ja genau, jetzt hast dus verstanden. Das tut man auf jeden Fall!
Im Prinzip braucht man für die jungen Familien exakt soviele neue Häuser, wie bisher. Nur man braucht die kleinen Zelte, in denen zwei Greise wohnen nicht mehr, da diese bis an ihr Lebensende mit bei EINEM IHRER KINDER nebst Familie wohnen. Alle anderen Kinder, sowie alle Onkel und Tanten gründen ja irgendwann eine eigene Familie und ziehen aus.
Nur wenn tatsächlich ein Kind nicht heiratet und ewig bei den Eltern wohnen bleibt, wäre das ebenfalls dann noch mit im Haus. Wenn ausreichend Häuser frei sind, heiraten aber nahezu alle, es sei denn es gibt Überschuss von einem Geschlecht.
Das heißt also im Mittel ziehen nahezu alle Kinder irgendwann aus und es werden nur für Opa und Oma noch zwei Plätze im Haus belegt. Alle anderen Plätze stehen der Familie zur Verfügung.
UND GENAU DAS WOLLEN WIR JA!
Wir wollen ja dass Oma und Opa nicht ein komplettes eigenes Haus belegen, sondern dass sie irgendwo mit unterkommen, denn dann brauchen wir nur ein Haus mit größerem Fassungsvermögen, nicht aber einen eigenen Bauplatz
ich hatte gerade eine Idee, die das Problem relativ schnell lösen könnte. Und zwar könnte man alle Greise einer Siedlung auf eine Pilgerreise schicken. Dafür müsste man pro Greis etwas Gold und ein paar Waren (Vielleicht auch eine extra Waren wie z.B. die Pilgerausrüstung) zahlen und alle Greise würden sich auf eine Reise machen von der sie nicht zurückkehren. Was meint ihr?
Ich weiß nicht, was ihr immer gegen die armen alten leute habt. Okay sie arbeiten nicht, aber sie verbrauchen doch gute Waren und spülen Geld in die leeren Kassen. Der Vorschlag sie auf eine Pilgerreise zu schicken, von der sie nicht zurückkehren, ist doch das gleiche, wie sie komplett aus dem Spiel zu nehmen. Da könnten sie auch einfach früher sterben.
Klar ist meine Idee vielleicht technisch etwas anspruchsvoller, aber der Seiteneffekt wäre, dass es alt eingesessene Familien mit Großeltern im Dorf gäbe, an deren Namen man sich gewöhnt hat.
Der Gedanke die alten Leute wegzuschicken, gefällt mir nicht so gut.
Zitat von Arbales Ich weiß nicht, was ihr immer gegen die armen alten leute habt. Okay sie arbeiten nicht, aber sie verbrauchen doch gute Waren und spülen Geld in die leeren Kassen. Der Vorschlag sie auf eine Pilgerreise zu schicken, von der sie nicht zurückkehren, ist doch das gleiche, wie sie komplett aus dem Spiel zu nehmen. Da könnten sie auch einfach früher sterben.
Klar ist meine Idee vielleicht technisch etwas anspruchsvoller, aber der Seiteneffekt wäre, dass es alt eingesessene Familien mit Großeltern im Dorf gäbe, an deren Namen man sich gewöhnt hat.
Der Gedanke die alten Leute wegzuschicken, gefällt mir nicht so gut.
Dann schicke deine eben nicht weg. Ich möchte sie lieber heute als morgen loswerden, weil sie einfach stören im Spiel. Das verstehst du aber ja einfach nicht...
Ich verstehe schon, dass sie eine Schwierigkeit im Spiel darstellen.
Aber natürlich macht das ja auch den Reiz eines Spieles aus. Man versucht halt so gut wie möglich die Schwierigkeiten zu meistern.
Meiner Ansicht nach verbessert es nicht den Spielspaß schwierige Situationen aus dem Spiel zu entfernen. dann schlag doch gleich als Gebäude den immervollen Goldbrunnen vor.
Wenn du mal auf Stufe 6 bist, dann hast du einen immervollen Goldbrunnen...
Schwierigkeiten in einem Spiel sind dann interessant, wenn man sie meistern kann, das heißt, wenn man was dagegen tun kann. Wenn aber die Leute nicht mehr heiraten, weil alle Häuser von Greisen besetzt sind, und für neue Häuser der Platz fehlt, dann kann man nichts dagegen tun. Dann ist es einfach nur nervig...
Schwierigkeiten in einem Spiel sind dann interessant, wenn man sie meistern kann, das heißt, wenn man was dagegen tun kann. Wenn aber die Leute nicht mehr heiraten, weil alle Häuser von Greisen besetzt sind, und für neue Häuser der Platz fehlt, dann kann man nichts dagegen tun. Dann ist es einfach nur nervig...
und um keinem der Das noch nicht braucht zu verwirren würde ich vorschlagen es an Rathausstufe 6 zu koppeln
bei dem kleinen Obulus schweben mir so 10k Gold pro Greis vor plus Verpflegung aus dem Lager das würden bei mir 200k pro Siedlung machen und das hat man als Klimpergeld in der Tasche nur um einmal die Dimesionen einer ausgebauten Siedlung anzuschneiden
auch habe ich etwas von kleinen Zelten gelesen , so etwas gibt es bei mir schon lange nicht mehr aus Platzmangel wenn ich mal so irre bin und Einwanderer aufnehme bekommen sie ein großes Zelt , 2 Tage später ist das eine Hütte und nach 4-5 ein Bauernhaus ach ja Umsiedeln gibt es schon lange nicht mehr auch aus Platzmangel
gruß Lurch
[align=justify]Es ist nicht genug, zu wissen, man muß auch anwenden; es ist nicht genug, zu wollen, man muß auch tun.
Das ist eine langweilige Lösung wie ich sie aus einer reinen Wirtschaftssimulation erwarten würde. Da kümmert man sich Spieljahre lang um seine Leute, kennt jeden einzelnen Bewohner mit Namen und freut sich mit denen über Nachwuchs, aber sobald sie "stören", verstößt man sie.
Ein bisschen verstehe ich die Aufregung nicht. Ich meine, wenn ich in meiner Siedlung keine Kirchen mag, dann baue ich keine. Wenn ich meine Alten behalten mag, dann schicke ich sie nicht weg. Ist doch jedem selbst überlassen.
Das "kleine" Zelt in meinem Kommentar bezog sich auf den Platzbedarf von Greisen.
Meist handelt es sich ja um ein alleinstehendes Ehepaar, das 2x2 Felder Platz wegnimmt, und da ist es ganz egal, ob im kleinen Zelt oder im kleinen Haus.
Zwei alleinstehende Leute in einem großen 3x3 Zelt/Haus unterzubringen ist natürlich wahnsinnige Platzverschwendung.
Aber wie gesagt, das gesamte Problem ist natürlich eines, das in der Spielmechanik begründet liegt.
Solange es Bevölkerungswachstum gibt, kann man mehr junge als alte haben, aber sobald man an die baulichen Grenzen stößt, wird die Bevölkerung gleich bleiben. Der Zustrom junger Menschen versiegt und das Verhältnis verschiebt sich hin zu den Alten.
Bei einer gleichbleibenden Bevölkerung sind automatisch alle Altersstufe gleich verteilt. Da die Lebenspanne eine lange Greisenzeit vorsieht, sind automatisch sehr viele Greise unterwegs.
In dieser Bevölkerungsstabilen Phase des Spiels (Nullwachstum) benötigt man sehr viele freie Häuser, damit kontinuierlich geheiratet werden kann.
DAS BEDEUTET: IHR HÄTTET DAS WACHSTUM FRÜHER BEGRENZEN MÜSSEN. JEDE PERSON IM DORF WIRD IRGENDWANN ZUM GREIS
Jetzt habt ihr eine Bevölkerungszahl, die bei dem derzeitigen Platzangebot SICH SELBST ABSCHNEIDET, indem keine Häuser für Junge Paare mehr frei sind.
Das hättet ihr vorhersehen können.
Jede "Lösung" verschiebt das Problem nur. Ihr werden in der Lege sein noch mehr Bevölkerung auf dem begrenzten Platz unterzubringen und in einem halben Jahr wieder an eine Grenze stoßén.
Wachstum um jeden Preis ist nicht die Lösung.
Setzt doch einfach die Versorgung der Greise aus, dann wandern sie von allein ab. Senkt die Zufriedenheit und es wird weniger geheiratet.
JEDES KIND, DAS GEBOREN WIRD, WIRD ACHT MONATE REALZEIT SPÄTER ZUM GREIS UND BELEGT EIN KLEINES ZELT
Ich hatte es ja bereits an anderer Stelle versucht spieltheoretisch zu erläutern:
Ein "Endlos-Spiel" darf in seiner Spielmechanik nicht intrinsisch die Strategie immerwährenden Wachstums als einzige Strategie verankern. Ein "Endlos-Spiel" ist nämlich darauf angewiesen, dass es gleichermaßen interessant bleibt, egal, zu welchem Zeitpunkt ein Spieler in das Spiel einsteigt.
Immerwährendes Wachstum vergrößert aber immerwährend auch die Schere zwischen alten und neuen Spielern.
Ein Spiel kann nur dann "endlos" sein, wenn die Spielmechanik unbegrenztes Wachstum nicht ermöglicht.
Und zwar nicht durch eine rigide Begrenzung des Bauplatzes, sondern durch Mechanismen, die Wachstum um so mehr erschweren, je weiter es fortschreitet.
Ein Beispiel eines solchen Regelkreises wäre zB das Füllen eines Kaffeetrichters.
Je mehr Wasser ich oben hinein gieße, desto schneller rinnt es unten heraus, sodass es immer schwerer wird den Kaffeetrichter noch weiter zu füllen. Die Anstrengungen noch weiter zuwachsen und den Standard zu halten müssen immer schwerer werden, je größer man ist.
Ein sehr geeignetes Mittel, um solche zyklische Regeneration ins Spiel zu integrieren ist zB eine begrenzte Haltbarkeit von Lebensmitteln, die verhindern, dass man eine unbegrenzt große Menge davon einlagert.
Auch der Verfall von Gebäuden, die regelmäßige Reparaturen erfordern wäre ein geeignetes Mittel, um vom immerwährenden Wachstum weg zu kommen.
Denn eines ist doch klar, es führt zu nichts Gutem, wenn Kliff sich für die langjährigen Spieler immer neue Zusatzabenteuer ausdenken muss.
Irgendwo geht es einfach nicht weiter, und an dem Punkt muss man es geschafft haben zyklische Regeneration aller Spielparameter zu implementieren.
Zitat von Ojiras Ein bisschen verstehe ich die Aufregung nicht. Ich meine, wenn ich in meiner Siedlung keine Kirchen mag, dann baue ich keine. Wenn ich meine Alten behalten mag, dann schicke ich sie nicht weg. Ist doch jedem selbst überlassen.
Wer keine Kirchen baut, hat bestimmte Nachteile, also wird nahezu jeder Spieler Kirchen bauen. Wer seine Alten dann nicht wegschickt, hat bestimmte Nachteile, also wird nahezu jeder Spieler seine wegschicken. Wenn so eine Lösung kommt, wird sie auch genutzt. Das Problem ist, dass manche Lösung den Anspruch, den ein Spiel fordert, zu weit senkt. Solche Browsergames kommen und gehen alle paar Monate oder vergammeln mit wenigen Spielern. Langweilige Klickspiele, die den Spieler einfach nicht fordern, findet man zuhauf. Setzt man einmal so eine Lösung durch, dann gewöhnen sich Spieler daran und fordern solche Dinge bei jedem anderen auftretenden Problem und am Ende wundert man sich, wieso alle neuen Spieler bald schon wieder weg sind.
--- Den Spieler aufzufordern den Nachwuchs selbst zu begrenzen, ist allerdings auch keine realistische Lösung.