ich werde gleich das Update 1.8 hochspielen. Darin enthalten sind folgende Änderungen:
Einstellungen
Die Einstellungen sind über das Menü (oben rechts) erreichbar. Hier kann man nun die typischen Account Einstellungen vornehmen. Ich denke, das meiste erklärt sich von selbst. Der neue Urlaubsmodus kann ab sofort aktiviert werden. Aber Vorsicht: Man kann ihn erst nach 3 Tagen wieder deaktivieren! Der Urlaubsmodus hat zur Folge: keine neuen Wünsche der Einwohner Arbeiter altern nicht keine Hochzeiten, Geburten, Tode usw. keine Einwanderer keine neuen Produktionen können gestartet werden kein Reisen keine neuen Transporte
Laufende Produktionen und Transporte werden aber noch zu ende ausgeführt.
Es gibt noch einen Reiter mit Spiel-Einstellungen. Hier ist es bisher nur möglich das Tutorial zu beenden oder neu zu starten. Weitere Optionen werden folgen.
Neues Zufriedenheitsmodell
Ich habe das Zufriedenheitsmodell überarbeitet. Jede Familie hat nun nur noch eine Zufriedenheit. Es gibt nun keine Warenzufriedenheit mehr. Das Erfüllen / nicht Erfüllen von Warenwünschen wirkt sich nun direkt auf die Zufriedenheit der Familie aus. Darüber hinaus gewinnt oder verliert jede Familie pro Tag ein Stück Zufriedenheit. Dieser Gewinn/Verlust setzt sich aus 4 Bereichen zusammen:
Kultur:
Jede Familie fragt Zugang zu Bildung, Unterhaltung und Religion nach. Je höher das Status der Familie desto höher die Nachfrage. Der Zugang zu Bildung, Unterhaltung und Religion kann über Gebäude erhöht werden. Ist die Nachfrage erfüllt wirkt sich das positiv auf den Gewinn der Zufriedenheit pro Tag aus. Der Gewinn wird weniger je weniger das Kultur Bedürfnis erfüllt ist. Ab einer bestimmten Unterversorgung wird aus dem Gewinn ein Verlust an Zufriedenheit
Gesundheit:
Die Anzahl der Bewohner der Siedlung erhöhen den Bedarf an Gesundheitlicher Versorgung der Stadt. Ist die Versorgung gut, dann steigt die Gesundheitswertung. Ist sie dagegen schlecht, so sinkt die Gesundheitswertung. Die Gesundheitswertung wiederum wirkt sich auf den Gewinn bzw. Verlust der Zufriedenheit aus. Eine schlechte Gesundheitswertung könnte (in Zukunft) auch zu Krankheiten und Seuchen führen. Eine schlechte Versorgung der Gesundheit, wirkt sich so nicht sofort auf die Zufriedenheit der Bevölkerung aus, sonder das Unheil nimmt langsam ihren Lauf.
Kriminalität:
Genau wie bei der Gesundheit, gibt es auch hier ein Bedarf an Schutz der mit steigender Einwohnerzahl ansteigt. Ein Mangel an Schutz lässt die Kriminalität ansteigen, diese führt zu Zufriedenheitsverlust und (in Zukunft) zu Überfällen, Diebstählen oder ähnliches.
Attraktivität
Die Attraktivität hat eine sehr geringen Einfluss auf die Zufriedenheit. Sie ist eher für die Zuwanderung und zum Kräftemessen zwischen den Spieler da. Trotzdem kann eine sehr geringe Attraktivität zu einen Verlust von Zufriedenheit führen (Hier ist aber noch Spielraum für Veränderungen).
Die Attraktivität der Siedlung wird folgendermaßen gemessen:
Einige Gebäude bringen Attraktivitäts-Punkte. Diese werden zusammengezählt. Die „Nachfrage“ an Attraktivität wird aus der Größe der Siedlung bemessen. Ist die Nachfrage komplett gedeckt, dann erhält die Siedlung einen Attraktivitäts-Stern. Ist die Nachfrage um mehr als das doppelte gedeckt, bekommt die Siedlung zwei Sterne und so weiter. So kann eine Siedlung weit mehr als nur die Nachfrage decken. Für größere Siedlungen wird es um so schwerer eine hohe Attraktivität zu erreichen.
Über alle diese Werte kann man sich einen Überblick im Rathaus verschaffen.
Einwanderung
Die Einwanderung hängt stark zusammen mit der Attraktivität der Siedlung. Fremde lassen sich nur in der Siedlung nieder wenn sie auch Attraktiv wirkt. Eine Siedlung ohne einen Attraktivitäts-Stern wird keine Einwanderer bekommen. Je mehr Sterne ist hat desto öfter wird es Einwanderer geben die sich niederlassen wollen. Die Einwanderer verlangen ein paar Waren und ein freies Zelt (ob groß oder klein ist egal). Einwanderer werden sich im Rathaus melden und können dort angenommen oder abgewiesen werden.
Also bereits der erste Eindruck ist... die Wucht in Dosen (oder wie man da sagt. ). Es spielt sich noch mal um Klassen stärker und macht jetzt richtig Laune, obwohl so schnell noch keine neuen EW zuwandern wollen. Aber die Vorbereitung geht absehbar flott.
Zumindest Rathaus-St 3 bringt schon sehr nützliche Gebäude. Nur für Ordnung vermisse ich noch eine Kleinigkeit. Der Galgen lässt sich zwar ausgleichen, muss aber bei so wenigen (10) EW ansich noch nicht sein.
Und jau, nun kann die ausgewachsene Schonung ohne Reset abgeholzt werden, auch wenn das Spiel vorher längere Zeit on war.
edit: Ach ja. Die über den Tag verteilten Wünsche wirken tatsächlich so, wie wir hofften. Die Spannung auf weiteres ist viel hautnäher als vorher.
Mir ist eben noch ein kleiner Fehler im Update aufgefallen. Wenn man im Rathaus auf den Tab "Siedlung" klickt, so überlappt sich, die sich öffnende Seite mit dem Schließen Button des Rathauses.
Hmm. Vielleicht soll man es doch so lassen? Die tole Übersicht zertsören und immer weider scrollen müssen ist viel aufwändiger als auf ein anderes Tab zu wechseln. Bzw. unten auf dem Tab könnte ein Schließen-Button platziert werden.
Das Rathaus Fenster einfach etwas größer machen, damit der Button etwas weiter unten sitzen kann. Ja scrollen wer mies, doch immer erst den Tab zu wechseln, bzw. immer einen mini Streifen vom Button, der noch zu sehen ist, anzuklicken finde ich genauso mies.
ZitatMir ist eben noch ein kleiner Fehler im Update aufgefallen. Wenn man im Rathaus auf den Tab "Siedlung" klickt, so überlappt sich, die sich öffnende Seite mit dem Schließen Button des Rathauses.
Bei mir passt der Button wunderbar da drunter. Ist vielleicht noch altes CSS im Cache? Oder hast du die Schrift größer als normal?
Cache leeren brachtekeinen Unterschied. Der Zoomfaktor ist normal, ich fahre aber 120 DPI. Eine Möglichkeit wäre noch, dass der IE Elemente kompakter zusammenrückt. Hier läuft der Feuerfucks.
Bei einigen Fenstern ist das Schließen-Kreuz oben rechts in der Leitse. Das würde hier auch prima passen. Dann bestünde kein Prob.
Ach ja. Ein weiteres unbewohntes Wohnzelt reduziert die Attraktivität.
Offenbar muss für jeden weiteren Stern noch mal die gesamte geforderte Attraktivität vorhanden sein?
Insgesamt sind das knochenharte Bedingungen. Bis man endlich mehr als 10 EW hat, gehen sicherlich grauenschlimme Alpträume und klappernde Zähne ins Land.
ZitatOffenbar muss für jeden weiteren Stern noch mal die gesamte geforderte Attraktivität vorhanden sein?
Ja, fünf Sterne zu erhalten ist sehr schwer. Wichtig für die Einwanderung ist aber das man mindestens einen Stern hat. Und es kommen noch mehr Gebäude mit Attraktivitäts Bonus.
Ich hab auch den Firefox... Hast du mal Lust ein Screenshot hochzuladen?
Zitat von Branx Cache leeren brachtekeinen Unterschied. Der Zoomfaktor ist normal, [...]. Eine Möglichkeit wäre noch, dass der IE Elemente kompakter zusammenrückt. [...]
Bei mir sind die Einstellungen auch alle normal, und bei mir hat es auch keinen Unterschied gemacht. Und der IE zeigt es auch nicht kompakter, als Google Chrome, hab es spaßeshalber mit dem auch mal getestet;).
Oh. Die Attraktivitätsanforderungen wachsen. Und das tun sie schneller, als man Blumenwiesen bauen kann. 14 Wiesen hätte ich von gestern abend bis heute abend platzieren müssen, um das mühsam erreichte 2 Sterne-Niveau halten zu können. Das reicht aber noch nicht für Zuwanderungen. Das "keiner" *kann* ich bald nicht mehr lesen. Wenn ich wenigstens "niemand" lesen dürfte. Besser: Der Ankündigungsplatz soll die Klappe halten. Niemand pocht an die Pforte = kein Zuwanderungsinteresse. Man sollte die ewig negative Meldung stumm schalten können.
Tatsache ist aber, dass das neue System Spießrutenlaufen + Fatamorgana ist. Ich stoppe nun den Unfug, es hätte nur negativen Zweck. Indes: Man kann das Spiel nicht ruhen lassen, bis sich Zuwanderer einfinden. Denn die Chance darauf wird morgen unter NULL sein. Und je länger man Geduld übt, desto unerreichbarer wird die Möglichkeit, auch nur einen Stern aufbauen zu können. Und überhaupt: Man wird in recht kurzer Zeit die gesamten Fläche mit Blumenwiesen zubauen müssen. Und dann? Man möchte entwickeln, eine Stadt aufbauen. Die Ziele liegen weit jenseits jeder Erreichbarkeit.
Die Anforderungen dürfen bei unverändert gebliebener Situation nicht steigen.
Musst ja nicht nur Blumenwiesen bauen, gibt ja auch andere Objekte, welche die Attraktivität fördern und mehr als nur 1 Punkt bringen, wie es bei der Blumenwiese ist. Nichts desto trotz finde ich den Wert aber auch zu hoch.
*Quatsch*. Der gebaute Typ als Thema ist *se*. Zum Thema: Marienstatue wäre wirtschaftlich ungünstiger. Berücksichtige die Rathausstufe. Weißt du, was ein Starter bauen könnte? Vielleicht nichts? St 3 pflastert alles mit Blumenwiese zu. - Nimm was anderes, der absolut tödliche Effekt bleibt.
Rechnung: Tägliche Attraktivitätszabnahme von 1 würde bedeuten, dass man innerhalb von 100 Tagen 500 Blumenwiesen bauen muss, um die max-Sterne haltenzu können.
Das Spiel hat sich bei jedweder Steigerung der Attraktivitäs-Grundforderung selbst ad absurdum gestellt. Gestern abend, als ich es sah, habe ich meine Aktivitäten gestoppt.
Ne, die Attraktivität sinkt mit steigender Siedlungsgröße (Bebaute Fläche und Gebäudelevel). Dadurch dass du Wiesen baust wird die Siedlung auch größer. Allerdings bringt die Wiese mehr ein als sie kostet. So ist die Wiese zwar relativ uneffektiv, aber dafür billig. Andere Bonus Gebäude sind da effektiver. Es kommen auch noch mehr Gebäude hinzu und ich kann die Formel natürlich noch anpassen.
Für die Einwanderung brauchst du nur ein Stern. Jeder weitere Stern vergrößert nur die Chance dass auch welche kommen.
Wenn ich 30 attraktive Gebäude baue, etwa Botanische Gärten, Zoos, Freizeitparks, prächtige Pflanzen usw., hat mir das die Attrktivität in den Keller? Ein attraktives Gebäude wäre attraktiv, wenn der Attraktivitätsgewinn den Attraktivitätsverlust aus der bebauten Fläche übersteigt.
Wird eine Blumenwiese mit 1:1 angesetzt, wird deren Effekt so, als bestünde sie gar nicht.
Ein Bauernhof ist für bäuerlich Arbeitssuchende und für einige Urlauber sehr attraktiv, für andere eher unanttraktiv.
Eine dampfende, hässliche Fabrik ist für alle unattraktiv. Aber es hilft nichts, für Fabrikarbeiter wäre das Vorhandensein solcher Hässlichkeiten wichtig. Im RL platziert man Hässlichkieten möglichst außerkalb der Lebensbereiche.
So komplex muss ein Spiel (mit Ausnahme von vielleicht damas das Tropico) gar nicht sein. Viellecht genügt es, wenn jedes Gebäude, jede Anlage einen allgemein sinnvollen Attraktivitätsgewinn bekommt? Zumindest sollen steigernde Gebäude auf jeden Fall einen steigernden Effekt haben.
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Noch eine Frage zum Account-Reset: Wird die Stadt auch resettet? Immerhin, sehr viele Städte haben sehr wenige bzw. sehr ungünstige Ressourcen. Wer dort startet, wird nicht verkaufen, sondern fast von Anfang an teuer auf dem Markt kaufen. Man käme nur sehr quälend unlangsam voran und würde sich das gar nicht geben. Das Spiel setzt einfach zu sehr auf Bremseffekte.
Zitat von Kliff Für die Einwanderung brauchst du nur ein Stern. Jeder weitere Stern vergrößert nur die Chance dass auch welche kommen.
Uh. Das stößt mir jetzt beim noch mal lesen recht bitter auf. "vergrößert nur die Chance dass auch welche kommen" bedeutet im klar erkennbaren Tenor, dass 1 Stern eben noch nicht bewirkt, dass tatsächlich jemand (in erträglicher Zeit) kommt. Ist das Spiel nicht zu sehr, viel zu dominant auf bremsen ausgerichtet?
Mir fällt grad auf, im Grunde sollte es ganz einfach sein: Ist ein Wert von +1 ausgewiesen, dann soll die Auswirkung unter dem Strich tatsächlich +1 sein. Derzeit wirken sich Blumenwiesen real mit (etwa) -1 aus, Marianstatuen mit +2. Würde ich jetzt alle Blumenwiesen zerstören, da sie ja unattraktiv sind, würde ich in einen positiven Sternebereich gelangen müssen, den ich vor dem Bau aber nicht hatte.
Wie wirken sich andere Gebäude aus? Darüber erfährt man gar nichts. Alle Gebäude sollten mit den tatsächlichen Auswirk-Werten gekennzeichnet sein. Ansonsten weiß man gar nicht, was man tut. - Meine Spielmoral verlangte jedenfalls bereits vor einigen Tagen ein wenig Bevölkerungszuwachs.