss, weil die Zufriedenheit bereits auf 100 steht, dann kann ich den Mangel einiger Waren durch die Waren ausgleichen, die ich selbst produziere
Dritte Folgerung:
Es lohnt sich erfüllte Aufträge mit einer plus Zufriedenheit nicht sofort abzuschließen, sondern maximal lange stehen zu lassen, falls man mal eine Anforderung in diesem Zelt bekommt, die man nicht erfüllen kann, wodurch die Zufriedenheit dort absinken würde und man dann die bereits erfüllte Anforderung nachschieben kann, um wieder auf 100% zu kommen.
Alles deutet darauf hin, dass das so ganz gut klappt und es keine ungünstigen Seiteneffekte gibt dadurch, dass Anforderungen weniger oder gar nicht erfüllt werden, wenn man ausreichend Anforderungen erfüllt, um am Tagesende immer alle Zelte auf 100% zu halten.
Leider habe ich das noch nirgendwo als Spieltipp gelesen, weswegen ich skeptisch bin, ob es nicht doch irgendeinen Nachteil bringt, den ich jetzt noch nicht sehe. Deswegen freue ich mich über jede Information zu dem Thema.
PS ist mein dritter Tag hier, ich kann jede Hilfe brauchen, da der Tropenstart wohl recht ungünstig war.
kann man sich irgendwo alte Verträge ansehen, also verträge die bereits ausgeliefert wurden? Gibt es dazu eine Statistik aus der man seine Warenbilanz und Gewinne rausrechnen kann?
ich bin zwar noch ganz frisch hier und hab lange nicht die Erfahrung mit dem Spiel, wie einige Alteingesessene, aber ich hab schon den ein oder anderen Gedanken.
Ich habe gelesen, dass noch viel an der Spielmechanik gemacht wird, was Kaffeeanbau und Plantagen angeht. Auch etwas über Flüsse habe ich gelesen. Mein größtes Anliegen wäre diesbezüglich, dass die Weltkarte deutlich große Biome enthält.
So ist es ja momentan schon mit den drei Klimazonen, die man als farbliche Streifen sieht. Ich stelle mir vor, dass die Zugehörigkeit zu Biomen noch entscheidender als Standortfaktor in die Wahl der Siedlung eingeht.
Wenn man jetzt ganz aus der Weltkarte herauszoomt, dann sind alle Gelände relativ verrauscht durchmischt. Man sieht noch die drei klimazonen als große Zugehörigkeiten, aber das wars auch schon.
Ich hätte gern eine Anordnung, bzw Zuordnung der Felder zu Biomen wie Flusslandschaft, Hochgebirge, fruchtbare Tiefebene, Wüste, Küstenregion, die man auch bei herausgezoomter Ansicht großflächig unterscheiden kann.
Ein mächtiger Fluss würde sich dann einmal über die gesamte Karte erstecken und etwa 30 Ländereien in diesem Gebiet hätten das Flussmerkmal.
Küstengebiete sind bei gleicher klimazone feuchter, im Norden schneereicher, als Inlandgebiete. Das macht die Weltkarte an sich interessanter und geographischer, als dies gemischte, wie es jetzt ist. Jetzt erinnert es eher an ein gebalanctes Spielbrett, als an eine Landkarte.
Ich finde es halt auch interessant, wo sich die Spieler dann ansiedeln, ob es einen Wirtschaftsvorteil bringt eine Länderei zu wählen, die an einem mächtigen Fluss liegt, vielleicht dort, wo der Fluss an ein Gebirge grenzt wo man viele Bodenschätze hat.