Mir ist schon seit einer Weile aufgefallen das wenn man keine neuen Häuser baut die Kinder nicht oder sehr spät Heiraten, oft zu spät um noch Nachwuchs zu bekommen weshalb ich inzwischen 20 Greise und 68 Alte in der Siedlung sitzen habe
zB. Kind Herbert Blaubär 72 (Alt) tut nichts Kind Inga Blaubär 70 (Alt) tut nichts Kind Wolfgang Blaubär 65 (Alt) tut nichts oder Vater Larion Finder 82 (Greis) tut nichts Kind Hanelore Finder 59 (Alt) tut nichts Kind Sven Finder 57 (Greis) tut nichts
meine Idee ist nun: - das Heiratsendalter um einige Jahre nach unten zu korrigieren damit noch Zeit für Nachwuchs ist . - ein Altersheim für 10 - 20 Greise wo sie weiterhin ihre Anfragen stellen aber der Lehnsherr ihre Verpflegung zahlt - sobald genug Platz im Haus ist eingeheiratet werden kann ( Großeltern,Kinder,Enkel )
gruß lurch
[align=justify]Es ist nicht genug, zu wissen, man muß auch anwenden; es ist nicht genug, zu wollen, man muß auch tun.
Wie auch immer... bitte möglichst schnell eine Lösung für das Problem finden. Ich hätte gerne eine konstant große Bevölkerung in Holzstadt, ohne dass ich ständig neu bauen muss, insbesondere da mir der Platz ausgeht. Wenn nachträglich die Fläche der Siedlung noch erweitert werden könnte würde man so zumindest etwas Zeit gewinnen, da man mehr Platz zum Bauen hat.
Karte erweitern ist keine gute Idee da damit nur das Problem ein halbes Jahr verschoben wird und der Ladevorgang sich verlängert, des weiteren mehr Deko und Produktionsfläche anfällt.
Wenn schon vergrößern dann die Häuser gibt ja nicht nur Einfamilienhäuser
Die Lösung wird wohl aus einer Kombination von allem sein
[align=justify]Es ist nicht genug, zu wissen, man muß auch anwenden; es ist nicht genug, zu wollen, man muß auch tun.
Man könnte die Siedlung ja in mehrere Bereiche dann aufteilen, welche alle so groß sind wie die aktuelle Siedlung. Beim Betreten wird immer nur das Stück geladen, dass jetzt die Siedlung bildet. An den vier Seiten gibt es dann einen Pfeilbutton über den man in den angrenzenden Bereich wechseln kann.
Mehrfamilienhäuser wäre schon gut, nur bräuchte man dann auch deutlich bessere Dekogebäude um die Wünsche zu erfüllen, oder die bestehenden doch erweiterbar machen, auch wenn dieser Vorschlag bisher abgelehnt wurde. Aber der Platz fehlt einfach und durch neue Gebäude wird dieses Problem auch nicht wirklich gelöst.
Ich bin zwar erst ein paar Monate dabei und baue zur Zeit an Rathaus Stufe 4, sodass euer Problem für mich noch in weiter Ferne liegt, möchte aber dennoch meinen Senf dazu geben.
Ein als "Ewig"-Spiel konzipiertes Spiel muss verschiedene spieltheoretische Kriterien erfüllen, wie Regeneration der Ressourcen und zyklischen Verfall in allen Bereichen.
Dieses Spiel hat dies bei den Ressourcen und bei der Bevölkerung erreicht, was ein guter Ansatz ist. Dennoch erfüllt es nicht komplett das Kriterium des zyklisch regenerierenden Wachstums. Daher ist das Spiel in seiner jetzigen Form bei einer langen Laufzeit darauf angewiesen, dass für die fortgeschritteneren Spieler stets neue Produkte erfunden werden müssen.
Es gibt immer nur Wachstum oder Stagnation, keinen Zyklischen Verfall. Daher kommen fortgeschrittene Spieler stets an Grenzen.
Eine Erweiterung der Spielfläche verschiebt das Problem nur, löst es aber nicht.
Neue Gebäude, die größeren Wohnraum bereit stellen wären eine Idee, verschieben das Problem aber ebenfalls nur und lösen es nicht konzeptionell.
Willst du eine konstant große Bevölkerung haben, dann benötigst du bei der jetzigen Spielmechanik einfach sehr viele kleine Zelte für die greisen Pärchen, bis diese sterben. Dh dieser Platz muss von Anfang an mit eingeplant werden.
Dass du es geschafft hast zwischenzeitlich im Mittelspiel mehr Bevölkerung anzusammeln, als faktisch möglich war, beruht auf dem ständigen Bevölkerungswachstum und der Tatsache, dass Anfangs noch nicht so viele Greise da waren. Letzlich ist die Bevölkerungsgrenze, die du momentan erlebst aber die tatsächliche, dh du hattest vorher für den Platz zuviele Bewohner.
Solange dir klar ist, dass neue und größere Wohnhäuser, das Problem nur um ein halbes Jahr verschieben, wäre das natürlich ein leicht zu implementierender Weg, der aber letztlich zu exakt der gleichen Situation führt.
Der Prozentsatz an Greisen zur arbeitenden Bevölkerung bleibt konstant und leider belegen Greise immer mindestens ein kleines Zelt.
Ich vermute, dass es sich schlecht in die Spielmechanik integrieren lassen würde, ein Gebäude für mehrere Familien zu programmieren. Man müsste ja dier gesamte Menuführung bei Anforderungen umschreiben, da das Anforderungsprofil an die Kultur und die Zufriedenheit ja bei mehreren Familien individuell ist.
Ich bin gegen eine solche Erweiterung, weil sie das Problem wie gesagt nur verschiebt.
Statt dessen habe ich folgende Idee:
Im Sinne einer zyklischen Regeneration von Ressourcen müsste Bevölkerung abfließen, sodass man gezwungen ist, ständig Bevölkerung nachzuproduzieren.
Dies könnte auf verschiedene Weisen geschehen:
1. Die Chance auf Todesfälle steigt bei alten Leuten stärker an, sodass sich eine demografosche Alterspyramide entwickelt. 2. Bevölkerung wird vom Spiel zum Wehrdienst abgezogen, muss also weiterhin ernährt werden, arbeitet aber nicht mehr mit (spieltechnisch wie Händler) 3. Bevölkerung kann in neue Kolonien ausgelagert werden
Ich glaube nicht, dass das Einheiraten konzeptionell ein Problem darstellen würde. Das war doch immer schon so in der Geschichte, und das neue Familienmitglied ordnete sich unter. Haushalte, in denen Greise alleine lebten, gab es so gut wie gar nicht. Freilich sind die Häuser, die wir haben, zu klein, wenn die alten drin bleiben. Alles unter 7 Plätzen macht keinen Sinn mehr. Ich sehe aber kein Problem, wenn man Bauernhäuser noch zwei Stufen ausbauen könnte...
Im Sinne einer zyklischen Regeneration von Ressourcen müsste Bevölkerung abfließen, sodass man gezwungen ist, ständig Bevölkerung nachzuproduzieren.
Dies könnte auf verschiedene Weisen geschehen:
1. Die Chance auf Todesfälle steigt bei alten Leuten stärker an, sodass sich eine demografosche Alterspyramide entwickelt. 2. Bevölkerung wird vom Spiel zum Wehrdienst abgezogen, muss also weiterhin ernährt werden, arbeitet aber nicht mehr mit (spieltechnisch wie Händler) 3. Bevölkerung kann in neue Kolonien ausgelagert werden
Deine Vorschläge lösen das Problem ebenso wenig nachhaltig und sind langfristig auch keine Lösung. 1.) Bringt nichts, nach wie vor werden zu viele Häuser durch die Alten blockiert und somit auch Platz. 2.) Bringt nichts, Händler belegen ja auch weiterhin Platz in Wohnhäusern und sind nach wie vor noch da können nur nicht mehr arbeiten in Betrieben. 3.) Durch die Begrenzung der Siedlungen ist dieser Weg begrenzt und führt nur dazu, dass Alte in neue Siedlungen umziehen und dann hier Platz belegen. Ist auch nicht besser als mein Vorschlag die Siedlungsfläche zu erhöhen.
Ja, die alten Spieler in diesem Spiel sterben aus und werden durch neue Ersetzt, die Anfangs alles besser wissen und wenn sie später selbst an dem Punkt angelegt sind merken sie, dass es doch nicht so funktioniert wie sie dachten. Und auch sie sterben dann aus und werden durch eine neue Gruppe Spieler abgelöst. Ich hab ja nach mehreren Monaten U Mode meine Erste Siedlung aufgegeben. Bei meiner anderen Siedlung komme ich so auch bald an den Punkt. Noch eine Siedlung möchte ich nicht aufgeben und solange in den U Mode gehen werden ich auch nicht nochmal wegen einem Problem des Spiels, denn gelöst werden sie in der Zeit ja eh nicht. So wäre ich wohl beim nächsten Mal wenn es gar nicht mehr anders geht wohl gleich weg für immer.
Zitat von Ojiras Ich glaube nicht, dass das Einheiraten konzeptionell ein Problem darstellen würde. Das war doch immer schon so in der Geschichte, und das neue Familienmitglied ordnete sich unter. Haushalte, in denen Greise alleine lebten, gab es so gut wie gar nicht. Freilich sind die Häuser, die wir haben, zu klein, wenn die alten drin bleiben. Alles unter 7 Plätzen macht keinen Sinn mehr. Ich sehe aber kein Problem, wenn man Bauernhäuser noch zwei Stufen ausbauen könnte...
Einheiraten halte ich für eine sehr gute Idee, allerdings müsste die Institution Familie, die bisher nur Vater Mutter und Kind enthält auf Oma und Opa erweitert werden, damit die Beziehungen in der Familie klar sind.
Ein Problem könnte werden, wenn mehrere der Kinder heiraten wollen. Leben dann alle Familien unter einem Dach? Wer entscheidet wer gehen muss?
Ich stelle mir gerade eine fünfköpfige Familie vor. Ausgangspunkt sind Vater, Mutter und drei Kinder.
Alle drei wollen heiraten und nehmen ihre Partner mit in die Familie. Da weiß man jetzt gar nicht mehr wer mit wem eigentlich Kinder hat.
Oder es kann immer nur das älteste Kind das Haus übernehmen und den Familiennamen weiter tragen. Alle jüngeren Kinder verlassen das Haus, wie bisher.
Das erscheint mir tatsächlich gerade als die beste Idee von allen
Für mich könnte man die Greise auch ganz abschaffen. Dann arbeiten die Leute bis sie sterben und aus die Maus. Ich meine, wir brauchen da ein Balancing...
Ich bin noch nicht so weit, dass ich das selbst mitgemacht habe. Natürlich könnte man das Ganze auch aussitzen. Irgendwann geht dann die Bevölkerung zurück, Häuser werden frei, die dann wieder gefüllt werden können. Ist nicht schön. Es ist aber - so glaube ich - auch nicht schön, wenn irgendwann eine Stadt sich nicht mehr entwickeln kann. Deshalb ist ein ausgewogenes Leben und Sterben zwar wichtig, aber nicht die Lösung von allem. Ich glaube, es ist eine Grundvoraussetzung für eine gute Entwicklung. Die Siedlung über mehrere Bildschirme werden wir trotzdem brauchen. Irgendwann ist das Ding voll, und was mache ich dann? Einfach nur mehr Anpflanzen und Ernten, ohne Sinn? Irgendwann Milliarden Geld haben, weil ich ja eh nichts mehr bauen kann?
Also ganz abschaffen fände ich schade, es macht das Spiel atmosphärisch reizvoll.
Allerdings gibt es momentan keine Bevölkerungspyramide. Wenn jeder Bewohner die gleiche Lebensspanne besitzt, dann sind alle Altersstufen gleich viel vertreten, statt dass es mehr Junge als Alte gibt, wie im Realen Leben.
Dies würde man nur dadurch erreichen, wenn die Chance zu sterben tatsächlich mit dem Alter immer größer wird. Dann würde sich die Zahl der Bewohner umgekehrt proportional zu ihrem Alter verhalten und der Prozentsatz sehr alter Menschen wäre geringer, als der der Jungen.
Die Idee, dass jeweils ein Spross den Familiennamen weiter trägt, indem er einfach zuhause wohnen bleibt, wenn er heiratet, finde ich sehr reizvoll. Und dann lohnt sich auch eine Weiterentwicklung des Wohnraums auf 7 oder mehr.
Ich fasse nochmal zusammen, was dafür geändert werden müsste:
Zusammenfassung der Idee "Erbfolger" In der Idee geht es darum, dass ein heiratendes Kind zusammen mit dem Partner in das Haus der Eltern zieht, den elterlichen Namen weiterführt und nach und nach das Haus übernimmt, wenn die Geschwister ausziehen und die Eltern sterben. Es kann immer nur ein einziges Pärchen das Haus der Eltern übernehmen, alle weiteren Geschwister suchen sich sobald sie heiraten wie gewohnt eine neue Bleibe. Damit das spieltechnisch funktioniert, wird im Folgenden erläutert, was dafür zu tun ist.
Sobald das erste Kind einer Familie heiratet, wird für die Familien beider Eheleute geprüft, ob zum Zeitpunkt der Heirat
erstens es bei dieser Familie bisher ausschließlich Eltern und Kinder, keine Großeltern, keine Onkel und keine Tanten gibt
Vater oder Mutter bereits "alt" sind und daher keine eigenen Kinder mehr erwarten
zweitens es im Haus der Eltern noch Platz für mindestens 2 weitere Personen gibt. Nämlich für die hinzuziehende Ehefrau/den Ehemann und ein weiteres kind.
Es müssen alle Bedingungen von mindestens einer der beiden Familien vollständig erfüllt sein, dh mindestens einer der Eltern ist alt, es gibt Platz und es gibt nicht schon ein Paar, dass das haus übernehmen will. Erfüllt keine der Familien diese drei Bedingungen sucht sich das frisch vermählte Paar wie gehabt ein neues Quartier.
Sind alle drei Bedingungen für mindestens eine der Familien erfüllt, passiert folgendes:
Eine der beiden Familien wird neue Großfamilie.
Die bisherigen Eltern, werden auf Großvater und Großmutter geflagt.
Alle bisherigen Geschwister des Heiratenden werden auf Onkel bzw. Tante geflagt.
Die Brautleute werden auf Vater bzw Mutter geflagt und ziehen im Haus der Eltern mit ein.
Zu diesem Zeitpunkt ist aufgrund der Vorbedingung noch Platz für ein Kind der Eheleute. Jedoch wird nach und nach mehr Raum entstehen, wenn die Geschwister selbst heiraten und ausziehen oder die Eltern sterben. Langfristig übernimmt also das neue Paar das gesamte Haus.
Alle zukünftigen Kinder sind Kinder des Brautpaares. Aufgrund der Bedingung ist diese Prozedur für alle anderen Geschwister gesperrt. Sie müssen sich ganz normal ein eigenes Haus suchen.
Folglich existiert immer nur ein Kind pro Familie, das den Familiennamen weiter tragen kann.
Erfüllen beide Familien der Eheleute die Bedingungen, wird eine zufällig ausgewählt.
Vorteil dieser Idee
Geschwister und Großeltern leben weiterhin in den großen Häusern des ersten verheirateten Kindes und nehmen so nicht extra Platz weg. Es werden weniger aber dafür größere Wohnhäuser benötigt.Sie wohnen dort, bis sie sterben. Der Familienname bleibt bei diesem Paar erhalten und das Paar übernimmt am Ende das elterliche Haus ganz. Soll die Familie umziehen, so zieht die gesamte Großfamilie um, sie gilt spieltechnisch als eine Familie.
Ich würde mir trotzdem noch ein Altersheim wünschen, in dass man zumindest alle Greiße stecken kann. Das Gebäude hat keine Personengrenze. Beim Einzug in das Altersheim geht die Familie in der jetzigen Form verloren, auch wenn alle ihren alten Namen behalten. Anfragen werden weiterhin gestellt, nur eben in dem Maße das alle Einwohner des Hauses als 1 Familie gelten. Kulturelle Anforderung geht von den Bewohnern des Hauses kaum aus. Vorteil unbegrenzt Platz wo man die alten bis zum Tode abladen kann. Nachteil: Damit die Sache auch einen Haken hat, hat man den Nachteil das es insgesamt weniger Anfragen hat, da von den Bewohnern des Altersheims weniger Anfragen ausgehen.