ich habe vereinzelt schon mal etwas dazu geschrieben, aber ich will es hier noch mal ausführlicher machen. Um die einzelnen Ländereien und die drei Biome stärker unterschiedlicher zu machen, sollen die Ländereien Bodenschätze und verschiedene Fruchtbarkeiten bekommen. Die Bodenschätze ermöglichen den Abbau von Waren in Bergwerk und Tagebau. Die Fruchtbarkeit ermöglicht den Anbau besonderer Waren im Bauernhof, Forsthaus und Plantage. Jede Länderei bekommt dazu eine kleine Auswahl von Bodenschätzen und Fruchtbarkeiten. Die Bodenschätze sind allerdings an das Vorhandensein eines Berges gebunden (Ausnahme: Marmor). Die drei Biome haben einen Unterschiedlichen Pool an Fruchtbarkeiten und die eine unterschiedliche Wahrscheinlichkeit des Auftretens.
Bodenschätze und Fruchtbarkeit sollen wie folgt aussehen:
Jede Länderei bekommt eine Auswahl des jeweiligen Pools. Im Land-Info Popup wird für jeden sichtbar seine welche Fruchtbarkeit/Bodenschätze vorhanden sind.
Die meisten der Waren sind neu. Wein, Hopfen und Honig/Wachs allerdings gibt es schon jetzt. Die Frage ist was mit Ländereien geschieht die die Waren bereits anbauen? Bekommen sie die Fruchtbarkeit automatisch? Oder werden die Felder (gegen eine Entschädigung) entfernt?
Was die Verteilung angeht, da kann ich nichts zu sagen, weil ich da keine Ahnung von habe und ehrlich gesagt gerade auch keine Lust habe das zu recherchieren, ob es z.B. bedeutsame Vorkommen von Salz im Norden gibt.
Ich würde mir aber noch Kupfererz und Silbererz wünschen, vlt. auch noch Basalt. Kalium wäre auch schön als Dünger, vlt. allgemein Mineralien als Bodenschatz noch einbauen. Torf wäre auch noch eine tolle Ware, sollte aber nicht an einen Berg gebunden sein, dennoch aber als Bodenschatz gelten. Wäre auch was für Siedlungen ohne Berge.
Ich persönlich bin von der Umstellung nicht betroffen im negativen Sinne, daher kann ich da nur schwer was zu sagen. Aber eine Entfernung der Felder + eine großzügige Entschädigung klingt fair.
Ansonsten klingt es soweit ganz sinnig. Auch wenn ich Schade finde, dass man Bodenschätze nur im Bergbau fördern kann. Als Entschädigung für die Spieler ohne Berg vlt. ein paar Fruchtbarkeiten mehr für die Siedlung.
Da einiges davon neu ist, weiß ich nicht, in welchem Gebäude du die jeweiligen Ressourcen unterbringen willst, aber wenn ich das richtig sehe, dass ist das Forsthaus größer als Stufe 1 für die Wüste nun eine Verschwendung, da Honig/Wachs (St 3) gestrichen wird und Pilze/Wildfleisch/Tierhäute (St 2) eh schon nicht geht.
Da besagter Süden der Honig/Wachs komplett weggenommen wird, fiele die Möglichkeit "ordne der Siedlung Honig/Wachs zu, wenn sie bereits eine Imkerei hat" weg, oder zumindest müsstest du eh beide Aktualisierungsalgorithmen schreiben. Wenn du es dir also einfach machen willst, dann erst auswürfeln, und wenn Honig/Wachs nicht dabei, dann löschen und erstatten.
Was Schätze und Fruchtbarkeit angeht: Wenn es nun so läuft "egal wo man wohnt bekommt man 2 Podukte aus dem Pool", dann wird der Süden irgendwie wieder benachteiligt, weil 2 aus 9 doch irgendwie was heftiger ist als wie im Norden 2 aus 3. Wenn du aber sagst, dass jedes Ding eine Chance von 33% hat und ein paar Siedlungen dann 7 haben und andere nur 4, dann klingt das ganz ok im ersten Moment. Diese Strategie solltest du aber nicht 1:1 auf Berge übertragen, sonst hat jemand 5 Berge in seiner Siedlung aber kann keine Schätze abbauen, weil der Siedlungswürfel schlecht gefallen ist. Vielleicht eignet sich hier eine Strategie wie "Zufällig 1 + alle anderen werden gewürfelt, ob sie auch vorkommen". Aber: Du machst das schon
an Silber hatte ich auch schon gedacht, aber man braucht es eigentlich nur für Schmuck... Mal sehen ob das Sinnvoll ist. Was würdest du mit Kupfer und Basalt anfangen?
Waren als Dünger wäre ein weiteres Feature was noch nicht geplant ist.
Ich hatte noch Kalk im Auge. Dass könnte man als neues Baumaterial verwenden. Aber auch dafür müsste noch einiges erweitert werden. Vielleicht können ja später noch weitere Bodenschätze hinzukommen.
@Karana Eine Länderei im Süden wird durchschnittlich mehr Fruchtbarkeiten haben als eine im Norden. Siedlungen mit ohne Berge bekommen natürlich kein Kohlevorkommen und Siedlungen mit Bergen bekommen mindestens ein oder zwei Bodenschätze. Ich bin gerade dabei einen Algorithmus zu entwickeln der das einigermaßen fair verteilt. Aber nicht zu fair.
Was ich noch gebrauchen könnte wäre eine Ware (Pflanze) die nur im Norden vorkommt....
Silber: - Schmuck für den Adel - Silberbesteck für den Adel Insofern wir nicht Silber als 2. Währung haben wollen fällt mir momentan auch nichts weiteres ein. Doch als Statussymbol für die höheren Bevölkerungsschichten kann man es sicher nehmen.
Basalt: - Baustoff (in kleineren Mengen für besondere Gebäude, ähnlich wie du es mit Marmor vorhast) - Straßenbau, beim Bau von befestigten Straßen - Dekogebäude/ Stadtgebäude Bau, z.B. Basaltkreuze
Kupfer: - Baustoff (in Form von Kupferkesseln), so würde es z.B. das Eisen bei der Siede ersetzen - Kunsthandwerk - Musikinstrumente
Zum Torf hattest jetzt nichts gesagt, den würde ich aber noch als Bodenschatz für Ländereien gut finden, welche keine Berge haben. Torf kann man dann wie Kohle als Brennmaterial verwenden.
Pflanze für den Norden: Moltebeere (https://de.wikipedia.org/wiki/Moltebeere#Verbreitungsgebiet) Wird in den skandinavischen Ländern, Russland, Schottland, Baltikum, ... als Lebensmittel verwendet (als Zusatzstoff oder auch so). Auch ist es ein Heilkraut gegen Skorbut, Durchfall, Gicht und Rheuma.
welcher einfluss des klimas wirkt sich den auf bodenschätze aus?
also bodenschätze sollten in alle 3 zonen gleich sein. das wären stein, mamor, lehm und salz. alles im tagebau abbaubar.
dann kämen die erze, die nur in einem lehen mit einem berg vorkommen sollten und egal sein sollten, welche klimazone diese sind. dazu wäre ein neuer gebäudetyp notwendig und dürfte sich um die erzmine handeln...
auch endlich die gewässer nutzen, auch die lehen sind selten und haben keinen nutzen zur zeit, wie die mit berg. man sollte also dieses feature als einheit sehen und dann auch gleichzeitig aktivieren.
weiß nicht was du mit den gewässern vorhast, denke mal irgenwas mit fischfang, also nahrung.
fruchtbarkeit sollte klar sein. einige gewächse wachsen im süden besser andere im norden, und sollten über den ertrag gesteuert werden mit faktoren, zb. pilze im norden 1,5 / pilze in der mitte mit 1,0 und im süden gar nicht. weizen norden/süden 0,5 und mitte 1,0.
mit den faktoren und nahrungsmittel dürfte eh noch bissl brainstorming erfordern, aber das hier mal als ideeanregung.
ich denke bei den ganzen Überlegungen sollte vorher der Warenzyklus überarbeitet werden. Solange man nicht weiß, ob man aus Eisen 10 Waren und aus Gold nur 2 herstellen kann, oder aber was die jeweils im Verhältnis wert sind, kann man kaum einschätzen, was Sinn macht.[/align]
Zum Thema Torf. Willst du das dann zu Kohle umwandeln lassen? Also man baut Torf ab und trocknet es und es wird Kohle?
Die Moltebeere könnte man zur Herstellung von Medizin brauchen. Ich glaube davon habe ich letztens Marmelade von Ikea gekauft. Die Beeren als Nahrung zu verwenden fände ich kritisch da es ja dann eher was für frühe Bewohnerstufen wäre, und dann wäre es schon krass das nur im Norden und dann nur mit Fruchtbarkeit anbauen zu können.
Torf wird dann nicht zu Kohle. Man kann getrockneten Torf nur bei einigen Produktion als Ersatz für Kohle verwenden. Man könnte es auch so machen, dass die Einwohner z.B. später kein Feuerholz mehr fordern und stattdessen mit Torf heizen oder eben mit beidem.
Man könnte mit den Beeren ja beides machen. Als Medizin verwenden oder eben daraus Marmelade machen. Wäre ja gar nicht mal schlecht, wenn man aus den einzelnen Waren im Spiel mehr als nur ein Produkt machen könnte.
Ich sehe noch nicht, wo "Versorgung" zu "Gesundheit" wird, welche bei "Mangel" zu "Medizinbedürfnis" wird. Auf deutsch: Wenn ich 100 Versorgung brauche und 90 durch Badebottiche und Kornspeicher abdecke, dann sehe ich noch nicht, dass jede Nacht um Mitternach 10 Beeren abgebucht werden um meine Versorgung auf 100 zu bringen (also ein dynamisches Element statt einem statiscen Gebäude). Gleiche für Umwege über Medikamente, oder über Medikamentenspeicher, die man selber füttern muss, dann eben diese 10 Punkte bringt, wenn man Medikamente reinstopft (damit die im Lager nicht angerührt werden, wenn man damit lieber handeln will). ABER: Do your thing ^^
Zum Thema Forderungen der Untertanen hatte ich den Gedanken, dass es eigentlich logisch wäre, wenn die Tagelöhner den Umständen entsprechende Anforderungen hätten, die Bauern dann aber durchaus "Luxusgüter" im Sinne von nicht anbaubaren Sachen fordern würden. Zum einen müssten dann nicht schon Anfänger Hafer ankaufen (als Beispiel) und zum anderen fände ich es zb schön wenn man im Norden Felle fordert weil es dort kalt ist aber im Süden zb eher Wasser/Saft weil es dort warm ist.
ich sehe das ähnlich wie Wayres... bevor wir uns über Fruchbarkeiten und Verteilung über die Klimazonen Gedanken machen, sollte zuerst der Warenfluß und auch der Bedarf in der Bevölkerung (Verteilung,...) stehen. Dann erkennt man auch Bedarf und Möglichkeiten des Handels...
Auch Atlans Gedankengang mit den Faktoren finde ich sehr gut. So könnten z.B. Holz auch im Norden in der Herstellung günstiger sein als in den andern Klimazonen. Dann müssen allerdings auch andere Anfangswaren in anderen Klimazonen besser sein. Ich denke wir müssen wirklich aufpassen, dass besonders in der Anfangsphase die Klimazonen ausgeglichen sind, damit der Start einigermaßen fair läuft. Danach entscheiden sich die Spieler eh, was sie gerne machen möchten (oder auch können). Vielleicht wäre eine Idee, dass man zwar unterschiedliche Fruchtbarkeiten für z.B. Weizen in den Klimazonen hat, dafür aber auch die Nachfrage entsprechen angepasst ist. Sodass die heimische Produktion auch in größeren Mengen nachgefragt wird.
Noch ein paar schnelle unausgereifte Ideen von mir
Bevölkerung: Brennmatertial: Kohle / Torf / Feuerholz - hier könnte man eine Art Heizwert ansetzen z.B. Kohle 4 / Torf 2 / Holz 1 Die Nachfrage ist dann einfach "Brennmaterial für 50 Heizwert" und dies kann dann mit verschiedenn Ressourcen abgedeckt werden... bei höheren Bevölkerungschichten dann gezielt z.B. Kohle
Fleisch / Fisch : ähnlich dem Heizwert bei Brennmaterial ... bei höheren Bevölkerungsschichten dann gezielt Wild, Schwein, Huhn, Rind, Lamm, Wachtel / Forelle, Karpfen, Zander, ...
Bodenschätze: Kohle --> Brennmaterial / Feuerung für Schmieden Torf --> Brennmaterial Kupfer --> Bau von Brauhaus, Wirtshaus / Töpfe (Nachfrage) Eisen --> Aufwertung von Gebäuden / Werkzeug - Verbesserung der Arbeitsleistung? (Verbrauch für +% im Tagebau) Silber --> Schmuck / Besteck (beides Nachfrage)
die Bodenschätze und Fruchtbarkeiten sind soweit eigentlich durchdacht. Ein Ungleichgewicht ist dabei gewollt da so der Handel angetrieben wird. Auch verschieden schwere Startbedingungen in den Klimazonen finde ich nicht schlimm. Man kann sich ja die Siedlung frei aussuchen. Und im Süden hat man dann später den Vorteil Waren wie Kaffee usw. anzubauen.
Das mit dem Brennwert für Holz/Torf usw. ist eigentlich eine gute Idee. Nur passt es im Moment nicht zum aktuellen System. Jetzt werden ja immer konkrete Waren angefragt.
Ich will demnächst die Verteilung der Bodenschätze/Fruchtbarkeiten starten. Dazu muss ich das Spiel für 1 oder 2 Stunden abschalten. Ich sage aber vorher noch Bescheid
Im Norden könnten z.B. Misteln wachsen, die zu Medizin verarbeitet werden. Wacholder als Gewürzpflanze ist auch eher im Norden oder Hochgebirge heimisch. Holz ist auch eher ein Nordisches Produkt, in der Mittelmeerregion wurden die Wälder schon in der Antike gerodet.
Salz kommt in der Realität überall dort vor, wo mal ein flaches Meer ausgetrocknet ist und später durch Sedimente überdeckt wurde. In Regionen mit hoher Sonneneinstrahlung, also im Süden, wurden am Meer Salinen eingerichtet. In den Salinen wurde Meerwasser durch Sonne und Wind getrocknet und anschließend "geerntet".
Torf ist eine Vorstufe von Kohle. Torf entsteht in Mooren. Zu unterscheiden sind Niedermoor und Hochmoor. Das Niedermoor ist das erste Moor und entsteht indem ein See mit Pflanzen zuwächst. Das organische Material der abgestorbenen Pflanzen sammelt sich an und bildet den Torf. Ist das Moor über die Grundwasserlinie gewachsen und nur noch gespeist durch Niederschläge, also Regen, spricht man von einem Hochmoor. Aufgrund der Witterung sind Moore im Subtropischen Bereich Praktisch nicht vorhanden. In den Tropen dagegen schon und ebenfalls in den gemäßigten und borealen Klimazonen.
Kunstdünger wie Kalisalze, Nitrat, Phosphor etc. gehen auf Justus von Liebig zurück. Das war Mitte des 19. Jahrhunderts. Da Du uns auch Kartoffeln und Mais anbauen lässt, die in Europa erst ab Mitte des 18. Jahrhunderts langsam Verbreitung fanden (Kartoffeln wurden wegen der hübschen Blüten als Zierpflanzen in Adels- und Klostergärten gezogen, ehe sie gegessen wurden), ist chronologische Korrektheit ohnehin eher egal.
Sand wäre ein interessanter Rohstoff, er wurde schon bei den Römern zu Glas eingeschmolzen. Da Brennstoffe, in diesem Fall Holzkohle, sehr teuer waren, war Glas ein seltener Schatz.
Typische Getreide im Mitteleuropa des Mittelalters waren Roggen, Gerste und Hafer. Weizen wurde eher selten Angebaut, und wenn dann als Urkorn oder Emmer, den Vorläufern der heutigen Weizensorten. Aus Osteuropa kam Buchweizen ab etwa 1380 in die Gebiete der Ostkolonisation. Buchweizen ist allerdings ein Knöterichgewächs, kein Süßgras wie die Getreide.
Frucht- und Nussbäume wären noch eine gute Idee. Im Norden z.B. Äpfel, Birnen, Quitten, Kirschen, Pflaumen, Walnüsse, Haselsträucher; Im Süden Walnüsse, Haselsträucher, Oliven, Zitronen, Orangen;
Stoffe wurden im Mittelalter besonders aus Flachs und Hanf hergestellt, seltener aus Schafwolle. Es gab Pflanzliche Färbemittel, z.B. aus Walnusschalen (braun), Färberwaid (blau), Krapp (rot) etc. Färbepflanzen waren kostbar also auch eine gute Idee sie einzubauen. In Indien wurde bereits Baumwolle angebaut und verwebt, war aber Teuer in Mitteleuropa. Noch seltener war Seide. Seidenraupen fressen die Blätter der Maulbeerbäume, verpuppen sich mit einem einzigen Faden und werden zu Schmetterlingen. Die Seidenstrasse hat daher ihren Namen, vlt. kannst Du sowas mit Einführen. (vlt. wäre die seide ein super Luxusgut in der Hauptstadt das nicht produziert, sondern nur gekauft werden kann).
Kalk finde ich eine gute Idee für einen Rohstoff. In Form von Mergel wurde es bereits recht früh auf die Äcker gebracht. Wenn der Effekt des Mergelns nachgelassen hat, waren die Böden "ausgemergelt". Daher das Sprichwort.