die Zufriedenheit der Einwohner hat ja bis jetzt relativ wenig Einfluß im Spiel. Die Zufriedenheit selbst besteht aus 2 Werten: 1x absolut und 1x relativ, was eine umfangreichere Nutzung ermöglicht.
Bisherige Auswirkungen: absolut: - keine relativ: - ab 90% Aufwertung der Einwohner möglich.
Max. absolute Zufriedenheit: Tagelöhner: 100 Knechte: 250 (--> starte bei 36-40% relativ nach Aufwertung von Tagelöhner) Bauern: 500 (--> startet bei 45-50% relativ nach Aufwertung von Knecht) ... (werden sicherlich noch weitere folgen)
Meine Vorschläge: absolut: - Bonus auf die Erfahrungsgewinnung der Einwohner (z.B. 0,025 x absolute Zufriedenheit) --> Max Bonus: Tagelöhner 2,5% / Knecht 6,25% / Bauer 12,5% --> damit hätte die Aufwertung auch einen Effekt auf die Produktivität der Einwohner, da diese schneller Leveln
relativ zusätzlich: - Bonus / Malus auf die Preise der Bewohner Nachfragen (z.B. Preis von 80% / 100% / 120% bei Zufriedenheit Stärkung der Kulturellen Zufriedenheit, Sicherheit und Versorgung der Stadt
Das soll eine Iddensammlung sein, um Waren und Geld aus dem Spiel auch wieder abfließen zu lassen.
Hintergrund: - laut Warenstatistik sind alle Waren im Überfluß in den Lagern der Spieler - viele "ältere" Spieler haben auch Geld im Überfluß | ging mir auch so, bevor ich meinen Acc zurückgesetzt habe, wobei ich in Relation schon wieder gut dabei bin... - durch die aktuelle Spielmechanik werden nur Geld/Waren in das Spiel hinein gebracht --> es werden also Möglichkeiten benötigt, Geld / Waren wieder abfließen zu lassen
Meine grunsätzlichen Ideen (noch nicht wirklich ausgereift): * Landesherren verlangen Xmal Ware Y (für umsosnt) - so lange eine Nichterfüllung vorhanden ist, müßte es eine Beschränkung für alle Spieler geben (z.B. alle Börsen geschlossen, extreme Börsengebühren, teurer Transporte, ...) - am Ende eine Belohnung für die Lieferungen (z.B. temporär niedrige börsengebühren, erhöhte versorgungswerte für Rathaus, Ruhm,...)
* Katastrophen und Plagen - hierdurch würde ein Wiederaufbau nötig - Stärke der Auswirkung x% von Wirtschaftsleistung? Bsp: - Ratten die Getreide vernichten - Feuer / Flut / Stürme die Häuser auf Zelte reduzieren - Feuer / Flut / Stürme die Felder und Wälder verwüsten - Feuer / Flut / Stürme die Ausbaustufen von Betrieben und Höfen reduzieren - Feuer / Flut / Stürme die Lagerbestände reduzieren
* Waren bei den Ämtern werden verbraucht - 1 Kreuz "hält" 24h, danach holt sich der Prediger ein neues vom Markt - analog zu anderen Ämtern
Wie seht ihr das? Ist da eher das Frustpotential zu hoch? Könnte man so Gemeindschaftsaufgaben schaffen? Was sagen vor allem die Kollegen, die quasi im Vollausbau sind und "nix mehr" zu tun haben?
könnte man für die jetzige Bevölkerung nicht noch folgende Waren nachfragen lassen (auch in kleineren Mengen wie Saft)?
Tagelöhner: Wolle
Knechte: Leinenstoff Wolle
Bauern: Honig Leder Leinenstoff
Das sind alles Waren, die man an der Börse kaufen kann, müssen ja nicht zwangweise Zwischenprodukte sein und sind zu dem bei diesen Bevölkerungsschiften auch Waren des täglichen Bedarfs. Zusätzlich könnte dadurch schon jetzt etwas mehr Handel aufkommen.
Für die nächste Siedlungsstufe würde ich da auch noch Zucker und Salz (zum SÜßen und Salzen) in Kleinstmengen vorschlagen.
Thema von Horder im Forum Behobene Fehler und um...
Hallo,
wenn man eine Produktion, Ernte, Anbau in Auftrag gibt wird dafür ja Geld benötigt. Beim Kontostand wird dann kurz eine Minuszahl (z.B. -1000) angezeigt, welche dann auch wieder Verschwindet. Diese Zahl entspricht nicht den Kosten der Produktion. Ist gefühlt 4-5x so hoch. Ich habe es auch bei den Ernten beobachtet, wo nur Geld benötig wird und keine zusätzlichen Ressourcen.
Der Betrag, der vom Kontostand abgezogen wird, ist richtig. Somit ist im Spiel an sich alles gut.
BsP: Anfangssituation: Attratktivität Gebäude = 10 Zufriedenheit ca. 25 (hier bin ich mir nicht mehr sicher, war jedenfalls sehr hoch) Bedürfnisserfüllung überall über 100% --> BedürfnisNICHTerfüllung =0 (Bei Übererfüllung auf 100% gedeckelt) Einwohner = 8
==> Sterne (10 + 25) / 8*1 --> 35/8 = 4 Sterne
Später im Spiel (mein Stand): Attratktivität Gebäude = 125 Zufriedenheit ca. 3,6 Bedürfnisserfüllung überall unter 100% --> BedürfnisNICHTerfüllung =0,73 (Kultur 83% -> 0,17 / Versorgung 0,68 -> 0,32 / Sicherheit 0,76 -> 0,24) Einwohner = 31
==> Sterne (125 + 3,6) / (31 *(1+0,73)) --> 128,6/53,63 = 2 Sterne (Zur Zeit habe ich 125/55)
Somit hätte man einen Anfangsbooster und die Zufriedenheit wäre auch noch wichtiger bzw. hätte einen Einfluß auf die Zuwanderung. Zusätzlich wären Versorgungs und Sicherheitsgebäude gestärkt.
Einen weiteren großen Vorteil dieses Ansatzes sehe ich darin, dass man dies auch leicht im Rathaus darstellen könnte (z.B. Pfeile was hat Einfluß wohin) und es so für alle nachvollziebar wird.
Leider habe ich kein BSP für eine große Siedlung und die Auswirkungen meines Ansatzes darauf. (Aber wenn es zu geftig ist, kann man vielleicht über die Rathausstufen zusätzliche Boosts einbauen... z.B. Multiplikatoren für Sicherheit und Versorgung....)
So dann viel Spaß beim weitergrübeln. Vielleicht hilft der Ansatz ja ein wenig weiter.
Thema von Horder im Forum Behobene Fehler und um...
Hallo,
ich hatte den Viktualienmarkt und den Bauernmarkt gebaut. Auf der Weltkarte wird für meine Siedlunge allerdings der Rohstoffmarkt und der Bauernmarkt gezeigt.
Thema von Horder im Forum Behobene Fehler und um...
Hallo,
ich kann zur Zeit keine Arbeiter im Tagebau arbeiten lassen. Bei "Neuer Produktion" wird nur ein leeres Blatt mit dem Reiter "Dummy" angezeigt. Den Tagebau habe ich übriegens auch nicht mehr als Bauoption.