Bisher wurde festgehalten, dass immer wieder neue Königreiche entstehen. Die Bais fehlt noch. Wie entstehen Königreiche? Wie groß sind Königreiche? Sollen Mindest- oder Höchstgrenzen sein? Müssen Königreiche räumlich verbunden sein? Falls ja, müssen flächige Verbindungen sein, bzw. genügen auch Eckverbindungen? Wird es gleich am Anfang ein oder mehrere Königreiche geben? Wie entstehen Könige? Von wem und wie werden Königreiche verwaltet? -- Das Problem ist - zumindets für mich - , zu Adel, Königen gehört ansich unverzichtbar Befähigung und Ausübung von Gewalt. - Auch unser heutiges System basiert auf Gewalten. Sie sind geteilt, aber doch ehern vorhanden. Wie soll das System des Spiels funktionieren?
Königreiche werden vom System vorgegeben und somit "einfach" da, wie es dazu gekommen ist dass das Königreich entstanden ist kann man sich ja als Erklärung eine Geschichte überlegen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, sollten wir es machen, wie ich es in einem anderen Thema mal vorgeschlagen hatte, dass unbesiedelte Kontinente wie Amerika (Uhreinwohner ausgenommen die erst zurück geschlagen werden müssten/könnten) Afrika,... später auch dazu kommen und von Königreichen annektiert werden können, in sofern bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden. Diese Ausbauten von Königreichen können sich mehrheitlich für eine Loslösung vom Großreich aussprechen und so selbst ein Königreich bilden.
Die Größe der Königreiche (in ihrer Grundform ohne zusätzliche Annektierungen s.o.) sind unterschiedlich Groß. Die ersten paar sind etwas kleiner und später werden sie größer. Hierbei richtet sich die genaue Größe der Reiche danach, wie viele Spieler es gibt.
Sie können räumlich verbunden sein und für Landhandel würden auch nur Eckverbindungen reichen. handel mit anderen Königreichen ist nur auf dem Seeweg ohne weiteres möglich, in sofern beide über Zugang zu einem Meer verfügen. Andernfalls würde der Handel immer über andere Königreiche laufen, wobei der kürzeste/billigste Weg ausgewählt werden könnte. Hierbei fallen aber beim versenden Kosten an, z.B. Zölle oder Hafennutzungsgebühren.
Kliff hatte ja mal gemeint, dass es besser wäre erstmal mit wenigen Königreichen zu starten, wenn ich mich recht erinnere viel hierbei die Zahl von 2 Startkönigreichen in der Startphase des Spiels.
Könige werden von den Spielern im Königreich mit einfacher Mehrheit gewählt.
Königreiche werden vom König und seinen Ministern verwaltet. Verwaltet werden sie indem die Regierung Steuersätze für verschiedene Dinge festlegt, Bauprojekte starten kann an denen sich alle Bürger beteiligen können, Subventionierung von Waren,...(was sonst noch so an Vorschlägen in anderen Themen steht). Diese Entscheidungen trifft der König allein, kann aber auch alle Minister/alle Bürger abstimmen lassen ob es umgesetzt werden soll.
Da ist die Frage, wollen wir die Gewalten alleine dem König übertragen, wie es für die Zeit üblich wäre oder doch lieber aufteilen wie in Demokratien üblich. Da wir den König sowieso schon wählen und demnach sowieso schon eine Demokratie haben, würde ich die drei Gewalten (Exekutive, Legislative, Judikative aufteilen).
Kampf soll es ja nun nicht geben. Meint die Annections-, nun die Übernahme-Idee, dass es brach liegendes Land gibt? Oder stampft das Spiel bei Bedarf neues Land aus dem Ozean? Werden neue Spieler das neue Land dann so einfach übernhemen, so wie man am Anfang Reichsstädte übernimmt? Dann müste sich das Land aber auch als Königreich organisieren, so wie es das Startland tat.
Zunächst sieht es für mich so aus, als seien Königreiche nur zum Abgeifen von Steuern und Gebühren da. Ansonsten ist es nutzlos und könnte geschickterweise ganz wegfallen. Bzw. werden die Bauvorhaben, die aus Steuermitteln finanziert werden, irgendwie für Spieler nützlich, bedeutsam sein? Was wäre die staatlichen Maßnahmen? Was daran ist für Spieler erstrebenswert?
Als Prob zeigt sich erst mal, König zu sein scheint keinen spielerischen Wert zu haben. Mit Steuersätzen rumschieben empfinde ich nicht als attraktiv. Ein Spiel braucht Ziele, Perspektiven. Da es das Feudalsystem mit seinen Aufstiegsmöglichkeiten nun nicht geben wird, sollte etwas anderes gefunden werden, das Anreize schafft, erstrebenswert ist...
... Grad wollte ich senden. Da meldet sich eine spontane Idee: Jeder entscheidet sich für einen Beruf. Man siedelt aus und landet beim Spielstart in Gondar. Wie groß darf eine zu spielende zusammenhängende Karte sein? Wäre ein Lehen mit verschiedenen Landschaften möglich? Die Reichshauptstadt wäre nicht fertig sondern würde von Grund auf von den Spielern und deren Gefolge errichtet werden. Jeder bringt seinen Beruf ein. Aus Steuermitteln wird z.B. das Königsschloss aufgebaut. Mit jeder Stufe werden weitere mögliche Gebäude und deren Ausbaumöglichkeiten erschlossen.
Verschiedene Waren werden lokal nicht angebaut, hergestellt werden können. Die steigende Spielerzahl wird weitere Lehen ermöglichen. Waren für den Fernhandel werden nach und nach erreichbar.
So bekommen König und Minister ihren Sinn. Wenn jeder baut, wie er will, wird das Ergebnis eher nicht gut. Man könnte Gebäude platzieren. Dann wartet man die Baugenehmigung ab. Vorhaben können via Chat, Forum, PM bequasselt werden.
Erstmal äußere ich mich nur zu den ersten Fragen, über die Idee muss ich erst noch etwas nachdenken. Auf den ersten Blick scheint sie schon recht interessant zu sein.
Ja Kampf wurde bisher ja weites gehend abgelehnt, doch mir ist in dem Moment kein besseres Wort eingefallen als Annektion, auch wenn dies der Definition nach einen Kampf beinhaltet. Hatte mir das so vorgestellt, dass ab einer gewissen Zahl von Königreichen (6) immer noch weitere Kontinente hinzukommen, in sofern es genügend Spieler gibt. Diese Kontinente haben aber keine Königreiche sondern sind mehr oder weniger Leer. Die Kontinente sind in einige Bereiche aufgeteilt von unterschiedlicher Größe, die von einem Königreich bei bestimmten Voraussetzungen übernommen werden können. (Bspw. x % der Ländereien müssen belegt sein). Hat ein Königreich das Gebiet beansprucht, so wird eine Provinzhauptstadt errichtet, die ähnlich einem Königreich ist und auch so verwaltet wird als sei es ein eigenes kleines Königreich, jedoch mit dem Unterschied das sich die Regierung des Gebietes immer die Erlaubnis für ihr handeln vom Königreich holen muss, nur das kleine Gebiet regieren kann und nicht das ganze Reich und das, dass Reich Gold oder Waren von der Provinz fordern kann. Löst sich diese Provinz vom Reich, so werden die Baumöglichkeiten in der Provinz vergrößert, dass die selben Dinge wie in der Reichshauptstadt gebaut werden können und die Erlaubnisse vom Reich sind nicht mehr nötig und das Reich kann keine Forderungen mehr an die Provinz stellen und die Provinz wird offiziell nach der Loslösung ein eigenes Königreich. An den Wahlen in dem Gebiet wird sich nicht viel ändern, nur dass sie keinen Provinzverwalter mehr wählen sondern ihren König.
Diese Bauvorhaben könnte man so gestalten, dass sie Vorteile für die Spieler bringen. Erstmal hab ich dazu ja schon einmal etwas vorgeschlagen mit meiner Schiffahrtsidee, ich denke zu der brauch ich mich nicht weiter äußern. Dann könne ein Bauprojekt sein, Straßen zwischen den Ländereien zu bauen, welche die Reise/Transportzeiten verringern. Eine große Kapelle in der Reichshauptstadt, die dem ganzen Königreich einen Glaubensbonus beschert. Der extra Marktplatz/Ausbau des Marktes um Handelsmöglichkeiten zu schaffen. Das jetzt mal nur als Beispiele, dazu ließen sich sicher noch weitere Ideen sammeln.
Es würde in erster Linie vor allem Ruhm bringen und auch wenn es banal klingt Macht, Menschen streben ja für gewöhnlich alle danach. Wir können ja noch etwas drüber nachdenken, was es noch für weitere Anreize geben könnte, etwas wie ein königliches Gehalt oder so.
Mit dem Gedanken, dass nahezu die gesamte Reichshauptstadt von Spielern gebaut wird, nachdem die Regierung den Bauauftrag erteilt hat, kann ich mich anfreunden.
Aber, was verstehst du unter Lehen? und was hat es mit dem Beruf auf sich?
Berufe? Man kümmert sich nicht um die ganze Stadt sondern nur um seinen Beruf. Der Bauer baut Korn usw. Der Forstwart oder Förster kümmert sich um Holz, Honig, Pilze usw. Der Fischer angelt, netzt, reust. Für Möbel braucht man den Handwerker. Für Bekleidung gibt's den Schneider. Der Bergmann buddelt unter Tage. Schmied für Eisenwaren, Töpfer für Tonwaren, Mundschenk für die Unterhaltung. Priester kümmern sich um die Seelen der Lebenden. Jeder platziert seine Prod-Gebäude. Stadt- und Dekogebäude erstellt der Baumeister. Ein städtischer Bauwart legt ohne Berücksichtigung der Ressourcen Straßenführungen fest.
Noch nicht besetzte Berufe werden vorübergehend an interessierte Spieler freigegeben. Ein neuer Spieler mit dem passenden Beruf würde sofort übernehmen. Ausfälle wegen Urlaub und Ausscheiden werden sofort wieder an Interessierte vergeben. Neuen Spielern werden alle Lehen angeboten, in denen ihr Beruf benötigt wird. Berufswechsel sollte möglich sein und bei Bedarf explizit angeboten werden.
- Ob mehr Spieler als benötigt, ob nicht mehr benötigte Berufe noch für das Lehen aufgenommen werden, sollte noch besprochen werden. Meine Idee ist, dass nicht unterbringbare Spieler in einer neuen Stadt beginnen. Würden sinnvolle Kapazitäten überschritten, würden neue Spieler zunächst berufsfremd agieren, bis eine Stadt deren Beruf benötigt.
Alle Spieler (Verwalter des Stadtlehens (s.u.)) sehen den Bedarf der Bürger. Man sieht es vielleicht nur berufsbezogen und kann am Stadtanschlag alles überschauen. Beliefert wird der Händler, der Händler versorgt die Bürger. So können alle ihre Arbeit auf den Bedarf abstimmen.
Jeder kann vorsorgen und ein kleines Lager anlegen. Der Händler legt auch Vorräte an und zeigt an, wieviel er aktuell je Ware annimmt. Mag jemand mehr verkaufen, nimmt der Händler für den Fernhändler an und schlägt dessen Gebühr auf.
Der Fernhändler nimmt bis zu seinem Bedarf + Handelsreserve an. Der Händler sieht den Gesamtbedarf und stimmt seine lehenseitige Handelsgrenze darauf ab. Der Fernhändler begleicht alle Zölle und Hafengebühren. Für die Gesamtkalkulation wird ihm von seinem Königshaus eine Obergrenze zugewiesen.
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Das König würde keine Bauaufträge erteilen sonder Anträge genehmigen. Er legt fest, wo die Wohnsiedlung errichtet werden soll. Besonders dichtes Waldgebiet wird für die Försterei vorgesehen. Dort finden freie Einschläge nur geziet für Straßenbau und Gebäudeplatzierungen statt.
Auf Forst- und Landwirtschaftsbereichen sollen Lehm und Steine bevorzugt abgebaut werden. In ausgewiesenen Wohn- , Handwerks- und Landwirtschaftsbereichen sowie für den Straßenbau sollen alle Ressourcen vorrangig abgebaut werden. Wegebau und danach Gebäudeplätze haben Abbau-Vorrang. In nicht ausgewiesenen Bereichen wird abgebaut, sobald die Bedarfsbereiche freigelegt sind.
Zuwanderungen sind von der Spielerzahl und von den Attraktivitässternen abhängig. Spieler weisen freie Arbeiter formlos den Aufgaben ihres Bereiches zu. Ruhende Arbeiter werden bei Ruhe < 1 verblasst als frei angezeit. Der Erste, der ihn für eine Arbeit ordert, hat ihn, die Arbeit startet, sobald er seine Ruhe beendet hat. Freie Arbeiter soll jeder Spieler zum Ressourcen sammeln einteilen können.
Es wird also alles koordiniert, so wie es der Spieler jetzt für sein eigenes Stadtlehen tut. Ein Lehen ist zur Verwaltung überlassenes Land. Unsere jetzigen Städte sind nicht Eigentum sondern Lehen. Wir fungieren als Übernehmer, als Lehensverwalter.
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-- Ole. Jetzt hoffe ich nur, dass ein Eintrag für Scriptish (Greasemonkey) möglich ist, damit ich wieder spielen kann. Bislang war die Weltkarte (nutzloserweise) gesprungen. Nun schiebt sie wieder wie am Anfang. Ich bin nun viel näher an der Handelsstadt. Vielleicht hängt es damit zusammen. P.g., ich muss Geduld üben.
Also würde diese Berufe nur für die Stadt gelten und außerhalb in der eigenen Länderei kann jeder weiter machen was er will. Du sagtest etwas von einem Händler in der Stadt, doch an den könnte man ja auch Waren aus der eigenen Länderei verkaufen, oder ist bei besagtem extra Händler der Handel mit Gütern aus der Länderei gesperrt und Waren aus der Heimat müssten auf einem anderen Markt angeboten werden, damit auch Ländereien unter einander Handeln könnten?
Deinem Vorschlag nach wäre es dann aber weniger ein Königreich, als eine einfache Stadt und der König wäre eher etwas wie ein Bürgermeister. Auch sind bei dieser Idee die Ländereien vollkommen außen vor gelassen.
Und was bringt es einem Spieler zusätzlich noch in der Stadt aktiv zu sein? Kostet ein Bauplatz in der Stadt Geld? Wie viele Bauplätze kann man haben? Was ist wenn ein Spieler immer alle Arbeiter belegt?
Man würde nicht mit einem eigenen Stadtlehen spielen sondern seinen Beruf in ein größeres Lehen einbringen. Stadt und Umland würden gemeinsam von allen aufgebaut. Klar. Der König kann fern bleiben. Der Lehnsherr kann etwa ein Baron oder Großherzog sein.
Die Bauplatzkosten würden konkret ans Lehen entrichtet. Die Lehens-Einnahmen werden an die Baumeister usw. verteilt, die keine Prodgebäude haben.
Die Zahl der Bauplätze wird durch die eigenen Mittel begrenzt, wie jetzt auch. Ich werde nur einen weiteren Bauernhof bauen, wenn genügend Nahrung benötigt wird, wenn ich sehe, dass genügend Arbeiter frei werden. Es bringt mir ja nur Nachteile, wenn ich baue, nur damit ich fast nix verdiene, wenn gar kiene Arbeiter zur Verfügung ständen. Ich muss mich sinnvollerweise anpassen, die Stadt muss erst wachsen.
>> Was ist wenn ein Spieler immer alle Arbeiter belegt? << Der kann nur so lange Arbeiter beschäftigen, wie er die Arbeiten auch bezahlen kann. Wer sehr aktiv ist, wird das Lehen und sich selbst gut voran bringen. Aus Überproduktion erzielt man weniger Gewinn. Überschüsse auch über den Fernhändler hinaus würden dem Lehen zukommen. Es ist kein Fehler, wenn Lehen gesund dastehen.
Sorgen macht bei dem Modell aber, dass jemand, der nicht ständig aktiv ist, keine Lust hat, ständig blitzartig Knöpfchen zu drücken, zu wenige Arbeiter abekommt. Sein Versorgungs-Part wäre dann nicht optimal. Er würde wahrscheinlich auch bald aufhören.
Der Lehensverwalter kann die Arbeiter-Zuteilung nicht permanent überwachen und steuern.
Hmm. Jede Stunde werden im Schnitt n Arbeiter frei. Es gibt im Lehen k Spieler. n / k wäre eine einfach Formel für geregelte Zuteilung. Das kann natürlich noch optimiert werden. Zusatz: Arbeiter, die 1 min frei waren und nicht eingeteilt wurden, können vonn jedem eingeteilt werden, der sie schnappen kann. So kann der Langzeitspieler powern, ohne dass die anderen ausgebremst werden. Als frei würden Arbeiter nur ausgewiesen, wenn man sie auch nutzendarf. Man hätte dann unter den freien Arbeitern noch Reserve-Arbeiter. Im unteren Bereich herrt dann "freies Schnapprecht" . Jau. Vielleicht so auf die Art?
Naja, der Bauplatz in der Stadt ist ja auch nur begrenzt und so stünde man im Grunde genommen immer im Konkurrenzkampf mit denen man eigentlich zusammen arbeiten sollte, damit die Gemeinschaft den größten Nutzen hat. Konkurrenzkampf gerade in der Hinsicht, dass man sich gegenseitig eventuell die Bauplätze wegschnappt. Bei diesem Wettkampf wären auch eher sporadische so stark benachteiligt, dass sie schnell die Lust verlieren könnten.
Wenn die eigenen Ländereien nicht mehr bestehen, dann ist es zumindest eine Antwort auf die Frage, warum man sich in einer Stadt engagieren sollte. Jedoch würde eine solche Änderung das Spiel noch einmal komplett wieder umkrempeln und der bisherige Charakter des Spiels wäre auch weg. Hierbei sehe ich den Charakter, dass jeder seine eigene Länderei "beherrschen" konnte und der Schwerpunkt mehr auf dem Wachsen und Vorankommen der eigenen Länderei lag/liegt.
Ich selbst finde es eigentlich gut, wie es gerade ist das jeder zumindest eine eigene Länderei hat. Damit haben wir auch schon eine gute Basis mit der man arbeiten kann, und bisher hat so ziemlich alles, was wir bisher an Ideen hatten und Kliff teilweise auch schon umgesetzt hat, hat Vorausgesetzt, dass jeder seine eigene Länderei hat.
Dein Vorschlag wäre zumindest in meinen Augen eine ziemlich starke Veränderung und würde aus dem Spiel ein ganz anderes machen und würde wohl eher für ein anderes, zukünftiges Browsergame taugen.
Nun ja. Stadtgame, Galiator Trader, Producers and Traders usw. spielen sich vom Wesen her wie Singlegames. Man operiert in der gemeinsamen Umgebung. Doch jeder beibt für sich, geht den eigenen Weg, interessiert sich für sonst niemanden.
Travianer brachte den Weg der Gemeinschaft. Parallel-Universum 2 suchte wohl irgendwie die Gemeinschaft, erreichte aber nur die gegenseitig stören könnende Konkurrenz. Immerhin. Etwas mehr Flexibilität, und diverses hälle entwirrbar sein können. Noch ist da nix verloren.
Nur ein Spiel hatte es von vornherein wirklich drauf. Jeder arbeitete auf seinem Beruf. Ich verwaltete einen Möbelcenter, designete mit dem abgestimmten, leider sehr mangelhaften google-Tool Möbel und sparte auf das eigene Möbelhaus. Wir lebten in der realen Stadt, richteten die eigenen Bude ein, gingen richtig in Shops und Kneipen, reale Bewegung hatte zunächst für Fahrze auch für alle sichtbar begonnen. Dann... Das fast einzige Online-Spiel, das ich je kannte, das den online-Charkter als Gemeinschaft wirklich umsetzte, war in einer optimalen Aufbau-Situation absolut spontan... weg.
Was kümmern mich Nachbarn, was kümmert mich König? Die eigene Stadt und die Bürgerwünsche sind das, was zählt. Ohne Verbindung, ohne Aufstiegssystem, ohne etwas tatsächlich, ich sag mal, "interlebendiges" spielt sich Gondar wie... das solideste Singe-Gam, das ich kenne. Vielleicht kann, mag es, mehr werden. Das Aufstiegssystem geht wegen dem Turniercharakter nicht. Vielleicht will Gondar ein richtiges Siedler-Spiel sein mit der Stadt, die von allen gemeinsam aufgebaut wird? Die Siedler-Idee bleibt immer frisch. Vielleicht findet jemand eien anderen Weg? Im Netz spielt man Online-Games.
Allerdings GeneralWorld, ich habe mir deine Kritiken noch mal angeschaut. Auf jeden einzelnen Punkt war ich bereits eingegangen. Du beschreibst alle Auswirkungen als deren Gegenteil.
Die so großen Änderungen? Nö. Das hätte ich hoffentlich erkannt und entsprechend vorgewarnt. Ist es ein Probelm, in einem Layer Wegplanung und Gebäudeplätze darzustellen? Fragen wir Kliff, ich denke, es ist vergleichsweise harmlos. S. den Layer für die Wege-Auswirkung. Das Konzept ist wesentlich komplexer als eine ansich simple Markierung.
Sollte im überschlägigen Konzept etwas noch nicht gut gelöst sein, dann optimieren wir das jederzeit.
Oder dominiert tatsächlich der Hang zum statisch bleiben, auch wenn das nur mitel-interessant ist? Jede Entwicklung, jede Aufbaustrategie ist so. Zum zichtausendsten mal das gleiche, nur diesmal ohne Kampf, und diesmal wirklich sauber umgesetzt?
Ja, OK. Doch mit noch einem klein wenig Aufwand + durchdachter Organisation wird es mehr. Das braucht keine Klimmzüge, um irgendwie... sich einzureden, es sei nun spannend. Das braucht ganz bestimmt von vornherein keine Zwangsverkäufe und Rausschmiss aus dem Spiel. Derartiges wäre einfach nur unverschämt, maßlos, absolut niveaulos.
Was wollen wir? Weg mit dem eigegen privaten Fürzchen aus dem Hinterkopf. Erarbeiten wir was solides. Ole?
OK. Chrupp, hast dich nun endgültig selbst enntarnt. "Dein Flehen" sagt er. Ist er ein aufgeblasener, hohler Polimiker? Von mir aus. Ich hatte dich gewarnt. Mir mit spricht man nicht mit Drücker-, Beleidigungs- und Demütigungsversuchen. Man spricht menschenwürdig oder ist NULL.
Will der Inhalt des Posts von Chrupp irgend einen konstruktiven Wert verkörpern? Chrupp darf über sich selbst nachdenken.
P.g., es bemühen sich derzeit 2 Spieler um solide Konzeptideen. Vielleicht wird das nach einer kleinen Werbetrommel etwas besser? Es ist wichtig, ein gesundes Niveau zu halten. Für Leute, die sowas von Natur aus drauf haben, ist das selbstverständliche Routine.
Schau mal, Chrupp. Hier wurde ein gemeinschftlicher Spielmodus als Idee vorgestellt. GeneralWorld begründet, wieso es ihm nicht zusagt. Nun, ich habe dann versucht, ihn vielleicht noch mal zum drüber nachdenken anzuregen, denn einige Punkte hat er genau entgegengesetzt verstanden. Vielleihct kann die Vertsändigung optimiert werden. Und damit gut. Sein turn, er wird tun, was er für richtig hält.
Wie stellst du dich der Aufgabe? Gar nicht. Richtig? Du startestest mit einem Demütigungs-Versuch. Auf genau den habe ich dir hoffentlich gebührend geantwortet. Den Rest habe ich nicht gelesen. Spreche mit menschwürdiger Sprache, dann nehme ich dich ernst.
Logo, du darfst sehr gern auf anständige Art zum Thema Stellung nehmen. Ich habe es entworfen. Mit dem Absenden verließ es meinen Einflussbereich. Auch wenn es nicht gefiel, vielleicht bildet sich darauf eine Intuition? Die kann dann absolut anders aussehen.
Ein friedliches Königreich oder mehrere von den Dingern soll möglichst spannend und interessant umgesetzt werden. Das ist die Aufgabenstellung.
Das mit den großen Änderungen war weniger auf die Programmierung als auf den Inhalt/Konzept/derzeitigen Stand des Spiels bezogen. Mag sein, dass ich es zuvor nicht deutlich genug gesagt habe. Ich meine das Spiel an sich damit, ist zwar nicht viel besser formuliert, doch ist es nicht leicht zu beschreiben was man damit meint. Chrupp hat den derzeitigen Stand, dass worum es in diesem Spiel geht eigentlich ganz gut zusammen gefasst "der Fokus liegt auf der eigenen Siedlung / den eigenen Siedlungen", klar, dass kann man noch etwas anpassen, doch sollte das Spiel an sich schon seinen Charakter behalten. Das was Gondar zurzeit ausmacht und worum sich derzeit alles im Spiel dreht. Ich schreibe so oft "derzeit", da es womöglich nicht für die Ewigkeit so bleibt, doch sollte man eine solche Änderung die das Spiel noch einmal für alle so stark verändert nur durchführen, wenn dies von der Mehrheit der Spieler getragen wird und wenn es für Kliff in Ordnung ist. Eventuell findest du diese Änderung nicht ganz so groß, doch für mich und scheinbar auch für Chrupp scheint dies ein großes Sprung in eine andere Richtung zu sein. Nicht unbedingt in eine schlechtere Richtung, vlt. auch in eine bessere Richtung. Fakt bleibt aber, dass es einiges verändern würde.
In einem anderen Thema hat Chrupp ja schon einen Spielmodus vorgeschlagen, mann könnte drüber nachdenken, deinen Vorschlag als einen anderen/alternativen Spielmodus zu dem von Chrupp vorgeschlagenen und dem derzeitigen Spiel in dem jeder eine Siedlung hat zu integrieren. Müssten uns nur überlegen, ob es dem eigentlichen Spiel noch ähnlich genug ist, oder schon zu weit entfernt von der einstiegen Grundidee des Spiels ist.
Zu dem begrenzten Raum in der Stadt. So wie ich deinen Vorschlag verstanden habe, produziert jeder nur in einer Stadt, und ist in dieser einen erster Linie nur aktiv. Dadurch ist ja auch der Raum für die Expansion begrenzt, oder kann man laut deiner Idee auch in anderen Städten Produktionsgebäude errichten und für andere Städte produzieren? Falls du es dir bisher noch nicht so gedacht hast, wäre es zumindest eine Möglichkeit, die Vergrößerung der einzelnen Spieler räumlich weniger stark zu begrenzen. Eine Begrenzung haben wir derzeit zwar auch, durch die Siedlungsgröße, doch ist ja eine Möglichkeit angedacht, weitere Siedlungen zu leiten, wodurch sich die mögliche Baufläche vergrößert.
Wir haben ja alle nichts gegen Veränderungen an sich, dass Idee Forum ist ja auch das meist genutzte. Du magst recht haben, dass es unzählige Aufbauspiele gibt, die nach dem gleichen oder ähnlichem Konzept wie das derzeitige funktionieren, doch der Grundidee wollen die meisten der Ideen beibehalten. Doch mit der Idee von Chrupp, mehrere verschiedene Spielmodi anzubieten haben wir auch Varianten mit größeren Änderungen Haus und Hof geöffnet. In sofern es verschiedene Spielmodi geben sollte, könnten wir ja auch Varianten anbieten, die der eigentlichen Grundidee nur noch in wenigen Dingen entsprechen. Nur die Frage, wie viel Kliff schafft, denn jeder Spielmodi muss erst umgesetzt und später noch weiter entwickelt werden um kommenden Ideen dann auch noch die Realisierung in Aussicht stellen zu können.
Du sprichst das Probelm an, GeneralWorld. Mit nur 2 Beinen kann man nur auf einer Hochzeit tanzen. Wir sind nun mal keine Meerschweinchen, die haben 4 Beine. Über irgendwelche Spielmodi mag ich mir noch lang keine Gedanken machen. Der erste Modus soll strak sein, einen hohen Spielwert haben.
Damit ist das Thema hier wohl out. Aber noch mal zum Anfang: Ich fragte, wie groß ein zusammenhängender Spielbereich sein darf. Vielleicht sind es 4, 6 oder 8 Stadtflächen?
Man könnte eine Raumaufteilung bequasseln. Lager würden das Wegeproblem in den Griff bekommen.
Obendrein ist es auch möglich, dass jeder für seinen Beruf und für die eigene Wohnsiedlung zuständig ist. Jeder erhält die eigenen Zuwanderungen, wenn die Stadt attraktiv genug ist. Jeder verwaltet seine eigenen Arbeiter. Der Vortei: Arbeiter werden auf die vorrangig wichtigsten Arrtibute nur eines Berufsbildes geschult. Sie werden effektiver sein.
Die vorgeschlagene Version wäre tatsächlich sehr breit variierbar.
Es wäre kein Problem, dass jeder seine Siedlung in einem gemeinsam organisierten Lehen verwaltet. Der Platz wäre reichlich, das Leben in einer Gemeinschaft kommt dazu.
Aber ole, Mehrheit hat offenbar entschieden. ... In der aktuellen Version vermisse ich halt nur eine gewisse "Bissigkeit". Ansporn. Aufstieg. RPG-Charakter (auch für die völlig friedliche Situation). Abenteuer. Entdeckung. Irgend was. Nicht einfach nur die Stadt hochmauern. Der Zweck, Der Anreiz. Die Metapher. Wozu mauert man die Stadt hoch? Vielleicht entstehen da noch Zündideen? Und außer Steuern sollten die hohen Häuser auch noch was wichtiges regeln.