ZitatWenn ich 30 attraktive Gebäude baue, etwa Botanische Gärten, Zoos, Freizeitparks, prächtige Pflanzen usw., hat mir das die Attrktivität in den Keller? Ein attraktives Gebäude wäre attraktiv, wenn der Attraktivitätsgewinn den Attraktivitätsverlust aus der bebauten Fläche übersteigt.
Ja, es ist natürlich komisch wenn Gebäude die Attraktivität erhöhen und auch gleichzeitig senken. Andererseits muss ich die Siedlungsgröße ja irgendwie bestimmen. Man könnte jetzt überlegen, die Attraktivitätsgebäude aus dieser Rechnung raus zunehmen, oder alternativ die Einwohnerzahl zu verwenden. Aber was auch dahinter steckt ist, dass man später gezwungen ist immer bessere und teurere Attraktivitäts Gebäude zu bauen. Sonst würden ja alle die ganze Karte nur mir Wiesen zu pflastern.
ZitatWird eine Blumenwiese mit 1:1 angesetzt, wird deren Effekt so, als bestünde sie gar nicht.
Der Effekt ist 1:0,23 Also gewinnt man pro Wiese 0,77 Attraktivität. Für eine Dorfeiche (3:0,23) sind es 2,77 pro Eiche. Nur über Wiesen kann man also keine 5 Sterne erreichen. Die Wiese ist eben nur das unterste der Attraktivitäts Gebäude.
ZitatUh. Das stößt mir jetzt beim noch mal lesen recht bitter auf. "vergrößert nur die Chance dass auch welche kommen" bedeutet im klar erkennbaren Tenor, dass 1 Stern eben noch nicht bewirkt, dass tatsächlich jemand (in erträglicher Zeit) kommt.
Was wäre denn für dich eine erträgliche Zeit? Im Moment gibt es pro Tag eine Chance von 1 zu 15 (bei einem Stern) dass Einwanderer kommen. Einwanderer sollten auch was besonderes sein und nicht alltäglich.
ZitatNoch eine Frage zum Account-Reset: Wird die Stadt auch resettet? Immerhin, sehr viele Städte haben sehr wenige bzw. sehr ungünstige Ressourcen.
Die Siedlungen werden neu berechnet. Es wird also eine neue leer Siedlung erzeugt die dann aber anderes aussieht. Das Balancing der unterschiedlichen Siedlungen könnte sich noch verbessert werden.
ZitatIst das Spiel nicht zu sehr, viel zu dominant auf bremsen ausgerichtet?
Ich weiß nicht, das Balancing ist ja ein der schwersten Sachen bei so einer Wirstschaftsimulation. Oft kann man nicht vorher sehen wie es sich entwickelt. Und ich kann immer schlecht einschätzen was die Spieler als Herausforderung und was als Bremse sehen. Und ich denke immer, besser erst Mal zu schwer als zu einfach. Leichter kann man es immer noch machen, aber wenn man es schwerer macht wirkt das eher frustrierend auf die Spieler.
Ok, das mit der 1/15 Wahrscheinlichkeit ist vielleicht nicht gerade die beste Lösung. Zumindest Theoretisch könnte es ja dann ewig dauern.
Wie wäre es damit:
Jeden Tag wird ein Wert x um einen Wert y erhöht. Übersteigt der Wert x eine Grenze G kommen neue Einwanderer und x wird wieder auf 0 gesetzt. Der Wert y berechnet sich aus einem Zufallswert und den Attraktivitäts Sternen der Siedlung. So werden auch zwischen Zeitliche Höhepunkte der Attraktivität berücksichtigt, und egal wie viel Pech man hat, es werden Einwanderer in absehbarer Zeit kommen (vorausgesetzt man hat mindestens einen Stern).
Zitat von KliffJa, es ist natürlich komisch wenn Gebäude die Attraktivität erhöhen und auch gleichzeitig senken. Andererseits muss ich die Siedlungsgröße ja irgendwie bestimmen.
Nach den Beispielen ist klar, dass Gebäude sowohl attraktiv als auch unattraktiv sind. So entspricht es dem RL. Aber wieso muss die Größe der Siedlung direktiv bestimmt werden? Die bebaubare Fläche ist gegeben. Gängelung oder Spiel? Kleistert man die Fläche mit wertlosen zu oder strengt man sich an und baut kompaktes, nützliches? Ist es nihct am interessantesten, wenn jeder seinen Weg selbst finden kann?
ZitatDer Effekt ist 1:0,23 Also gewinnt man pro Wiese 0,77 Attraktivität.
Also sollten +0,77 ausgewiesen sein. Wenn man weiß, dass Felder einen Wert haben, sieht man nun, dass hier der Feldwert noch recht negativ genutzt wird. Somit gilt: Wiese = etwas unattraktiv = wenn, dann nur sehr sparsam zur Auflockerung verwenden.
Hmm. Real wirkt eine Blumenwiese allerdings sehr attraktiv. Ich denke, sie sollte tatsächlich mit 1:1 bewertet werden.
ZitatWas wäre denn für dich eine erträgliche Zeit? Im Moment gibt es pro Tag eine Chance von 1 zu 15 (bei einem Stern) dass Einwanderer kommen. Einwanderer sollten auch was besonderes sein und nicht alltäglich.
Danach hätte ich in meinem Monat Spielzeit etwa 2 EW dazu gewinnen können, bei mehr gezielter Anstrengung vielleicht das doppelte. Jau. Nachdem nun alles so weit bekannt ist, empfinde ich es als realistisch. Mein empfundenes Bedarfsziel kann etwa zu Hälfte erreicht werden... Ja. Es war sehr wichtig, dass wir nun die Eck-Infos haben. - Ansich würde ich die jetzt möglichen 15 EW als erleichtend und richtig empfinden. 1 Stern ist also noch kein interessantes Ziel. - Das wird erst später OK sein, wenn die Betriebe besetzt werden können.
ZitatIch weiß nicht, das Balancing ist ja ein der schwersten Sachen bei so einer Wirstschaftsimulation. Oft kann man nicht vorher sehen wie es sich entwickelt. Und ich kann immer schlecht einschätzen was die Spieler als Herausforderung und was als Bremse sehen. Und ich denke immer, besser erst Mal zu schwer als zu einfach. Leichter kann man es immer noch machen, aber wenn man es schwerer macht wirkt das eher frustrierend auf die Spieler.
Die ersten Zuwanderer scheinen immer noch vor einer zu großen Hyrde zu stehen. Sobald man Gebäude baut, sollten auch Arbeitskräfte zur Verfügung stehen können.
Vielleicht könnten frische Siedlungen einen Attraktivitätsbonus haben, der sich mit der Zeit automatisch abschwächt?
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Jau. Den unteren Grenzwert für Siedlungen halte ich für viel zu niedrig. Waldbestand ist meist gut bis sehr reichlich. Aber der Tagebau, und dann die utopisch teure 2. St, während es an Arbeitskräften längst im mangelt, sollten im Bereich des möglichen liegen. Vielleicht nicht unter 200 je Res?
Zitat von Kliff Ok, das mit der 1/15 Wahrscheinlichkeit ist vielleicht nicht gerade die beste Lösung. Zumindest Theoretisch könnte es ja dann ewig dauern.
Wie wäre es damit:
Jeden Tag wird ein Wert x um einen Wert y erhöht. Übersteigt der Wert x eine Grenze G kommen neue Einwanderer und x wird wieder auf 0 gesetzt. Der Wert y berechnet sich aus einem Zufallswert und den Attraktivitäts Sternen der Siedlung. So werden auch zwischen Zeitliche Höhepunkte der Attraktivität berücksichtigt, und egal wie viel Pech man hat, es werden Einwanderer in absehbarer Zeit kommen (vorausgesetzt man hat mindestens einen Stern).
Dann würden je Monat sicher 2 eintreffen, mit mehr Sternen verdichtet sich die Frequenz? Wenn man bedenkt, dass die Siedlung so startet, wäre die Lösung sicher gut.
Und vielleicht magst du noch das "keiner" in "niemand" ändern?
ich habe jetzt den Patch 1.8.1 hoch geladen. Das wichtigste dazu ist:
- Es gibt kein Bevölkerungslimit mehr - Geburten, Hochzeiten und Einwanderung sollten nun mit höherer Wahrscheinlichkeit/Häufigkeit stattfinden. - Die Formel für Einwanderer habe ich nun wie oben beschrieben geändert. Ihr müsstet nun in den nächsten zwei bis drei Tagen Einwanderer bekommen. Aber nur wenn ihr mindestens einen Attraktivitäts Stern habt. - Die Formel zur Berechnung der Siedlungsgröße habe ich nochmal überarbeitet. Insgesamt sollte eure Siedlung nun "kleiner" berechnet werden. Das heißt ihr benötigt weniger Attraktivität um dies auszugleichen. - An jeden Gebäude steht nun dran, wie viel dieses Gebäude die Siedlungsgröße erhöht (Ausnahme sind Markt und Schwarzesbrett) - Die Siedlungsgröße wird nun sofort berechnet wenn ihr ein Gebäude baut wird und nicht mehr erst um Mitternacht. (Das gleicht fehlt hier aber noch beim Ausbau von Gebäuden) - Beim Wegebau wird nun ein Layer mit Wegkosten eingeblendete (siehe http://gondar-online.forumprofi.de/showthread.php?tid=216). Die Wegkosten haben aber bisher noch keine Bedeutung.