Ich sehe es nicht so, dass es die Anfänger bremst. Da diese mehr Waren verkaufen, machen sie mehr Gewinn als jetzt. Alle Waren, die ich vorgeschlagen habe, werden an der Börse gehandelt und somit ist auch ein Einkaufspreis "vorgegeben". Und natürlichen machen die Spieler mit einer Eigenproduktion mehr Gewinn. Das ist ja der Sinn dahinter. Man investiert in das Rathaus und in die Viezucht. Stellt Arbeiter ab um alles zu besorgen und und und...
Wie gesagt geht es auch um eher kleinere Mengen...ähnlich Obst und Saft. Und von Kliff wurde auch angeregt, dass nicht alle Waren den gleichen Einfluß auf die Zufriedenheit haben müssen. Somit ginge es nur um Geld. Zusätzlich sollten die Mengen bei Pilzen und auch Fleisch etwas herunter geschraubt werden, da diese nicht über die Börsen zu bekommen sind und zur Zeit die Tropen echt drücken.
Mit den Überschüssen sehe ich es nicht ganz so wie du, denn wenn von allem genug da ist, warum sollte man dann Handeln...sprich Sacheneinkaufen...
Den verlinkten Vorschlag finde ich auch ganz gut. Zielt ja in eine ähnliche Richtung. Und ich sehe keinen Grund warum man nicht noch Wolle als "Tagelöhnerluxusgut" in geringen Mengen dazu nehmen kann.
Durch Überschuss wird der Handel nicht gepusht, er kommt zum Erliegen. Handel kann man durch Ungleichgewicht pushen. Deshalb hat Kliff wohl auch den Ansatz der unterschiedlichen Produktionsmöglichkeiten gewählt. Der flexible Spieler reagiert auch auf besondere Nachfragen. Das klappt aber erst bei einem gewissen Ausbau eines Dorfes und genug Gold, um sich einen Umbau (in Form von Anpassung an die Nachfrage) leisten zu können.
Zum Thema zusätzliche Nachfragen: da finde ich den Ansatz von mehr oder weniger Zufriedensheitsverlust je nach Ware nicht schlecht. Wichtig finde ich hier, dass Einsteiger nicht benachteiligt werden, indem die Zufriedenheit noch schwieriger zu halten ist. Dass Fortgeschrittene damit mehr Gold machen, sehe ich als kein Problem. Hier wird nach durch mehr Gold kein Kriegsvorteil erzielt, da es den hier ja nicht gibt .
Ja, der Handel wird nicht alleine durch Überproduktion gestärkt, sonder es muss natürlich auch ein Ungleichgewicht geben. Warum sollte ich Waren kaufen wenn ich selbst mehr als genug produziere?
Um den Handel anzutreiben muss man dafür sorgen, dass die Spieler unterschiedliche Waren produzieren. Das ist erst Mal durch die Klimazonen geben und zweites dadurch, dass sich Spieler in einen Bereich spezialisieren. Der zweite Punkt ist aber noch stark Ausbau fähig. Hier könnten sich Spieler durch Verbesserungen einzelner Gebäude bzw. Produktionen auf einige Waren spezialisieren. Diese Waren würde sie besonders günstig oder besonderes schnell Produzieren. Aber das ist eigentlich ein anderes Thema. Hier geht es ja um die Nachfragen der Bewohner. Wie schon gesagt finde ich die Idee sehr gut und werde das demnächst mal in Angriff nehmen.
Vielleicht noch eine Erweiterung meines Vorschlages...
Begriffe (zum Verständnis) Besondere Waren (BW) - können nicht angebaut werden (Klima / Fruchtbarkeit) Luxuswaren (LW) - werden pro Bevölkerungsstufe definiert (z.B. Wolle für Tagelöhner, Leinen für Knechte, ...) / Luxuswaren für niedirge Sufen können normale Nachfragen bei höheren Stufen sein
Preisaufschlag bei den Nachfragen: BW - 10% LW - 15%
Beispiele: Tagelöhner Mediteran / Norden - nur LW aufschlag für Wolle von 15% Tropen - Hafer +10% / Wolle +25% (da BW und LW)
Vorteil Für nichtproduzierbare Waren ist der Einkauf (z.B. an der Börse) lohnender, da die Gewinnspanne steigt.
Nachteil In den Tropen werden zukünftig eher Luxuswaren produziert ...und somit bekommen Medi und Nord dann dort den vollen Preisbonus