eine Idee war es eine politische Ebene ins Spiel einfließen zu lassen. Außerdem war in der Namensdiskussion die Idee von verschiedenen Königreichen innerhalb von Gondar aufgekommen. Dazu hier ein paar Gedanken über die Diskutiert werden darf.
Zu erst ein Mal die Frage wie die Welt in Königreiche aufgeteilt wird. Da fallen mir drei Möglichkeiten ein:
1. Man hat verschiedene Welten die bis auf Handel und Rangliste unabhängig sind. Eine dieser Welten gewinnt bei Bedingung x das Spiel
2. Es gibt 5 Königreiche. Jedes gehört zu einer Handelsstadt. Die Königreiche sind Gegner und Partner gleicherweise. Man braucht den Handel aber versucht auch die Ländereien auf seine Seite zu ziehen um das Königreich zu vergrößere. Das Königreich welches die Größe x bekommt gewinnt das Spiel.
3. Die Spieler gründen neue Königreiche und schließen sich zusammen. Ich hatte mir schon in Richtung Politik Gedanken gemacht die dazu passen könnten. Die Königreiche könnte die Gilden ersetzen. Das Ganze läuft ungefähr so ab: Ein Spieler gründet ein Königreich. Er kann nun andere Spieler dazu bringen dem Königreich beizutreten. Ein Bedingung dazu ist die Räumliche nähe der Ländereien (So wird ein Flickenteppich verhindert).
Danach ist die Frage was Königreiche eigentlich für eine Bedeutung haben könnten. Dazu ein paar Ideen von mir:
Handel: Spieler innerhalb des selben Königreiches könnten Verträge und Dauerlieferungen untereinander abschließen.
Gesetzte: Innerhalb des Königreiches könnten verschiedene Gesetze verabschiedet werden. Dazu könnten gehören: Verbot von Waren, Einfuhr/Ausfuhrzölle auf Waren, Ein Abgabe für alle an die Kasse des Königreichs usw.
Ämter Die Einwohner der Ländereien könnten verschiedene Ämter einnehmen. Es gibt einen König, dieser hat am meisten Macht und kann nicht abgesetzt werden. Wenn er stirbt wird ein neuer König bestimmt. Unter dem König gibt es noch andere Posten (Vielleicht Minister oder so). Diese können Gesetzte, Handelabkommen, Spieler Beitritte usw. vorschlagen. Ein Vorschlag wird dann abgestimmt. Alle Minister und der König (hat mehr Stimmen) können abstimmen. Dies stelle ich mir so vor, dass der Spieler seinen Einwohern/Ministen sagt wie sie abstimmen sollen. Je mehr meiner Einwohner also ein Amt im Königreich haben desto mehr Einfluss habe ich auf die Politik.
Interne Machtkämpfe Manchmal sind sich die Spieler innerhalb eines Königreiches vielleicht nicht einig. Dann könnte es bei Abstimmungen zu internen Machkämpfen kommen. Und zwar könnte ein Spieler die Einwohner eines anderen Spieler (heimlich) bestechen oder bedrohen und sie so auf seine Seite ziehen. Das heist meine Einwohner stimmen vielleicht nicht immer in meinem Sinne ab wenn ein anderer Spieler sie bestochen hat. Geht so ein Bestechnungsversuch schief und fliegt auf, könnte der Spieler vom König mit einer Strafe belegt werden oder ausgestoßen werden. Als krasseste Methode könnte es sogar Attentatsversuche auf Minister oder sogar den König geben.
Konflikte mit anderen Königreichen Es könnte zu Spannungen zwischen Königreichen kommen wenn verschiedene Königreiche die gleiche Länderei aufnehmen will, oder wenn ein Königreich zu mächtig ist, sodass es fast die Gewinnbedingung erfüllt. Um gegen andere Königreiche vorzugehen könnten Handelsbeziehungen gekappt, Länderen gekapert (wie genau weiß ich nicht) oder sogar Militärisch vorgegangen werden.
Burg Jeden Königreich könnte als gemeinsames Projekt eine Burg bauen. Mir dem weiteren Ausbau der Burg steigten die Möglichkeiten des Königreiches.
Es gibt 5 Königreiche, die je eine Handelsstadt haben, diese Handelsstadt ist gleichzeitig auch die Hauptstadt des Königreiches und kann weiter ausgebaut werden. Das jeder Spieler ein Königreich gründen kann finde ich nicht gut, Königreiche sollten was besonderes sein und nur in kleiner Zahl bestehen. Spieler sollen ja noch die Möglichkeit bekommen eine Gilde zu gründen, auf Gilden gehe ich später noch näher ein. An der Spitze jedes Königreiches steht ein Spieler, der den Posten des Königs übernimmt, dieser wird in regelmäßigen Abständen von den Spielern, welche Ländereien im Einzugsgebiet des Königreiches haben gewählt. Der König hat dann die Macht gemeinsam mit seinen Ministern Steuersätze festzulegen, Bauprojekte für die Hauptstadt anzulegen, an denen sich jeder beteiligen kann, ob mit Arbeitern oder mit Waren/Geld. Beteiligt sich kein Spieler an den Bauprojekten hat die Regierung des Königreiches auch noch die Möglichkeit das Projekt selbst umzusetzen und die Mittel aus der Schatzkammer des Königreiches dafür zu nutzen. Auch kann die Regierung eines Königreiches bestimmte Waren subventionieren oder gezielt Spieler unterstützen. Ist die Bevölkerung (also die Spieler in einem Königreich) mit der Regierung unzufrieden, so können sie diese mit einer Mehrheitsentscheidung absetzen.
Welche Rolle spielen hier die Gilden? Die Gilden bestehen als eine Art Partei, in den Gilden können sich einzelne Kandidaten für den Posten des Königs heraus kristallisieren, die dann von ihren Gildenmitgliedern unterstützt werden, z.B. mit ihrer Stimme bei der Wahl oder im "Wahlkampf". Es können sich auch mehrere Gilden untereinander absprechen und so Koalitionsgespräche führen, und die Partner im Gegenzug an der Regierung mit Minister Posten beteiligt werden.
Die Regierungen der einzelnen Königreiche werden sich immer überlegen, wie man den eigenen Ländereien den größten Vorteil verschaffen kann, ob wie vorgeschlagen mit Zoll auf den Außenhandel um die Binnenwirtschaft zu stärken. Sollte noch ein kämpferischer Aspekt ins Spiel kommen, könnten die Königreiche auch eigene Heere aufstellen, mit den die Königreiche auch gegeneinander Krieg führen können. Auch der Aspekt mit den eigenen Gesetzen ist ganz gut, so würden sich die einzelnen Königreiche auch in Hinsicht auf die Rahmenbedingungen für die Spieler unterscheiden.
Es ist die Rede von Gewinnbedingungen für die Königreiche, was ist wenn diese erfüllt wurden? Ich würde vorschlagen, dass die Königreiche dann wieder ihre alte Größe bekommen, also die Ländereien wieder zu der dem Königreich gehören zu dem sie zu beginn gehört haben. Fortschritte beim Ausbau der Hautstadt bleiben erhalten. Aber das siegreiche Königreich müsste noch irgendwie belohnt werden für den Sieg, würde vorschlagen Gold für die Kasse des Königreiches; und eine Auszeichnung/Trophäe für die Spieler in dem Königreich sowie das Königreich selber.
Mit der wahrscheinlichen Annahme des Spielnamens KINGDOMS OF GONDAR wird das Dach, die Welt als Gondar definiert.
5 Königreiche, das erinnert mich an den PC-Klassiker "Seven Kingdoms", ein ungemein starkes, spannendes, forderndes Spiel. 5 Königreiche, 5 Hauptstädte, 5 Monopol-Waren.
Königreich, Hauptstadt, Monopol-Ware: Die Namen für die Reiche sind assoziierte Vorschläge. Auran, Sventjörn, Gold. Fendral, Northgoord, Eisen. Doraun, Schelfir (Gondar umbenennen), Fisch. Jyberien, Felkraun (Jyberien umbenennen), Kräuter. Antora, Bangdral (Antora umbenennen), Kaffee.
Zugehörigkeit Jede Stadt gehört beim Spielstart dem nächstgelegenen Kingdom an.
Monopolgüter, Gewinnung, Verarbeitung In Städten der Hochlagen (Städte mit Seen werden noch festgelegt) werden die Monopol-Waren an-, abgebaut, gefangen. In den Tieflagen werden die Monopol-Waren des jeweiligen Reiches verarbeitet. Politisch wirksam kann auf alle Transportpreise sowie auf Warenarten und -Gruppen global und regionsbezogen per Gesetzgebung eingewirkt werden. Begünstigungen und Embargo sind möglich. Ansonsten gestaltet sich die Marktentwicklung nach den gesetzen des Marktes.
Autonomie, Wahlen, Verwaltung Königreiche sind autonom. Die Könige werden (eine sinnvoll kurze Zeit) nach dem Spielstart aus der Liste aller Stadtfürsten mit einfacher Mehrheit gewählt. Wem der Aufwand zu hoch erscheint, der kann sich bis unmittelbar vor Wahlbeginn selbst in der Liste als nicht wählbar eintragen bzw. seine getroffene Entscheidung revidieren (RL und Spiel folgen stets eigenen Gesetzen). Es ist möglich, dass ein König allgemein gut angesehen ist und dauerhaft das hohe Amt inne hat.
Neuwahlen können jederzeit auf Antrag erfolgen. Ein gestellter Wahl-Antrag wird ausgeführt, wenn (10%) der Wahlberechtigten unterzeichnet haben.
Der König verwaltet seine eigene Stadt weiterhin. Die Hauptstadt verwaltet er zum Wohl des Reiches treuhänderisch. Stellt er keine Minister ein, werden alle zu treffenden Maßnahmen von allen Stadtfürsten mitentschieden. Definierte Ministerposten kann er formlos nach Absprache besetzen.
Jeder Minister übernimmt Verhandlungen und Abstimmungen für seinen Bereich treuhänderisch im Sinne aller Stadtfürsten. Der König kann Minister entlassen. Minister können durch die Stadtfürsten nach Antrag mit 51% Zustimmung durch alle Stimmberechtigten aus ihren Ämtern entlassen weren. - Soll der König hier eine Veto-Möglichkeit erhalten? - Es kann gute (und miese) Gründe geben, ein Pulverfass zum Kochen zu bringen.
Königshaus, Loyalität, Steuern Das Königshaus ist dem Reich zu Treue und Schutz verpflichtet. In der Hauptstadt darf Militär ausgehoben, ausgerüstet und kampfgeschult werden. Der König kann nach Absprache diverse Aufgaben, u.a. Regimentsführungen an Stadtfürsten übertragen.
König und Minister erhalten aus der Staatskasse angemessene Aufwandsvergütungen. - Der Punkt wird noch klar definiert werden müssen.
Steuerrecht ist innerhalb sinnvoller Margen königliches (doppelte Stimme) Hoheitsrecht. Minister oder eben die Stadtfürsten zeichnen mit einfacher Stimme für oder gegen eingebrachte Maßnahmen. Ist für einen Bereich kein Minister einberufen, stimmen alle Stadtfürsten für oder gegen eingebrachte Maßnahmen. Anträge können vom König, von Ministern oder eben von jedem Stadtfürst eingebracht werden. Wurde zu einem Antrag beschlossen, sollte eine Zeit festgelegt werden, die vor einem möglichen neuen Antrag mindestens vergehen muss (Vermeidung von sinnlosem Kickhack).
Städte, Regionen, strategische Landkarte Städte und Regionen können gezielt geschützt, eingeschüchtert, eingenommen werden. Loyale Städt fürchten keine Bedrohung durch starke Reichsverbände. Im Gegenteil, ein gesundes Reich wird soliden Schutz gewährleisten können.
Eine raumstrukturierte Landkarte wäre sehr sinnvoll. Straßen könnten nach Bedarf angelegt, befestigt, zerstört werden. Dynamische Begehbarkeit kann/(sollte) als längerfristiges Ziel anvisiert werden.
Städte, Obliegenheiten, Kriege Alle Städte entrichten ab Spielstart (+ eine allgemeine kurze Erstaufbauzeit) diverse Steuern an ihr Konigshaus. Die Höhen der Lasten werden vom König, vom Minister oder eben von einem Oberhaupt zur Abstimmung und Neufestlegung eingereicht. Regionale/Lokale Härten/Begünstigungen sollen möglich sein.
Städte können zum Schutz und zur Unterstützung Milizen einsetzen. Im vernünftigen Rahmen werden Milizen nicht als Bedrohung sondern durchaus als erweiterte Sicherheit vor Gesindel angesehen.
In Spannungs- und Krisenzeiten kann der König bzw. der Kriegsminister im Einvernehmen definierten Städten oder auch global für das Reich die Aushebung von Militär gestatten. Die Schutzverpflichtung des Königshaus wird durch städtisches Militär nicht durchbrochen sondern ergänzt.
In Kriegszeiten können solide Stadtregimenter durchaus unerlässlich werden. Aufgerufene und nach Kräften auch weitere Städte sollen sich loyal verhalten und Aufrufen folgen. Städte, die sich aktiv am Hoheitsschutz beteiligen, sollen nach den Abstimmregeln durch steuerliche Erleichterungen relativ zu ihren Aufwändungen entschädigt werden. Eine Stadt, die einem Aufruf an sie oder einem globalen Aufruf nicht folgt, ist u.u als Einsteiger einzustufen und behält alle Schutzrechte. Verweigert eine Nichteinsteigerstadt, verliert sie die Schutzpflicht des Reiches. Wird verspätet Folge geleistet, lebt der hoheitliche schutz wieder uneingeschränkt auf, sofern die Beteiligung nun zumindest als angemessen eingestuft wird.
Kriegsauswirkungen, Niederlagen Städte können boykottiert, geschliffen, eingenommen, geplündert, eingeäschert werden. - Die Verteilung der Kriegserlöse muss geregelt werden.
Eroberte Städte werden zu Vasallen der erobernden Königshäuser. Sie richten nun Abgaben als Tribut nur noch an das neue Königshaus. Während der Vasallenschaft verfügen sie über keinerlei Mitspracherecht. - Eine reguläre Eingliederung ins neue Reich wäre zu definieren.
Wessen Stadt die Äscherung erfuhr, fuhr in Ehren gen Orkus und wird sicherlich mit einem angemessenen Trostpflästerchen ausgestattet eine freie Stadt seiner Wahl übernehmen können und wird zum vollwertigen Oberhaupt im Reich seiner Stadt.
Gesindel Vor allem Monopolwaren werden immer wieder Gesindel anlocken. Sind irgendwelche etwa lokale oder landesbezogene Besonderheiten feststellbar, können Könige, Minister oder auch Stadtfürsten in Verdacht geraten, nichtgebunden für den Staatsschutz vorgesehene Gelder bzw. Mittel der Stadtkasse im Untergrund verdeckt eingesetzt zu haben. Politische Spannungen und gar Kriege können heraufbeschworen werden. Die Welt wird sich an (vermeintliche) üble Untergrungdpolitiker sicher sehr gern erinnern. Gebrandmarte Herrscher werden es schwer haben, anderen Häusern gute Maßnahmen schmackhaft zu machen. Die schlimmste Folge auf völkerrechtliche Freveleien wäre sicher der globale Krieg der übrigen Königshäuser gegen das (in bösen Verdacht geratene) Ziel (Königreich, Städte-Interessengruppe, Stadt). Das Ende eines Reiches wegen im Grunde fast Lapalien wäre ein übles Ende.
Königreich, Hauptstadt, Monopol-Ware: An sich zu der Verteilung der Monopolwaren an sich, ich halte es nicht für sinnvoll gerade Gondar die Monopolware Fisch zu geben, zumindest in sofern man die Position der Städte beibehält. Es ist eher unwahrscheinlich, dass sich gerade in der Mitte der Welt ein riesiges Meer befindet, dies ist wohl eher in den Ecken anzutreffen, ansonsten müsste das Königreich Gondar eine Insel sein.
Monopolgüter, Gewinnung, Verarbeitung In sofern man als Monopolgüter Produkte festlegt, die generell nur in bestimmten Regionen vorkommen, wie Gold, das man nicht überall findet oder Fische die nur in großen Seen/Meeren zu fangen sind... da lässt sich dann die Verteilung der Monopolwaren auch eben mit diesen Anforderungen begründen, die nur in bestimmten Regionen (Königreichen) zu finden sind. Alleine durch diesen Aspekt wird es auch zu einer Monopolware der jeweiligen Königreichs. Bei den Monopolwaren die Transportkosten anders zu berechnen halte ich für nicht sinnvoll und es wäre auch unlogisch, dass hier der Transport anders berechnet wird. So werden die Preise zwar deutlich steigen für die weiter entfernten Königreiche, doch so war es in der Realität ja auch schon immer.
Autonomie, Wahlen, Verwaltung Alle Stadtfürsten zur Wahl zu schicken, nur weil kein Minister ernannt wurde ist schlecht, denn so werden wichtige zu treffende Entscheidungen auf die Lange Bank geschoben bzw. werden nie getroffen, generell verlangsamt es die Politik spürbar und gerade im Kriegsfall ist dies ein großes Problem. In sofern keine Minister ernannt wurden entscheidet der König alleine was passiert, sind Minister im Amt, so stimmen sie sich mit dem König ab und es wird nur innerhalb der Regierung gewählt. Der König wird so oder so gezwungen sein, Minister zu ernennen, da er a) nicht alles alleine machen kann/will; b) sich Partner suchen muss, damit er auch gewählt wird, welche wiederum eine Gegenleistung erwarten.
Zum Grundaufbau der Welt: Gondar ist eine symmetrische Welt. Der Aufbau war sehr aufwändig. So, wie ich es zusammengefasst hab, ist es bereits vorhanden bzw. in Planung. Eine strukturierte Karte zu skizzieren wäre kein Problem. Wer würde es strukturieren und umsetzen? Wird Kliff das überhaupt wollen? Statt der Würfel-5 wäre vielleicht ein Pentagon interessant? Nur eben, der enorme Aufwand wäre nochmals fällig.
Monopol-Waren entstanden als spontane Idee. Der Gedanke ist: "Was kann mich daran reizen, in einer Talstadt zu wohnen, wenn dort nichts besonderes wächst und auch nichts besonderes herstellbar ist? Wenn es Städte mit Besonderheiten gibt, mag jeder eine Stadt mit Besonderheiten haben." Spezialisierungen sogen für den Bedarf für Zusammenhalt, schaffen aber auch ein Spannungspotentiel.
Monopol-Transportkosten: Jau, ich sehe. Eine ursprüngliche Idee hatte ich verworfen, sie wird aus markttechnischen Gründen nicht greifen. Die geringen Transportkosten lösche ich wieder raus.
Autonomie, Wahlen, Verwaltung Ob ein Ministerrat oder alle Oberhäupter innerhalb von vielleicht 2 Tagen zu einer Steuermaßnahme entscheiden, spielt zeitlich keine Rolle. Vielleicht mag ein König keinen Wirtschaftsminister ernennen, weil er niemanden sieht, der ihm geeignet erscheint? Und man wird nur jemanden benennen, der einem auch gesonnen ist. Zunächst werden fast alle niemanden im Spiel kennen. Sind noch Posten zu besetzen, werden sich interessierte Leute anstrengen, ihre Fähigkeiten bekannt machen. Aber auch der König will nicht anonym sondern im Amt bleiben. Er wird seine Orientierung bekannt machen. So finden Leute mit etwa der gleichen Marschrichtung zusammen.
In Spannungen und gar Kriegen wird nichts demokratisch entschieden. Es geht ja nicht um Gesetzgebung. Ohne Kriegsminister steht der König allein da. Er handelt als Despot oder berät sich mit den Vertrauten, mit den Oberhäuptern.
Noch kennen wir keinen Arbeitsumfang. Viel wird es nicht sein, aber wichtig. "damit er auch gewählt wird"? Er ist König und fürchtet nur den Neuwahlen-Antrag. Besetzt man ein verramschtes Kabinett, hat man sich selbst ein rasches Ende bereitet.
Zum Grundaufbau der Welt: 6 Königreiche könnte es sicher interessanter machen. Wie wäre es wenn es 3 Kontinente gäbe, welche räumlich durch Meere getrennt von einander getrennt sind. Auf jedem der Kontinente sind 2 Königreiche anzutreffen.
Doch den Aufbau mit Meeren könnte man ja noch etwas ergänzen. Zum Handeln mit Kingdoms die auf einem anderen Kontinent liegen, benötigt auf beiden Kontinenten mind. 1 Königreich einen Hafen. Gibt es 2 Königreiche mit einem Hafen auf beiden Kontinenten, so wird immer der Hafen des eigenen Königreichs ausgewählt und der Hafen des Reiches wo die Ware hingehen soll/ wo sie herkommt. Zusätzlich zum Hafen muss das Reich aus dem die waren geschickt werden auch noch Handelsschiffe besitzen. Bevor ein Schiff gebaut werden kann muss aber erst noch eine Werft gebaut werden, wo die Regierung dann Schiffe in Auftrag geben kann a)Handelsschiffe, auf diese Schiffe kann jeder Bewohner des Reiches zugreifen nachdem sie fertig gestellt wurden und sie dann für einen Preis, den das jeweilige Reich selbst festlegt auf Reisen schicken. Auch Bürger außerhalb des eigenen Reiches können die Schiffe nutzen, falls deren Reich keinen Hafen hat oder keine Schiffe, jedoch müssen sie nach einem anderen Tarif als die heimische Bevölkerung auf Reisen schicken, diesen Preis kann wieder jede Regierung individuell festlegen. Auch das anlegen und vertauen der Schiffe im Hafen, wird vom jeweiligen Hafenbetreiber (jeweiligem Königreich) in Rechnung gestellt. So hat das Reich noch eine weitere Einnahmequelle. b) Kriegsschiffe, Die Reichsregierung hat auch die Möglichkeit Kriegsschiffe in Auftrag zu geben, welche dann die Handelsrouten sichern. Hierbei fahren die Kriegsschiffe dann immer die einzelnen Handelsrouten des Reiches nach. Die Befehlsgewalt für die Kriegsschiffe liegt beim König, dem entsprechenden Minister, (evtl. einem Oberhaupt, das mit der Verwaltung der Flotte beauftragt wurde). Die Reichsregierung hat aber auch die Möglichkeit einige ihrer Kriegsschiffe für alle frei zu geben. So können Spieler beim verschicken von Waren über das Meer auch noch bei Wunsch eine Eskorte für ihr Handelsschiff anfordern, das Kostet natürlich wieder), Spieler haben aber auch die Möglichkeit einen Konvoi aufzustellen. Hierbei wartet die Ware des Spielers solange im Hafen, bis sich genügend Spieler ebenfalls auf die Liste für einen Konvoi geschickt haben, wie groß diese Zahl wäre ist die nächste Frage, haben sich genügend Spieler zusammen gefunden gehen alle Handelsschiffe zusammen auf Tour und haben begleitende Kriegsschiffe dabei, der Vorteil auf einen Konvoi zu warten ist, dass die Kosten für das anfordern der Kriegsschiffe auf alle am Konvoi beteiligten Spieler umgelegt wird. Damit es auch eine Notwendigkeit für Schutz gibt, würde ich spontane Piratenangriffe auf hoher See vorschlagen. c) Fischereischiffe, da ja die Monopolware für Gondar als Fisch festgelegt wurde, man aber dennoch allen Reichen den Fischfang erlauben sollte, wenn es schon die Meere gibt hier ein differenzierter Vorschlag zwischen Gondar und den anderen Reichen. c1)andere Reiche, die Regierung hat die Möglichkeit in der Werft auch Fischereischiffe in Auftrag zu geben, diese können aber nur von Vertretern der Regierung auf Reisen geschickt werden und laden ihren Fang anschließend im Hafen ab, wo er anschließend zum Markt transportiert wird. Das Reich, welches das Monopolrecht auf die Ware hat legt für jedes andere Reich einen Betrag fest, der pro gefangenen Fisch überwiesen wird. Diese Kosten sowie die Transportkosten zum Hafen werden aus der Reichskasse bezahlt. c2) Gondar, auch hier hat die Regierung die Möglichkeit in der Werft entsprechende Schiffe zu bauen und die Regierung kann die Schiffe selbst nutzen, anders als in den anderen Reichen können aber auch hier Spieler die Schiffe zu fischen nutzen, müssen aber eine Abgabe für die Nutzung des Schiffes entrichten und anders als der Staat die Schiffe noch mit Besatzung ausstatten für den Fang. Die Reichsleitung kann hier sich auch noch auf Preise einigen, die die anderen Staaten entrichten müssen für den Fischfang. Hierbei kann man befreundete Kaiserreiche bevorteilen und Feinden es erschweren. Setzt man die Preise aber zu hoch an, so wird kein anderes Reich mehr fischen und die extra einnahmen fallen weg, dafür ist man aber der einzige Produzent von Fischen weltweit. Die Großmarktpreise für Fisch steigen. Setzt man den Preis niedrig an, werden viele in das Fischereigeschäft einsteigen und die Großmarktpreise für Fisch fallen, dafür sind die Einnahmen aus den Leistungen der anderen Reiche aber größer.
Man könnte auch noch drüber nachdenken, für Handel, Militär, Fischerei extra Bereiche im Hafen als Bauzwang festzulegen, dass man diese Bereiche bauen muss, wenn man sie auch nutzen möchte.
An diesen Bauprojekten kann sich jeder Spieler beteiligen, ob mit Waren oder Gold, sollte sich keiner für das Projekt finden, so setzt die Regierung die Bauvorhaben selbst um.
Autonomie, Wahlen, Verwaltung: Ja ok, mit der Tages Frist geht es etwas schneller, doch könnte diese Frist das Wahlergebnis verfälschen. Man könnte es ja von der Regierung bei jeder Entscheidung frei stellen, ob die gesamte Regierung oder nur der König abstimmen soll, oder ob gar das ganze Volk abstimmen soll. Bei Volksabstimmungen bekommt die Regierung die Möglichkeit selbst einen Rahmen für die dauer des Verfahrens festzulegen. Diese Entscheidungen, wer wann mit wählen darf, wird sich ja bei der nächsten Regierungswahl spätestens zeigen, wie das Volk diese Entscheidungen aufgenommen hat. Das auch Bürger die Möglichkeit haben Anträge zu stellen finde ich gut.
ZitatZum Grundaufbau der Welt: Gondar ist eine symmetrische Welt. Der Aufbau war sehr aufwändig. So, wie ich es zusammengefasst hab, ist es bereits vorhanden bzw. in Planung. Eine strukturierte Karte zu skizzieren wäre kein Problem. Wer würde es strukturieren und umsetzen? Wird Kliff das überhaupt wollen? Statt der Würfel-5 wäre vielleicht ein Pentagon interessant? Nur eben, der enorme Aufwand wäre nochmals fällig.
Also die Welt kann alle möglichen Formen haben. Ich könnte auch Wasser Länder einfügen die nicht bebaubar wären usw..
Zu den Monopol Waren: Ich will auf jeden Fall die Ländereien noch stärker von einander unterscheiden. So könnten z.B. Hopfen nur in wenigen Regionen angebaut werden. Dies muss aber nichts mit Königreichen zu tun haben.
Ich finde immer noch die Idee interessant, dass Spieler neue Königreiche gründen und die sich langsam auf der Karte ausbreiten und andere Königreiche verschlucken, verdrängen. Aber nicht militärisch. Ich denke so kommen wir wieder viel zu sehr auf ausgetretene Pfade. Anderen Spielern Ländereien ab zukaufen hört sich interessant an.
ZitatIch schreibe später, wie ich mir diese Idee mit den Königreichen vorstelle.
Zitat von Kliff [...] Ich finde immer noch die Idee interessant, dass Spieler neue Königreiche gründen und die sich langsam auf der Karte ausbreiten und andere Königreiche verschlucken, verdrängen. Aber nicht militärisch. Ich denke so kommen wir wieder viel zu sehr auf ausgetretene Pfade. Anderen Spielern Ländereien ab zukaufen hört sich interessant an. [...]
Ich finde das nicht so spannend, wenn jeder Spieler ein eigenes Königreich aufbaut, denn so fallen viele Idee die wir zum Königreich gemacht haben weg, die meiner Meinung nach sehr gut sind. Man könnte sie vermutlich schon noch umsetzen, aber so würden sie deutlich an Bedeutung einbüßen. Generell bin ich der Meinung, dass ein Königreich etwas besonderes sein sollte, was es in meinen Augen nicht mehr wäre wenn jeder eines gründen könnte. Auch soll ja z.B. die Hauptstadt jedes Königreiches so der Derh- und Angelpunkt einer ganzen Region sein, was es nicht mehr wäre, wenn es viele kleine Königreiche gibt. Wenn jeder ein kleines Königreich aufbaut, verlieren sie in der Masse drastisch an Bedeutung. Anderen Spielern Ländereien abzukaufen finde ich ehrlich gesagt nicht allzu spannend und ziemlich langweilig. Die reichen kaufen sich eine Länderei nach der anderen, toll haben sie eine mehr, aber das war es dann auch schon. Es gibt kein wirkliches gemeinsames Handeln und keine gemeinsamen Aktionen wo man voneinander profitieren kann.
Man könnte ja Fürstentümer innerhalb eines Reiches schaffen, die jeder Spieler gründen kann, mit denen so verfahren wird wie du meintest, dass sie sich ausbreiten indem sie andere Ländereien im Reich kaufen. Dem übergeordnet steht dann aber noch das Königreich, so wie wir es vorgeschlagen haben. Die Anführer der einzelnen Königreiche bilden zusammen einen Rat, wo jeder Anführer entsprechend der Größe seines Fürstentums Mitspracherecht hat. Dieser Rat ist dann an der Politik des Königreiches beteiligt.
Also hatte ich mir das so vorgestellt, wie wir es in Deutschland haben: Bundesrepublik Deutschland = Königreich Bundeskanzler = König Minister/Kabinett = Minister Bundesrat = o.G. Rat Bundesländer = Fürstentümer Gemeinden = Ländereien ....die restlichen Dinge kann man sich ja denken ^^...
So wie du es jetzt vorgeschlagen hast, gibt es aber mindestens genau so oft.
Das mit dem Landhandel verstehe ich noch nicht. Von seinem überschaubaren Gebiet wird niemand was abgeben. Man wird auch nicht Teilstücke anderer Städte als Flickenteppich nutzen wollen. Wer mehrere Städte erschließt und ausbaut, will die weiter bewirtschaften, wird die Früchte seiner Mühen nicht abgeben, wird seine Einnahmen nicht schmälern. Zumal, wenn es einen Sieger auf Basis der Landgröße geben wird, verkauft ganz bestimmt niemand. Kann es denn einen Anlass geben, seine Gewinnchance zu schmälern?
Bzw. was ist nach einem Sieg? Dann müsste doch ein Reset, ein neuer Rundenstart erfolgen?
Aber jetzt stelle ich doch mal Möglichkeiten nach "Seven Kingdoms" zur Diskussion:
Beim Spielstart dringt man als Pionier mit etwa einer Hanvoll Milizen + 3 Siedlerfamilien in Barbarenland vor. Alle Städte sind unbefestigt und von ungehobelten wilden Stämmen besiedelt. Städte mit vielen Ressourcen sind mit starken Horden besetzt. Eine recht ressourcenarme Stadt wird man einnehmen können. Die Siedler kämpfen nicht. Konnten Milizen überleben, werden wahrscheinlich Wunden heilen müssen, dass können sie in den Arbeitsprozess eingegliedert werden.
Man arbeitet sich hoch, kann einen kleinen Soldatentrupp aufstellen und versuchen, eine interessantere Stadt zu erobern.
Man sollte Geologen ausbilden können. Tagebau würde nicht überall und nicht dauerhaft funktionieren. Man platziert ihn in ein ergiebiges Gebiet. Nach und nach ist aus einer Stadt quasi nichts mehr rauszuholen. Aber Bewirtschaftung zur Versorgung und zum Gold verdienen bleibt immer möglich.
Die Geologen werden durch ständige Übung und ggf. durch Schulung immer besser. Man kann hie und da etwas Gold entdecken und Digger einsetzen. Die ersten Metalle, die man prospektieren und abbauen kann, wären Kupfer und Bronze. Blei, Zinn, Zink sind oft auch recht gut erreichbar. Eisen wird nach und nach erschließbar. Dazu kommen die legierbaren Elemente und Silber für Schmuck und Veredelung.
Die umherstreifenden Geologen entdecken quasi als Strahler immer wieder Goeden und Drusen für Dekozwecke und zur Schmuckhertsellung. In Tagebau und Bergwerken werden mehr Mineralien erschlossen. Anfänglich sporadische Schmuckindustrie kann sich entwickeln und einen wichtigen Wirtschaftszweig bilden.
Jau. So auf die Art. Der eine mag sich als Pionier versuchen, riskiert dabei am Anfang oder auch bei Serien-Pech Verluste, die ihn (fast) zum Reset veranlassen. Vielleicht konnte man Kapital erwirtschaften und eine hoffentlich angebotene Stadt kaufen, die eben für jemand enderen nicht mehr interessant war. Vor allem der Start muss nicht auf Anhieb gelingen. Wenn sich angebriffene, siegreich gebliebene Barbaren nur sehr langsam wieder erholen, kann der hartnäckige Starter aber doch einen recht guten Einstieg schaffen.
Es wäre ein Spiel für Spieler, keins für Leute, die seicht bespielt werden wollen. In einem solchen System wäre sehr viel Dynamik und überraschungsfähige Weiterentwicklung möglich. An Anfang genügen ganz flache Brötchen + der wildentschlossene Pioniergeist.
Da fällt mir grad ein. König wird niemand über Nacht. Die Oberhäupter können bürgerlich, vielleicht Patrizier sein oder schon dem kleinen Adel angehören. Hat man die erste Stadt erschlossen, konnte man sich vielleicht zum Vogt erheben. Durch siegreichen Umgang mit der Barbarenwelt und weitere Herausforderungen arbeitet man sich höher. Es bis zum Herzog zu schaffen, dazu mag schon einiges gehören. Könige wären nicht gewählt sondern verdient.
So wie ich es verstanden habe, spricht er von der Möglichkeit eine Länderei als ganzes zu verkaufen, wie Kliff sich das genau vorgestellt hat weiß ich auch nicht. Aber prinzipiell kann man wohl sagen, dass es vermutlich ein paar Spieler geben wird, die beim richtigen Preis verkaufen würden.
Das Spiel nach 7 Kingdoms zu gestalten finde ich nicht gut, hab das Spiel zwar noch nie gespielt und kann demnach nicht sagen wie sich all das in der Praxis verhällt, doch wenn es ein mit den Bedingungen gibt, braucht man es ja nicht 1 zu 1 übernehmen. Auch würde dies nicht zu Gondar passen, da hier sich ja alles um den Aufbau einer Siedlung dreht und es hierbei keine Form von Kriegen gibt. Hier gibt es auch keine NPC verwaltete Gebiete.
Hocharbeiten anstelle von Wahlen für das Amt des Königs ist in einem Endlosspiel, zumindest als Browsergame, meiner Meinung nach nicht optimal, da so neue Spieler deutlich benachteiligt werden, da ja klar ist das sie nicht so bald zu den alten Spielern aufschließen können. Generell sind Wahlen eigentlich fairer und es bekommt auch nur einer das Amt, der es auch haben möchte.
Hmm. Als neuer Spieler hat man bei Wahlen keine Chance. Zu einem feudalen System passen ohnehin gar keine Wahlen. Titel und Macht sind erkämpft, gekauft und ergaunert. Wer etwas erreicht hat, will das weiter vererben. So lebte damals der Adel. Die Rotschilds usw. zeigten, dass auch rein wirtschaftliche Macht weiter gegeben werden kann und massiven politischen Einfluss ausübt. Demokratie gibt es erst seit der Neuzeit. Das römische Triumvirat zeigt allerdings, dass es bereits in der Geschichte Bemühungen zur Machtaufteilung gab.
Nö. Sich Anregungen holen hat nix mit 1:1 abkupfern zu tun. Man kann nützliches aufgreifen und darauf weiter aufbauen. Jetzt schnappt uns ein Einspiegshelfer und lässt uns eine Geisterstadt übernhemen. Gut. Aber als Pioniere könnte man einen ganzen Erdteil erobern und Lorbeeren ernten. War da außer Spinnen, Mäusen und Wacholderbeeren noch niemand, wird das eine recht fade Angelegenheit ohne Lorbeeren.
Kommt drauf an, wie aktiv er sich zeigt und allgemein wie er sich engagiert. Zeigt er sich zum Beispiel oft im angedachten Chat, erscheint da als freundlich und so weiter, und setzt sich für das Spiel ein, indem er sich an Diskussionen im Forum beteiligt, würde ich ihn auch wählen, selbst wenn er noch relativ neu im Spiel ist (obwohl ich selbst das Amt des Königs eines großen Reiches verlockend finde). Klar neue hätten es auch bei Wahlen schwer, doch ist es für sie erreichbarer als nach erreichten Dingen zu gehen.
Klar, man kann sich Anregungen holen und die Konzeptideen anderer Spiele überarbeiten , will ich ja nichts gegen sagen, nur zu ähnlich sollte es in Entscheidenden Aspekten des Spiels nicht sein. Wäre dann aber wieder mit einer hohen Militärpräsenz in weiten Teilen des Spiels verbunden und mit häufigen Kämpfen und das war etwas was bisher von Kliff weitestgehend ausgeschlossen wurde, denn er (ich auch) zieht ein Spiel vor was im großen und ganzen ohne Kämpfe auskommt und diese mehr eine Seltenheit bilden.
Eben. Eine Stadt bekommen, sie aufsbauen ist zu sehr vielen Spielen ähnlich. Die Stämme wurden schon genannt. TownTycoon wäre eine rein friedliche Variante mit economischen und ökologischen Aspekten. Aber welches Spiel erschließt mit Pioniergeist eine Welt, einen Kontinent? Wieso soll man ständig kämpfen müssen? Ein formal einfach aufgebauter Holzwall und aufgestellte Wachen genügen, um die Barbaren fernzuhalten. Kriminalität, Miliz zum Schutz und beschützte Karawanen, die Piraten wurden sogar von dir vorgeschlagen. Also man soll nix als absolut, total sehen. Dass vielleicht etwas für einen unbekannt ist, ist kein Argument. Alles lässt sich formen.
Eine friedliche Welt, politische Belange, zunächst fehlen die Ideen. Ausbauen kann man das dann immer noch.
Man müsste dabei nicht ständig kämpfen, doch erweitert man seine eigenen Ländereien dadurch, dass man als Pionier in der Landschaft umherreist und gegen NPC Gegner kämpft, welche noch unerschlossene Gebiete kontrollieren, würden immer viele umherreisen und kämpfen, nur damit sie Land gewinnen. Aber ist okey, über den Vorschlag kann man (/ich) ja noch etwas drüber nachdenken. Haben da aber ein Problem, irgendwann ist alles Land vergeben, klar das haben wir auch beim momentanen System, doch ist wie es gerade ist das alles berechenbarer, und es werden nicht binnen weniger Tage große Landmassen vergeben. Rein theoretisch könnte man die Welt ja unendlich groß machen, daher ist dies ein eher untergeordnetes Problem.
Ganz vergleichen kann man deinen Vorschlag aber mit meinem Piraten Vorschlag nicht, da ich ja vorgeschlagen habe, dass die Arme staatlich (Regierung des Königreiches) kontrolliert wird, also der Spieler anders als bei deinem Vorschlag defakto keine eigenen Truppen hat, sondern nur für den Schutz durch die königlichen Truppen finanziell aufkommen muss.