Es sollte ein richtiges Lagerhaus Gebäude in den Ländereien geben. Zu beginn steht in jeder Länderei, wenn man sie übernimmt bereits ein kleines Lagerhaus, welches man weiter ausbauen kann. Hierfür muss man dann aber auch allen Produkten einen gewissen Platzbedarf zuweisen, den sie Pro Produkteinheit belegen. Alle die jetzt schon im Spiel spielen und denen man nicht einfach so jetzt ein Lagerhaus in die Länderei pflanzen kann, sollte es möglich sein ein Lagerhaus ohne Baukosten,Zeitaufwand,... zu platzieren, da ja später das kleine Grundlagerhaus von beginn an bereits in der Länderei stehen soll, es also gar keine Möglichkeit geben soll im späteren "fertigen" Spiel eins selbst zu bauen, sondern nur noch ausbauen können soll.
Ein Lager, das man für größeren Lagerplatz upgraden muss, finde ich interessant. Und generell ist es so realistischer.. ich kann mir nämlich nicht vorstellen, wo derzeit meine 3.000 Kartoffeln in der Welt liegen
*nachguckt* 617 Klafter 941 Pfund 1188 Scheffel 360 Schoppen 21 Stück 460 Zentner Das kann ich gerade nicht in Platzbedarf umrechnen, aber ich habe auch nur so viel, weil ich CHRUPP für 12.000 Gold das Zeug abgekauft habe, sonst würde da sowas stehen wie "1 Klafter Holz" und das war es ^^ Wie rechnet man also diese mind. 6 Warentypen ihn GW's m^2 um, die er aus P&T kennt? xD Und die Programmiererfrage: Wie verhindere ich, dass ein Bürger etwas abbaut, dass dann nicht mehr ins Lager passt? Wie verhindere ich, dass ich mir etwas aus einer anderen Stadt schicke, dass nicht mehr ins Lager passt? Etc. etc. etc.
an ein Lager hab ich auch schon mal gedacht. Man hätte dann von Anfang an ein kleines Lager welches man durch Ausbau oder dem Bau von weiterer Lagern erweitern kann. Jede Waren hätte dann ein bedarf an Lagerplätzen. 1 Klafter Holz brauch dann 0,5 Lagerplätze, eine Last Wolle verbraucht einen Lagerplatz usw. Es stellen sich dann aber einige Fragen:
Was passiert wenn kein Lagerplatz mehr da ist? Zum Beispiel bei Produktionen? Kann die Produktion nicht gestartet werden wenn nicht mehr genug Platz ist für die erzeugten Waren da ist? Dann müsste die Produktion auch Platz im Lager reservieren. Oder wird die Produktion nicht beendet wenn kein Platz da ist?
Die gleiche Frage stellt sich bei Transporten.
Und wie will man verhindern, dass man Waren nicht am lokalen Markt (oder in den Handelstadten) auslagert? Wie wird es mit Lagerplatz in den Handelstädten gehandhabt?
Und die wichtigste Frage ist, wird das Lager eher die Tiefe des Spiels erhöhen und es interessanter machen, oder wird es die Spieler eher nerven weil sie Produktion x nicht machen können weil es kein Lagerplatz mehr gibt. Man muss das auch im Zusammenhang mit dem Transporten mit Karren sehen. Wird das Spiel vielleicht nicht zu komplex?
Aber ansonsten finde ich begrenztes Lager interessant. Man muss sich dann noch mehr überlegen was man wann produziert.
Für die Umrechnung kann es keine pauschale Formel geben. Die Basis muss manuell ermittelt werden. Maße der Stellflächen (gesamt) und Höhen, Anzahl der Stapelflächen, Stabilität mit ggf. Einschränkungen in der Stapelhöhe. Flächenmaße der Produktgebinde, Gebindehöhe, Anzah der max stapebaren Gebinde. (Bsp.: Maße in cm) Lagereinheit = Stück
Regale Stellflächen = 1m² Stellflächenhöhe = 1000
Verpacktes Ei misst 5 x 5 x 6 Auf den m² Stellfläche passen 66400 Eier.
1 Packung Mehl im Umkarton misst 7 x 10 x 18 Auf den m² Stellfläche passen 7700 Packungen Mehl.
Gold wird man nicht gemeinsam mit Käse usw. lagern. Der strenge Geruch wäre bissele Nachteilig. Man kann in Kisten lagernm auch stapeln, Rollwagen in der Fläche sind denkbar. Die genutzte Einheit muss auf die Sonderstelfläche umgerechnet werden.
Erze, Kohle, Sande (Schüttgut) wird sicherlich in Säcken gelagert? Bzw. wie ist die Gebindegröße?
Ich würde den Lagerplatz pauschal für alles für die Spezialgüter nehmen rechnen Die speziellen können je einen %-tualen Anteil an der Gesamtgröße haben.
Geht das so OK? Ich knobel das gern aus, brauche nur die Liste aller Objekte. - Mit dem System wird nicht geschossen. Aber in sich stimmig darf es sein. Es sieht dann einfach richtig aus. -
Die Berechnung der Lagerverwaltung wäre:
Lagerfläche: LagerFlch belegtes Lager: LagerBest Leere Lagerfläche: LagerFr Versand = Ausgang LagerFr = LagerFlch - LagerBest Order: LagerFr - Order >= 0 maxOrder: LagerFr Bei Order > LagerFr: Order zurücksetzen auf LagerFr Order-Stornierung: LagerFr + Order Einlagerung: LagerBest = LagerBest + Order Versand: LagerFr + Ausgang LagerBest - Ausgang
Alle Order und Zwischenberechnungen beziehen sich immer aufs Lager. So kann mehreres parallel geordert werden. Die Kontrolle verhindert Überfüllung. Dgl: Vor der Auslösung einer Produktions-Einlagerung erfolgt die Probe auf Order. Wegen der Zurücksetzung mei max verbleibt nicht aufnhembares auf dem Acker. Ggf. wird gar nichts eingelagert. (Meldungen bei auto-Korrekturen mag ich persönlich nicht. Ich hab das im Kopf, merke es oder bleibe wie dumm. Ich wollte Meldungen deaktivieren oder notfalls blocken. ^^ )
WAH! Ich bi nja normalerweise ein Freund von Formel, aber ich halte dieses Lagersystem für etwas... zu komplex. Das mag ja für andere Spiele funktionieren (bei Producers & Traders hat Lkw, die dann vor dem Gebäude einfach stehen bleiben, und 1 mal pro Minute versuchen 1 Palette (8m^2) zu entladen, bei Travian wird einfach alles, was über den Grenzen ist weggeworfen), aber ich finde, dass es mir als Spieler jetzt zu viel aufbürden würde, wenn ich zwischen 1 Klafter Holz und 1 Klafter Feuerholz unterscheiden muss, lagertechnisch.
Was haben wir denn auf "Stufe 1" Feuerholz, Holz (Klafter) Gemüse, Kartoffeln (Pfund) Hafer, Weizen (Scheffel) Wasser (Schoppen) Lehm, Stein (Zentner)
Auf "Stufe 2" kommen dazu (Scheffel), (Pfund), Stück
Auf "Stufe 3" kommen dazu Wolle? Eier? Hühner? Schweine? Schuhe? KEINE AHNUNG! ^^
Wie wäre also folgende Idee: Man bekommt am Anfang 2 Lagerhäuser geschenkt mit "2 Plätzen". Über ein Auswahlmenü (Drop-Down) kann man dann einstellen, welche Art in einem Lager unendlich oft gelagert werden soll. Das erste Lager ist voreingestellt auf Klafter und Zentner, das zweite Lager ist voreingestellt auf Scheffel und Pfund. Die Auswahl kann für kein Lager rückgängig gemacht werden! Um "Mist" zu verhindern werden folgende Hilfen gegeben: 1. In dem Drop-Down Menü stehen nur Einträge drin, die man auf dem Level auch produzieren kann (kann man ja anhand der Rathausstufe ablesen!!), und alle Einträge, die schon einem Lager zugeordnet sind, werden gelöscht. Heißt: Für einen Neuling würde ein neues Lagerhaus lediglich "Schoppen" anzeigen, aber nicht "Stück"! 2. Man bekommt eine Quest ein Lagerhaus zu bauen, weil der Questgeben sagt, dass die "Bürger" recht bald durstig werden und man die Ausbeute aus einem Brunnen Irgendwo sicher lagern müsse. Entsprechend ist die Folgequest: Baue einen Brunnen. 3. In Handelsstädten können Spieler nicht auf Halde "Stück" vorkaufen, wenn sie noch kein "Stück" lagern können. Was nicht gelagert werden kann, wird ausgegraut, oder der "Kaufknopf" versteckt, oder der eine Abfrage eingefügt "if ("Stück" > Rathaus) then Not_Schicken, else if ("Stück" != In_Lagerhaus) then Not_Schicken, else Ok_Schicken"
Interessant wird es dann auf "Stufe 2", wenn man Wildfleisch (Pfund) und Felle (Stück) gleichzeitig produzieren will, aber die Stück noch nicht einlagern kann. Da man aber noch 1 Platz in dem Lager frei hat und HOFFENDLICH nur "Stück" auf "Stufe 2" dazu bekommen hat, hat der Spieler sich vielleicht gemerkt wenn die Nachticht kommt "Kann Fell (Stück) nicht einlagern.", und darum die Arbeit nicht ausführen kann, dass er dann gelernt hat schnell im Lager den zweiten Slot auf Stück festsetzt und ein viertes Lagerhaus baut, damit er auf den nächsten Zusammenstoß mit so einer Meldung vorbereitet ist. Ja, "meine" Lager sind immer noch unendlich, aber man wird ein bisschen gezwungen mehr davon zu bauen
Mehr als ein Lagerhaus finde ich nicht gut, man sollte schon 1 haben, damit man sich auch nicht die ganze Länderei damit voll bastelt.
Der Vorschlag von Karana würde aber trotzdem funktionieren, wenn man das Lager ausbau macht und die Slotanzahl an die Stufe des Lagerhauses knüpft. Finde den Vorschlag aber nicht so gut, weil das nichts an der derzeitigen Situation ändern würde.
Um aber nicht bei jedem Produkt unterschiedlich zu haben, sollte man bei der Zuweisung, welches Produkt braucht wie viel Lagerplatz nicht zu kleinlich sein und bei ähnlichen Produkten (von der Größe her) auch den selben Platzbedarf voraussetzen. So wie bei P&T wo auch nicht jedes Produkt seinen speziellen Lagerplatz hat, sondern das mehrere Produkte die ähnlich sind auch den gleichen haben.
Auf dem Markt der Handelsstadt kann man unendlich viele Waren anbieten. Klar es werden vlt. dies als kostenloses Lager nutzen aber okey, dafür haben sie dann immer das Risiko das andere die Ware wegkaufen könnten und sie müssten die Geschäfte da ja auch über ein Lagerhaus abwickeln. Das Lagerhaus in der Handelsstadt wird so umgebaut, wie auch das in der Länderei. Der regionale Markt, da dieser sowieso eher ein Luxus für die Länderei ist und man ihn nicht unbedingt braucht, kann man hier ja auch mit einem Lager arbeiten und der meiste Handel läuft ja sowieso über die Handelsstädte (zumindest sollte es so sein) würde man den Handel so auch nicht zu stark limitieren. Warum beim Markt in der Handelsstadt dies nicht auch, dass jeder sich auf dem Markt in der Handelsstadt Lagerplatz kaufen kann? Ganz einfach, dies würde den Handel stark einschränken und wenn jemand dies als externen Lagerplatz nutzen möchte, dann zahlt er ja sowieso für den Lagerplatz. Denn er kann seine eigenen Waren vom Markt nur kaufen um sie wieder zu bekommen und da fallen ja immer kosten für den Zwischenhändler an, auch wenn man den Großteil des Geldes wieder zurück bekommt.
Problem, mein Lager ist voll kann nichts machen. Wenn es technisch nicht zu komplex ist, folgender Vorschlag. Man kann auch irgendwo in der Wildnis der Länderei einen Lagerplatz bauen, dieser ist aber nur sehr klein, kostet im Bau Geld und Arbeitszeit eines Bürgers. Material kostet er nicht, ist nur ein Lagerplatz auf einer planierten Fläche. Nachteil dieses Lagers, wenn keine Ware in diesem Lager ist verschwindet es nach 24h wieder, da es ja nur ein provisorischer Lagerplatz sein soll. 2ter Nachteil, wenn später noch Kriminalität ins Spiel kommt, kann es hier schnell mal passieren, dass Waren von hier gestohlen werden.
Zum Thema, wie es bei den Produktionen funktionieren kann, ist mir noch nichts eingefallen.
Ein Lager macht das Spiel komplexer, aber auch nicht unspielbar schwer. Es macht einiges schwerer, insbesondere da man sich überlegen will, wie viel muss ich wirklich von einer bestimmten Ware einlagern.
"Und die wichtigste Frage ist, wird das Lager eher die Tiefe des Spiels erhöhen und es interessanter machen, oder wird es die Spieler eher nerven weil sie Produktion x nicht machen können weil es kein Lagerplatz mehr gibt. Man muss das auch im Zusammenhang mit dem Transporten mit Karren sehen. Wird das Spiel vielleicht nicht zu komplex?" Das beantworte ich jetzt mal mit einer Gegenfrage: Du hast ja auch mal P&T gespielt (nebenbei bekomme ich noch mal wieder Zitronenschnitten ), stören die hier die Lager? Ich vergleiche hier zwar Äpfel mit Birnen, aber beide sind Früchte also kann man es ja so mal aus einer anderen Sicht betrachten.
Also eine grundlegende Frage wird wohl sein, kommt alles in ein Lager? Oder gibt es Lagerslots die man einzelnen Waren/Warengruppen zuweisen muss. Ich bin klar dafür alles in ein Lager zu packen. Jede Ware bekommt dann als Attribut ein Platzbedarf. Das ganze würde dann im Lager so aussehen:
Lager insgesamt: 200 Lagerplätze Waren im Lager: 70 Lager reserviert: 50 Freies Lager: 80
Der Spieler müsste also nicht selber anfangen Einheiten umzurechnen.
Das reservierte Lager ist für Erzeugnisse von laufenden Produktionen und von ankommenden Transporten. Beim Start von neuen Produktionen wird vorher ausgerechnet wie viel zusätzlicher Lagerraum benötigt wird (kann auch 0 sein). Der freie Lagerraum wird dann wie eine Ressource behandelt und bestimmt die maximale Produktionsgröße. Auch bei Transporten muss vor dem Start genügend Lager in der Zielsiedlung frei sein. So hätte ich mir das vorgestellt.
Um Lagerplatz zu erhöhen könnte man Lagerhäuser bauen (kleine, mittlere, große) und diese auch ausbauen. Ich denke zu viele Lager werden es schon nicht werden. Die Idee, dass prall gefüllte Lagerhäuser zu mehr Kriminalität führen, finde ich gut.
Das System von Karana würde dazu führen, dass die Spieler gezwungen werden, möglich wenig unterschiedliche Waren zu lagern. Das Gute daran wäre, dass sich die Spieler spezialisieren. Aber andererseits Wäre es schlecht für die Warenvielfalt.
Die Namen der einzelnen Wareneinheiten(Klafter usw.) haben bisher keine Bedeutung und sollen einfach nur etwas Flair ins Spiel bringen. Ich hatte eigentlich nicht vor dem eine spielerische Bedeutung zu geben.
Zitat von Karana WAH! Ich bi nja normalerweise ein Freund von Formel, aber ich halte dieses Lagersystem für etwas... zu komplex.
Wir Spieler sehen und benötigen keine Formel. Stück, Klafter, Pfund wären nicht kompatibel. Drum müsstest du je Lager auf einen Typ spezialisieren und könntest dort nichts von einem andern System unterbringen. In der Praxis würde sich das chaotisch auswirken. (Ich will doch Milch einkaufen. Aber mein Lager ist nicht auf Ltr sondern auf Stück eingestellt. Also muss ich statt der Milch Salz einkaufen?). Tatsächlich wird auch Milch verpackt (Heute Milchpackung, damals Kanne, also Stück). Alles wird auf Lagerplatz-Bedarf vorberechnet. Das System bekam mitgeteilt: 1 Packung Kaffe = 2 Lagerplätze. 1 Ei = 0,25 Lagerplätze.
Alle Berechnungen beziehen sich (OOP-konform) genau auf einen einzigen Punkt, auf das Lager. Soll ein Arbeiter Holz fällen, müssen noch 10 Lagerplätze frei sein. Ansonsten produziert er nicht. Das Spiel wird nun eine Meldung ausgeben. Für manche Spieler ist sowas Routine, man sollte solche Meldungen deaktivieren können.
Das ganze ist im Grunde sehr einfach (s. beim Verkauf die Einstellung "maximal". Mehr als max kann man nicht verkaufen. Entsprechend könnte nichts über die Lagerkapazität hinaus eingekauft werden).
Aber das ist ja genau, was ich meine... SAGEN wir mal ich hätte noch 27 Platz im Lager und 1 ich fälle nur einen Baum. Dieser bringt mir 10 Klafter Holz pro Baum. Um mein Forsthaus herum wachsen standardgemäß 30 Bäume, also 300 Klafter Holz. Bei 27 Platz muss ich also hoffen, dass 1 Klafter 0,09 Platz einnimmt, wenn ich einmal Kahlschlag machen möchte. Oder darf ich vielleicht nur 27 Bäume Fällen, weil 1 Klafter 0,1 Platz einnimmt? Oder darf ich vielleicht nur 5 Bäume fällen, weil 1 Klafter 0,5 Platz einnimmt? Oder darf ich nur 2 Bäume fällen, weil 1 Klafter 1 Platz einnimmt? Oder darf ... ich denke ihr habt verstanden.
@Branx: Es ist fantastisch, dass alles vor mir verborgen werden soll, damit ich mir keine Sorgen machen muss, und das Lager alles regelt und mir ein Popup liefert, sobald ich versuche den 3., 6. 28. oder 31. Baum zu fällen, aber es ist scheiße, wenn man erstmal ausgerechnet hat, wie viel Gold man braucht um 30 Bäume zu fällen, 3 Tage lang daran arbeitet das Geld aufzutreiben, und dann das Lager einem sagt: f-you, du hättest schon vor 3 Tagen die 2 Bäume fällen können mit deinem Geld, denn mehr als 2 passen nicht rein. Aber schön, dass du Zeit damit vertrödelt hast Geld zu sammeln, das kannst du direkt man in den Ausbau des Lagers stecken, welcher - oh wunder - mehr Holz brauchen wird als aktuell noch rein passt. Aber vielleicht können deine Bürger ja in den nächsten 2 Tagen genug Gemüse essen, damit wieder Platz drin ist für Holz, um das Lager auszubauen, um Holz einzulagern, welches man für das eigentliche Projekt haben wollte. So, genug "Deadlock"-Thinking. (Siehe nächster Abschlitt)
Die Idee mit dem Platz reservieren finde ich fantastisch, da ich dann bedenkenlos so viel auf einen Schlag abbauen kann, wie ich will. Es verhindert natürlich, dass ich auf einen Schlag so viel anbauen kann, wie ich will. Es verschiebt also das Problem von "nach dem Abbauen" zu "vor dem Anbauen". Ich denke da ist es aber ganz ok, weil man dann immerhin einen Arbeiter frei hat, der ein neues Lagerhaus bauen kann, wenn man nicht mehr so viel Anpflanzen kann, wie man will. Ich bin allerdings etwas skeptisch bei Holz. Ich habe Bäume, und aktuell nicht wenige. 5 Forsthäuser Stufe 2 voll mit Bäumen, also 3000 potenzielles Holz. Eines dieser Forsthäuser will ich noch abreißen und den Wald stehen lassen. Sollen die 3000 nun in das Lagerhaus reingerechnet werden oder nicht? Löschen eines Gebäudes aus dem Lagerhaus herauszurechnen, damit man keine Produktionsleichen hat, wird ein heiden Spaß ^^ Aber davon mal ganz ab: Ich finden den Flair mit Klafter und Scheffel und Schoppen gut!
@Karana, die Bäume belegen 3000 Plätze nicht im Lager sondern im Einflussbereich des Forsthauses. So lange du keine Bäume fällen willst, bleibt das Lager für andere Dispositionen verfügbar. Vielleicht willst du aber für einen Ausbau 3000 Bäume fällen. Das geht nur, wenn so viel Lagerplatz frei ist. Du kannst Inhalte verkaufen, versenden bzw. das Lager ausbauen.
Das Problem zeigt sich nicht erst beim Bäume fällen. Das ist bekannt, sobald du den Dialog zum Gebäudeausbau öffnest. Denk: 'Zum Ausbau brauche ich 3000 Holz. Das ist recht viel. Mal nachschauen, ob genügend Lagerplatz zur Verfügung steht...' Das Vorhaben kann tatsächlich an genau einem nicht unterbringbaren Baum scheitern.
Und falls sich die Situation ergeben hat? Du solltest 3000 Holz einlagern, hast aber nur 2999 Lagerplätze frei... wird ein Teil der Bäume genügen, das Lager auszubauen. Falls der Lagerausbau auch Steine verlangt, muss entsprechend vordisponiert werden. - Ich soll ja mein Lager nicht mit Nahrung zuknallen, wenn ich derzeit außer Vresorgung auch Bauvorhaben bewältigen will. Um Mitternacht werden die Leute plötzlich wieder Hunger bekommen. Der Vorbereitete Lagerbastand wird abnehmen.
Logistik setzt das Problem nie bei der Masse sondern immer beim kleinsten benötigten. Das ist im Beispielfall genau 1 nicht vorhandener Lagerplatz. - Vergleichbar wäre, wenn 3000 Bäume benötigt werden, aber (wegen vorhandenem Gemüseanbau bzw. wegen den vorhandenen Staße) nur 280 Bäume gepflanzt werden können. Das Vorhaben müsste in Etappen durchgeführt werden.
Vielleicht sollen wir anregen, dass man Lagerplatz manuell reservieren kann? Dann wird man rechtzeitig vorgewarnt. - Ich kann jetzt keine 28 Gemüse anbauen sondern nur 27, da ich für mein großes Bauvorhaben 3000 Plätze reserviert habe.
Man könnte das Bausystem aber auch generell etwas anpassen. Wie wäre es, wenn man nicht alle für den Bau benötigte Baustoffe auf einmal anliefern muss, sondern nach und nach schicken kann, so kann man die Umsetzung des Bauprojekts etwas in die Länge ziehen ohne das die Baustoffe das Lager belegen. So könnte jeder auch mehr Lebensmittel lagern, was gerade weniger aktiven Spielern entgegen kommt, die nicht immer alle Nahrungsmittel Just in Time produzieren können. Starten kann man das Bauprojekt erst, wenn alle Baustoffe an der Baustelle gelagert werden.
@Karana, habe grad geschaut, mein Förster hatte ja einen Baum gepflanzt. Der Platz ist nicht Bestandteil des Forsthauses. Der Baum müsste regulär gefällt werden. Holz von Forsthaus-Bäumen ist also 21 Gold teurer als von wild gewachsenen Bäumen. Försterbäume wären nur sinnvoll, wenn keine Bäume mehr stehen.
Aber was wäre mit Gemüse, wenn die Hütte abgerissen wird? Erscheint eine Warnung? Anbau wäre ansich ohne das Haus veloren (und würde sicher mit dem Haus vernichtet werden?). - Eine Warnung wird hier die richtige Lösung sein.
@GeneralWorld, Bauplätze festlegen wäre eine feine Sache. Die Plätze würden dann als lokale Lager genutzt. (Bei Die Siedler 4 war das spielintern so. Die Lieferungen erfolgten nach und nach. Man sah die Lagertsapel. Nach dem Abriss von Hütten hatte man auch Lagerstapel zum beliebigen jetzt, später oder nie abräumen.) - Nach einigen Aussagen von Kliff werden derzeit sichtbare Lagerstapen wohl noch nicht möglich sein. Speicher sollten aber einrichtbar sein.
Zitat von Branx @Karana So lange du keine Bäume fällen willst, bleibt das Lager für andere Dispositionen verfügbar.
Es ist noch nicht implementiert und wir reden bereits über den Ist-Zustand? Ok, ihr dürft mich korrigieren, aber ich habe das so verstanden:
Zeitpunkt A: Ich habe etwas Platz im Lagerhaus und bei einem Farmhaus 5 freien Quadrate.
Zeitpunkt B: Ich nehmen einen Deppen, der mir da Kartoffeln anbauen soll. Es ist bekannt, dass pro Feld Kartoffeln 4 Pfund Kartoffeln geerntet werden können, also 20 Pfund Kartoffeln. Ich klicke auf "Bestätigen".
Zeitunkt C: Die Kartoffeln sind reif und können geerntet werden. Ich nehme einen weiteren Deppen und lasse 5 Felder aka 20 Pfund Kartoffeln ernten.
Zeitpunkt D: Ich habe etwas weniger Platz im Lagerhaus.
Ich habe es nun so verstanden: Zum Zeitpunkt B wird geprüft, ob ich genug Platz im Lager habe um 20 Pfund Kartoffeln einlagern zu können. Wenn ja, darf ich auf Bestätigen klicken, wenn nein, kriege ich eine Warnung, sobald ich die Option bekommen würde das nächste Feld zu setzen (so wie bei Gold aktuell, wenn man zu wenig hat). Der Platz für 20 Kartoffeln wird reserviert. Dies garantiert mir, dass ich zum Zeitpunkt C auch wirklich 20 Pfund Kartoffeln ernten kann!
Was du jetzt beschreiben hattest besagt: Zum Zeitpunkt B ist mir das Lager scheiß egal. Zum Zeitpunkt C kann man dann so viel ernten, wie halt geht, und während die Ernte läuft, ist es reserviert.
Bei meiner Variante kann ich - wie bei deiner Variante auch - selbst entscheiden, wann ich meine Kartoffeln ernten will. Heute, morgen, nächste Woche. Der Unterschied ist, dass ich bei meiner Variante mir keinen Kopf darum machen muss, dass am Tag der Ernte auch das Lager frei ist. Den Kopf muss ich mir stattdessen vor der Aussaat machen. Aber wenn ich keinen Platz im Lager habe um etwas auszusäen, warum muss ich dann noch mehr anpflanzen? Klar, damit es wachsen kann, logisch. Mit deiner Methode müsste ich es so staccato abbauen, wie man es mit meiner Methode anbauen müsste. Felder werden also zu Lagern zweiter Klasse, weil sie "fast fertige Ware" speichern. Hmm. So schlecht klingt das gar nicht. Aber am Ende wird man dann eben vor dem Problem stehen "Wieso habe ich gerade 1000 Gold für den Anbau von Zeug ausgegeben, wenn ich nur in 20 Gold-Schritten Ernten kann???" Das würde mit meiner Methode eben nicht passieren.
AAAABER ich bin nicht der Programmierer und muss weder das eine, noch das andere System umsetzen.
Zitat von Branx @Karana, habe grad geschaut, mein Förster hatte ja einen Baum gepflanzt. Der Platz ist nicht Bestandteil des Forsthauses. Der Baum müsste regulär gefällt werden. Holz von Forsthaus-Bäumen ist also 21 Gold teurer als von wild gewachsenen Bäumen. Försterbäume wären nur sinnvoll, wenn keine Bäume mehr stehen.
Nö, muss er nicht... Du kannst auf "Neue Produktion" klicken und Bäume im Einflussbereich des Försters umhauen. Das kostet 17,50 Gold und ist somit zusammen mit den 21 Gold Anpflanzen günstiger als wilde Bäume zu schlagen.
Zitat von Branx Aber was wäre mit Gemüse, wenn die Hütte abgerissen wird? Erscheint eine Warnung? Anbau wäre ansich ohne das Haus veloren (und würde sicher mit dem Haus vernichtet werden?). - Eine Warnung wird hier die richtige Lösung sein.
Über Löschen reden wir hier schon gar nicht mehr ^^ Hier traut sich bei den Kosten eh keiner seine Sachen abzureißen. Und nachdem ich versehendlich einen meiner Bürger mit abgerissen habe (Fehler für dieses "Gebäude" ist behoben), bin ich auch etwas vorsichtiger geworden. Fühl dich frei alles abzureißen und Fehler zu berichten.
Von den beiden geschilderten Varianten finde ich die besser, wo zum Zeitpunkt C Platz im Lager reserviert wird.
Richtig überzeugt bin ich aber von keinem der beiden Vorschläge.
Wie wäre es alternativ mit diesem Vorschlag: Gebäude haben immer ein kleines internes Lager, dass maximal einen Produktionsdurchgang lagern kann. Dies müsste man aber abhängig von der Zahl der Produktionsdurchgänge machen und nicht von der Menge, da wir sonst Probleme beim Brunnen und dem Tagebau bekommen, wo die Produktion je nach Arbeiter variiert. In manchen Gebäuden können aber auch mehrere Produktionsdurchgänge gleichzeitig ablaufen, da sie bspw. mehr Arbeiter zeitgleich beschäftigen können, daher muss man die Zahl der Produktionsdurchgänge die gespeichert werden können abhängig von der max. Arbeiterzahl des Gebäudes machen. Ist das Lagerhaus der Stadt voll, so bleibt die Ware erst einmal im Lager des Gebäudes. Sind alle Lagerslots des Produktionsgebäudes voll kann keine neue Produktion gestartet werden (eventuell Anpflanzen ausgenommen). Ist 1/2 belegt, so kann nur noch eine Produktion ablaufen, bis der andere Slot auch frei gemacht wurde. Ist im Stadt Lager Lagerplatz frei, so geht die produzierte Ware direkt ins Stadtlager. Ist im Stadtlager erst zu einem späteren Zeitpunkt Lagerplatz frei, so wird so viel wie möglich von den Lagern der Produktionsgebäude ins Stadtlager transportiert. Man hat als Spieler auch die Möglichkeit die Waren aus den Lagern der Produktionsgebäude in eine andere Stadt zu schicken (hat man mehr als eine Länderei), sie einem anderen Spieler anzubieten oder in eine Handelsstadt zu karren. So soll vermieden werden, dass man ewig auf den produzierten Gütern fest sitzt und so auch das investierte Geld aus den Waren zurück erhalten kann.
Eine weitere Funktion für das Lager: Man hat auch die Möglichkeit Waren aus dem Lager zu vernichten um wieder neuen Lagerplatz frei zu bekommen.