Kinder und Nachwuchs waren schon gelegentlich Thema im Forum, gleichwohl passt es m.E. zum Thema Balancing:
Ich habe lange auf die ersten Einwanderer hingearbeitet, als sie dann da waren, handelte es sich um zwei Erwachsene und die Frau wurde am nächsten Tag "alt", also kein Nachwuchs... Meine möglichen zeugungsfähigen Siedler ziehen seit Ewigkeiten nicht zusammen und der Rest überaltert. Gerade am Anfang des Spiels, werfen einen solche Zufälle extrem zurück. Oder anders: Ein wenig Zufall bringt Würze in ein Spiel, so viel Zufall verdirbt den Spaß…
Gerade wenn man relativ zeitgleich mit anderen anfängt und dann bzgl. der Bevölkerung so zurückfällt ist es einfach demotivierend. So sehr, dass ich derzeit überlege diesem eigentlich guten Spiel den Rücken zu kehren...
das mit dem überaltern und den jugendlichen bzw erwachsenen die nicht heiraten wollen (trotz privatzelt und 100% zufriedenheit), oder das pech mit den alten einwanderern kenne ich auch. habe mich da irgendwo auch schonmal drüber ausgelassen - ehrgeiz, es in der liste zu einem der höheren plätze zu bringen ist ja toll, aber lass dir doch dadurch nicht den spass verderben! in der liste sind einige leute die nach mir angefangen haben mitlerweile weit an mir vorbei gezogen, da ich im RL bisschen mehr zu tun hatte; egal ! schau doch mal wie lange du das unvermeidliche aussterben deiner siedlung herrauszögern kannst das ist kein problem, sondern die herausforderung! das korn in die flinte schütten, in den sack hauen und gehen, das kann jeder - weiterbauen, tüfteln und nicht aufgeben! und wer weis was kliff uns bis dahin noch so an umstellungen und einfällen präsentiert.
Habe jetzt mal dein Dorf invasiert. Sieht gut aus. 2 Freie Häuser für Hochzeiten und Zuwanderer halte ich für genau richtig, und deine 65/25 Zufriedenheit = 2 Stern sollten laut Kliff *Click* sollten auch alle 7 bis 13 Tage für Zuwanderung sorgen. Deine 3 Kinder im Alter von 11 Jahren stellen dir entsprechend in spätestens 8 Tagen 3 neue Arbeiter zur Verfügung und erweitern den Heiratsmarkt um 3. Es kann dir also durchaus passieren, dass du in 9-12 Tagen nicht nur ne neue Zuwanderfamilie bekommst, sondern auch 2 Hochzeiten stattgefunden haben Ja, 2 Monate warten, bis die ersten Kinder einer Siedlung Erwachsen werden, eine Zeit, in der man seine Siedlung ausbaut und somit die Zufriedenheit auf einen Tiefststand bringt und sich somit von Zuwanderung selbst ausschließt, ist seeeehr lang. Da man aber das Rathaus ausbaut, bin ich immer noch dafür, dass man durch den Rathausausbau mehr Attraktivität mit jeder Stufe bekommt. Diese Attraktivität würde dann der Siedlungsgrößen-Mathematik entgegen wirken. Wayres hat derzeit 7 Marienstatuen, 5-6 Dorfbäume und 2 Kleine Denkmäler. D.h. obwohl jeder der 15 Einwohner hat seine eigene Privatattraktivität hat, muss Wayres 7-13 Tage warten, bis die nächste Familie zuziehen will. Klar muss man die Zuzüge beschränken, aber irgendwie habe ich noch nicht verstanden, warum das über die Siedlungsgröße geschieht (je größer die Siedlung, desto unbeliebter, und Dorfbäume und Kleine Denkmäler und Marienstatuen machen die Stadt noch unbeliebter, da sie die Siedlungsgröße mit erhöhen...). Zuwanderer fürchten sich also vor: "Dach über dem Kopf", "Arbeit", "Bildung/Unterhaltung/Religion" und ganz besonders vor "Attraktive Dekoration".
Da wir hier im Balancing Bereich sind, können wir ja mal Vorschläge einreichen, oder? Ok, wie wäre folgender Vorschlag: 1. Versorgung und Sicherheit werden nicht mehr mit dem Quadrat der Bevölkerungszahl berechnet, sondern aus Siedlungsgröße und Bevölkerungszahl. Für meine Siedlungen ergibt sich derzeit: a) 51 Bürger => 51*51/10 = 2601/10 = 260 b) 13 Bürger => 13*13/10 = 169/10 = 16 Neu: a) mit 504 Siedlungsgröße => 51*504/100 = 25704 / 100 = 257 b) mit 99 Siedlungsgröße =>13*99/100 = 1287/100 = 12 Na, ob das jetzt eine Verbesserung ist, weiß ich nicht, ABER zumindest ist das Quadrat der Einwohner aus der Rechnung. Und meine Siedlungsgröße ist eigentlich nur 400, wenn ich statt 120 Holzwällen 20 Beobachrungstürme gebaut hätte (Versorgung/Sicherheit wären dann nur 204 statt 257). Vielleicht wäre es auch möglich statt "51 Einwohner" nur "27 Arbeiter" zu nehmen, oder "27 Arbeiter + 24 Andere/2" (=39) Für Wayres Siedlung bedeutete dieses 15*110/100 = 16 statt 22
Das nur als Vorschlag, wo man die Siedlungsgröße einfließen lassen kann, also "Schwerheit der Gewährleistung der Sicherheit" (je größer, desto schwerer). Jetzt zu der Attraktivität. Ich habe ja oben schon geschrieben, dass sich Zuwanderer scheinbarweise abgestoßen fühlen von allem, was man zum Leben braucht. Vielleicht sollten wir sie mehr misanthropisch gestalten, also "Je mehr Menschen in einer Stadt sind, desto eher wollen sie fern bleiben, AUßER sie sehen, was diese Menschen bewerkstelligen" mit Denkmälern, Naturschutz, Schönheit, Naherholung. Ein Spieler startet mit 9 oder 10 Einwohnern und mit 3 Sternen Attraktivität. Setzen wir hier statt oben das Quadrat der Einwohner ein, und wollen den Stand halten mit den 3 Sternen halten, dann würde ich etwa die Formel Ew*Ew/30 vorschlagen. Für einen Neuling bedeutet dies 9*9/30 = 2,7 = 2 (?) gegen 10 Attraktivität aus dem Rathaus, also 5 Sterne. ODER 10*10/30 = 3,3 = 3 gegen 10 Attraktivität aus dem Rathaus, also 3 Sterne. Das Schöne hier ist: Sollte ein Spieler aufhören und nicht in den Urlaubsmodus gehen und ihm Überaltert die Bevölkerung, dann kann sich die Siedlung selbst wieder durch Zuwanderer retten, OHNE dass man alle Gebäude abreißen muss, weil man keinen einzigen Arbeiter mehr hat, der noch nen Dorfbaum aufstellen kann! Meine Siedlungen würden dann 51*51/30 = 86,7 = 86 Attraktivität fordern statt den aktuellen 116 (mit den vielen Holzwällen) bzw. 88 (wenn ich nur Beobachtungstürme aufgestellt hätte). 86 neu vs. 88 alt klingt schonmal gut. Meine zweite Siedlung würde 13*13/30 = 5 Attraktivität fordern statt den aktuellen 27, bei Wayres 7 statt 25. Also für den ANFANG ist diese Formel besser, weil man SEHR hohe Sterne halten kann (2 Sterne locker mit einem Rathaus, bzw. mit Rathaus + 2 Dorfbäume). Nach hinten raus - wie bei GeneralWorld - mit 100 Einwohnern bestünde eine Forderung nach 333 Attraktivität. Dies sind zwar 107 Dorfbäume um auch nur 1 Stern zu haben, doch seine Siedlung ist eh schon voll und kann keine Zelte/Häuser mehr aufnehmen und zudem man schießt sich nicht selbst ins Knie durch die Vergrößerung der Siedlungsgröße.
Viele Zahlen, Gegenvorschläge? (Und ja, das ist nicht die Forderung nach der Streichung der Zufälligkeit, aber mit 2-3 Sternen Attraktivität für die ersten 2 Monate im Spiel, die man nicht mit dem Ausbau kaputt bekommt, weil sie nicht mehr von der Siedlungsgröße abhängt, sondern nur noch von der Einwohnerzahl, ist quasi garantiert, dass alle 4-7 Tage die Anfrage für Zuwanderer eintrudelt und man so schnell an neue Leute kommt, WELCHE DANN wiederum die Attraktivität senken und somit in einen gemäßigten Spielfluss überleiten.)
Früher gab es öfter Zuwanderer, nachdem diese Funktion ins Spiel kam. Nach relativ kurzer Zeit war Kliff der Meinung, dass es mit der Zuwanderung zuviel wurde...so hat er es deutlich reduziert, damit es etwas besonderes bleibt. Das die Attraktivität nur von der Siedlungsgröße abhängt wurde schon in der Vergangenheit diskutiert, war zum damaligen Zeitpunkt aber die beste Möglichkeit und leicht zu realisieren. Damals wurden auch Faktoren angesprochen wie freie Wohngebäude. Die sollten prinzipiell positiv wirken, doch massenhafter Lehrstand sollte wieder negativ bewertet werden. Da war dann schon das erste Problem.
Das Alter der Bevölkerung war in der Anfangszeit ein größeres Problem als jetzt, da mittlerweile die Geburten-/Hochzeitswahrscheinlichkeit erhöht wurde, die Einwohner bei Übernahme der Siedlung deutlich jünger sind und es die Möglichkeit der Zuwanderung gibt. Sehe es mehr als Herausforderung Wayres und weniger als einen Grund zum gehen. Und wie Karana dir vorgerechnet hat sehen deine Aussichten gut aus.
Auch wenn es nicht ganz in diesen Teil des Forums passt eine kurze Frage: Kann auch ein Händler heiraten, der nicht in der Heimatstadt ist?
Die Ideen von General klingen sehr überzeugend. Unabhängig von allen Berechnungen noch zwei Gedanken: Das Spiel wirkt insgesamt sehr realistisch. Dadurch, dass man das Dorf quasi mit Denkmälern und Statuen zupflastert, geht dieser Realismus etwas den Bach runter. Sinnvollerweise sollte sich die Attraktivität daher nicht nur an der Siedlungsgröße und Bonusgebäuden berechnen, sondern an Hand der Zufriedenheit in allen Bereichen. Man zieht eben eher in ein Dorf mit Bildung, Essen und Sicherheit als in eines ohne Schule in dem einen hungernde Siedler überfallen...
Wenn es bei den Dekogebäude, ähnlich den restlichen Gebäuden, die Möglichkeit zum Ausbau und der Verbesserung geben würde, dann ließe sich einiges des 'Zupflasterns' verhindern und selbst größere Siedlungen hätten die Chance ihre Einwohner zufrieden zu stellen und attraktiv zu sein. Man könnte ja die Ausbaukosten relativ mehr steigen lassen als die gewonnene Attraktivität, damit es dann nicht zu einfach wird.
hmm durch die ganzen denkmäler sieht ein teil meines dorfes nun aus wie einer der großen amerikanischen friedhöfe aus film&fernsehen
zu deiner Frage: das ein händler auch heiraten kann, obwohl er auf reise ist, denke ich schon da er meiner erfahrung nach ja auch kinder bekommen kann. also das mit dem nachwuchs ist mir passiert, mit dem heiraten noch nicht.
Zitat von Wayres Kann auch ein Händler heiraten, der nicht in der Heimatstadt ist?
Jep kann er. Mein alternder Händler in Gondar hat die gerade die Felder bestellende, gerade erwachsen gewordene Dame quasi zwischen Kutsche und Kartoffelfeld geehelicht.
Zitat von Wayres Unabhängig von allen Berechnungen noch zwei Gedanken: Das Spiel wirkt insgesamt sehr realistisch. Dadurch, dass man das Dorf quasi mit Denkmälern und Statuen zupflastert, geht dieser Realismus etwas den Bach runter. Sinnvollerweise sollte sich die Attraktivität daher nicht nur an der Siedlungsgröße und Bonusgebäuden berechnen, sondern an Hand der Zufriedenheit in allen Bereichen. Man zieht eben eher in ein Dorf mit Bildung, Essen und Sicherheit als in eines ohne Schule in dem einen hungernde Siedler überfallen...
Das unterschreib ich. Mein Zentrum ist schon jetzt gefühlt total überladen. (( Dazu kommt noch, dass die verschiedene Stile der Dekoobjekte nebeneinander etwas seltsam aussehen. Aber dazu ein andermal was. ))
Zitat von Hunzelpunz Wenn es bei den Dekogebäude, ähnlich den restlichen Gebäuden, die Möglichkeit zum Ausbau und der Verbesserung geben würde, dann ließe sich einiges des 'Zupflasterns' verhindern und selbst größere Siedlungen hätten die Chance ihre Einwohner zufrieden zu stellen und attraktiv zu sein. Man könnte ja die Ausbaukosten relativ mehr steigen lassen als die gewonnene Attraktivität, damit es dann nicht zu einfach wird.
Das wäre Klasse. Ich hab zb nahezu alle der ersten Blumenwiesen abreissen "müssen" um es mir nach und nach so zu gestalten, dass es mir gefällt. Hätte ich die Blumenwiesen ausbauen können, wäre das viel einfacher und Materialsparender gewesen.
ich habe mal etwas rumprobiert mit verschiedenen Funktionen zur Berechnung des Schutz und Gesundheit Bedarfs. Vielleicht wäre die Funktion f(x) = x²/50+15 besser. Die Steigerung wäre nicht so stark. Hier die alte und neue Funktion im Vergleich:
Außerdem wird es später noch größere Gebäude mit wesentlich höheren Boni geben. Und ich hatte die Idee in einigen Gebäuden (z.B Wachturm) Wächten einstellen könnte. Diese erhöhen den Schutz zusätzlich. Für Steigerung der Gesundheit könnte man Ärzte oder ähnliches einstellen. Die Arbeiter die als Wächter oder Ärzte arbeiten können dann (wie beim Händler) nicht für Produktionen eingesetzt werden.
Die sollte dazu beitragen, dass man nicht die Länderei mit immer gleichen Gebäuden zuflastern muss.
PS:
Die Idee Sieldungsgröße und Einwohnerzahl zu verwenden finde ich interessant. Aber da muss man erst mal sehen wie das sich genau auswirkt.
Eigentlich soll es hier im Thread ja um Kinder und Zuwanderung gehen, also quasi um Attraktivität. Sorry, dass ich durch Versorgung/Sicherheit von dem Thema abgelenkt habe. Wenn ich 1 mal um meine 4900 Grundfläche drum herum bauen will, dann brauche ich 4 Holzwallecken und 4*68 Holzwälle = 276 Holzwälle. Natürlich ist dein Wunsch, dass man "ein kleines Dorf" baut, so wie die Dörfer, die Antora bilden. Ich habe derzeit eine Forderung nach 260 Versorgung/Sicherheit, die ich erfüllen kann! Nach der neuen Rechnung wären 111 Einwohner notwending statt 51 für diese Forderung. GeneralWorld hat derzeit 249 Einwohner. Er müsste also nach der neuen Formel 1255 (statt 6200, HUI!) Sicherheit/Versorgung aufbringen. Das entspricht (derzeit) 157 Beobachtungstürme. Finde ich gut xD Und wenn man es mit "Besetzen" und späteren Lehm/Stein/Marmor/Stahl-Mauern noch weiter runter drücken kann, gerne! Klingt schon nicht schlecht. Werde aber mal aus Spaß eine Tabelle über die derzeitige Punkteverteilung bei EW-zu-Siedlungsgröße erstellen, das ist ja frei zugreifbar
ABER zurück zu der Sicherheit durch Zuwanderung bzw. Attraktivität: Planst du da auch eine Formelanpassung, oder willst du beabsichtigt Platz der Siedlung durch Spieler blockeiren lassen, damit nicht alles mit Höfen und Forsthäusern zugestellt ist?
Nachtrag: Hier ein Beitrag aus der Highscoreliste: Platz: 64. Lehnsherr: Bubbles Siedlungsname: Altspack (1,50) Stufe: 3 Siedlungsgröße: 48 Einwohner: 0 Attraktivität: 0 Sterne (10)
Herzlichen Glückwunsch, wir haben eine Leiche. 0 Einwohner, die Gebäude bauen könnten, die dann Attraktivität steigern und 0 Sterne, die in exakt 2^64 Tagen (50.000.000.000.000.000 Jahre) eine Familie anlocken.
Mal 2 Bilder: Bild 1: Siedlungsgröße gegen die Anzahl der Einwohner aufgetragen für alle Städte mit mehr als 0 Einwohner (ohne Mittelbach)(160 Stück).
Bild 2: Siedlungsgröße gegen die Anzahl der Einwohner aufgetragen für alle Städte deren Spieler in den letzten 30 Tagen online waren (ohne Mittelbach)(84 Stück).
Beides zeigt einen wie ich finde linearen Zusammenhang mit Siedlungsgröße = 8,7*Einwohner - 70. Anstatt also zu sagen "Einwohner * Einwohner" kann man auch sagen "Einwohner * (Siedlungsgröße-70)/8,7". SOLLTE etwa das gleiche ergeben. Das hätte den Vorteil, dass wenn man zu viel ausbaut, die Einwohner aber nicht nachwachsen, dann bleibt es dennoch "günstig". Und Leute, die durch viel Zuzug mit dem Ausbau der Siedlung nicht nachkommen, werden auch nicht so stark dafür bestraft, dass die Einwohnerzahl steigt und können so entspannter ihre Siedlungsgröße den Einwohnerverhöltnissen angleichen.
Diese Zahl von 8,7*Einwohner - 70 ist natürlich geprägt durch die Siedlungsgrößenpunkte an den Gebäuden inkl. Attraktivitätsversuchen (und meinen 200 Holzwälle )
Zitat von Atlanda man ja neue binden möchten, sollten diese auch stärker zuwanderer bekommen. so was wie ein monatsbuff. hält 30 tage und sie können am anfang ihre siedlung bisl pushen.
Ja, das ist ja quasi ein Teil meiner Formel Eine Siedlung beginnt quasi mit Rathaus, 2 kleinen Zelten, 1 großes, 1 Brunnen, 1 Forsthaus, 1 Bauernhof = 24 Siedlungspunkte = 6/10.0 Also statt der Formel "Siedlungsgröße/4,35" könnte man mal die Formel "(8,7*Einwohner - 70)/4,35" = "2*Einwohner - 16" ausprobieren und bekommt bei 9 oder 10 Start-Einwohnern dann einen Wert von 2/10.0 bzw. 4/10.0 Hmm, das bedeutet aber auch, dass man bei 13 Einwohnern nur noch 1 Stern hat... meh, plöd. Naja, ANFANGS weniger (2 bzw. 4 statt 6). Naja, probier halt mal rum, Kliff
Wie gesagt: Ich finde es halt quatsch, dass "je mehr Gebäude stehen, desto weniger Leute wollen kommen", auch weil man dann eben für Zuwanderer Gebäude abreißen muss, wenn einem das Geld/Material/Arbeitskräfte für mehr Bäume/Denkmäler/etc. ausgeht. ABER ich bin kein Historiker, ich habe KEINE Ahnung, was früher war (geschweige denn, wann Gondar in etwa anzusiedeln wäre ) Ich bin auch immer noch dafür, dass JEDE Rathausstufe die Attraktivität um 10 erhöht, so dass man mit einem Stufe 6 Rathaus eben 60 Attraktiität produziert. Sollte man DANN noch mal ein Problem haben, weil man bei langer Abwesenheit seine Siedlung hat tot-altern lassen, dann würden die "60/-16" locker 5 Sterne produzieren und neue Zuwanderer in nur einem Tag anlocken, FALLS der Spieler bei 0 Einwohnern nicht ängst ausfegegeben hat. ABER es ging mal wieder um was völlig anderes, und es wurde ja auch schon gesagt: Wer keine Einwohner mehr hat, der weiß schon vorher, dass er was falsch gemacht hat. Dennoch finde ich eine "Selbstrettung" besser als eine "Reiß alles ab, bis du wieder 5 Sterne hast für Zuwanderer"...
Auch noch die Zuwanderung an die Einwohnerzahl zu binden halte ich für keine gute Idee, da hier schon das Balancing für die Stadtwerte schlecht ist. In dieser Sache finde ich auch die Formelvorschläge nicht gut, da sie meiner Meinung nach zu kurzfristig konzipiert wurden/werden. Da sehe ich schon wieder das Problem bei der vorgeschlagenen Formel mit den "-70" das kann nicht lange gut gehen, wenn solche Rechnungen mit in den Formeln sind. Wenn schon neue Formeln nach solchen Maßstäben entworfen werden, dann macht es doch bitte so, dass es für 1000 Einwohner auch noch funktionieren würde, dass wir nicht alle paar Monate wieder nachbessern müssen. Bei 1000 Einwohnern hätten wir wohl erstmal 1 Jahr Ruhe, würde etwa 5*Einwohner Mittelbach entsprechen. Ich würde Formeln bevorzugen, wo keine fixen Abzüge drin sind, sondern das es immer in Abhängigkeit zu den Werten ist, welche sich ja alle dynamisch entwickeln, also sollte die Formel das auch machen.
ZitatIch bin auch immer noch dafür, dass JEDE Rathausstufe die Attraktivität um 10 erhöht, so dass man mit einem Stufe 6 Rathaus eben 60 Attraktiität produziert. Sollte man DANN noch mal ein Problem haben, weil man bei langer Abwesenheit seine Siedlung hat tot-altern lassen, dann würden die "60/-16" locker 5 Sterne produzieren und neue Zuwanderer in nur einem Tag anlocken, FALLS der Spieler bei 0 Einwohnern nicht ängst ausfegegeben hat.