ich bin klar für das von System bei dem am vom Zeitpunkt C aus nur so viel abernten kann wie das Lager hergibt (Nenn ich mal Variante 1). Bei Zeitpunkt B (Variante 2) kann man noch gar nicht wissen wie viele Waren später erzeugt werden weil die Produktionen nicht alle so gradlinig sind. Zum Beispiel Hühner. Die kann man füttern (Zeitpunkt B) und dann entweder die Eier sammeln (Zeitpunkt C) oder aber man füttert ein zweites Mal und bekommt ein Huhn. Soll also bei Zeitpunkt B Lagerplatz für Huhn oder Eier berechnet werden? Außerdem wird bei Variante 1 das Lager besser ausgenutzt da nicht "sinnlos" schon Plätze für möglicherweise sehr viel später ausgeführte Produktionen reserviert wird.
Bei dem von GeneralWorld vorgeschlagenen Prinzip (Variante 3) wird erst am Ende einer Waren erschaffenden Produktion der Lagerplatz berechnet. Das geht so lange Gut bis eben kein Platz mehr da ist und dann die fertigen Waren im Gebäude bleiben. Die Frage ist hier, wie kommen die Waren aus dem Gebäude ins Lager? Automatisch? Aber von welchen Gebäude landen dann die Waren zuerst im Lager? Oder muss dann der Spieler erst Platz schaffen und dann von Gebäude zu Gebäude gehen und die Waren einzeln ins Lager schicken? Das könnte zu einer nervigen immer wiederkehrenden Klickarbeit werden. Außerdem könnte man das Gebäudelager auch als illegale Lagererweiterung missbrauchen. Bei Gilde gab es so ein ähnliches System. Dort musste man mit den Gebäudelager gut haushalten um die Produktion am laufen zu halten. Man konnte das Gebäudelager sogar ausbauen. Aber es gibt ein großen Unterschied zu Gondar. Bei Gilde liefen die Produktionen automatisch weiter so lange Waren im Lager waren und das Lager für Endwaren nicht voll war. Hier bei Gondar starte ich immer Produktionen mit bestimmter Größe. Ich glaube daher das sich diese System nicht so gut für Gondar eignet.
Im übrigen ist Variante 1 am wenigsten Aufwendig zu programmieren.
ZitatMan hat auch die Möglichkeit Waren aus dem Lager zu vernichten um wieder neuen Lagerplatz frei zu bekommen.
So eine Option ist wohl nötig und sinnvoll um sich störende Warenreste vom Hals zu schaffen.
Haben wir unterschiedliche Arbeits-Preise? Bei mir kostet Baum fällen 42 Gold. Der Förster kann ihn für 21 Gold platzieren. Aber der Förster erntet platziertes nicht. Das aufgeschulte Baum wurde Bestandteil der Wildnis. - Hatte ich vorhin original noch mal gecheckt. Ich könnte den Baum definitiv nicht ernten sondern müsste ihn als Wildnisbaum fällen. Das Gold für die Aufschulung sind zusätzliche Kosten gegenüber dem wild fällen.
Zitat von Karana
Zitat von Branx @Karana So lange du keine Bäume fällen willst, bleibt das Lager für andere Dispositionen verfügbar.
Es ist noch nicht implementiert und wir reden bereits über den Ist-Zustand?
So ist es jetzt. Lagerplatz wird für keine Situationn vorreserviert. Platzreservierung müsste als Neuerung implementiert werden. Wir versuchen gerade, gute Wege zu erkunden.
@GeneralWorld, eine selbst wählbare Lager-Vorbelegung wäre die einfache Lösung. Deine dynamisch angepasste Lösung erfordert im Endeffekt die Maximierung des Lagers auf die absolut erreichbare Produktionshöhe. Dann muss das Lager aber auch definitiv so hoch ausgebaut sein. Sonst blockiert man auch bei weniger oder gar keinen Produktionen ggf. das ansich sehr große fast leere Lager.
Meine Version ist, nichts von manueller Vorbelegung zu halten. Seit damals Siedler 2 hatte ich mehrfach mit Lagern in Spielen zu tun. Es hat sich bewährt, jetzt aktuell zu disponieren und nicht danach zu fragen, ob ich iregndwann vielleicht oder vielleicht auch nicht irgend einen Bestand komplett einlagern oder nicht will.
Baue ich etwas an, bin ich daran auch interessiert. Das lagere ich ein, sobald die Zeit dafür sinnvoll erscheint. Zeigt es sich als sinnvoll, dann ernte ich auch nur wenige Kartoffeln von einem voll bestellten Acker. Der Rest rostet nicht und wird später ganz sicher benötigt werden. Hätte ich statt vieler Kartoffeln vielleicht besser viele Äpfel angebaut, dann ist das mein Einschätzungsfehler, ich soll damit klar kommen.
Hunger entsteht präzise um Mitternacht. 3 Tage ist Zeit, die Wünsche zu erfüllen. Will ich mein Lager möglichst klein halten, warte ich den Hungerpunkt ab und baue ganau das an, was benötigt wird.
du solltest Bäume die im Umkreis des Forsthauses stehen auch mit dem Forsthaus abholzen können so wie bei Gemüse usw.. Und das sollte billiger sein als wildes Abholzen.
Zitat von Kliff [...] Bei dem von GeneralWorld vorgeschlagenen Prinzip (Variante 3) wird erst am Ende einer Waren erschaffenden Produktion der Lagerplatz berechnet. Das geht so lange Gut bis eben kein Platz mehr da ist und dann die fertigen Waren im Gebäude bleiben. Die Frage ist hier, wie kommen die Waren aus dem Gebäude ins Lager? Automatisch? Aber von welchen Gebäude landen dann die Waren zuerst im Lager? Oder muss dann der Spieler erst Platz schaffen und dann von Gebäude zu Gebäude gehen und die Waren einzeln ins Lager schicken? Das könnte zu einer nervigen immer wiederkehrenden Klickarbeit werden. Außerdem könnte man das Gebäudelager auch als illegale Lagererweiterung missbrauchen. Bei Gilde gab es so ein ähnliches System. Dort musste man mit den Gebäudelager gut haushalten um die Produktion am laufen zu halten. Man konnte das Gebäudelager sogar ausbauen. Aber es gibt ein großen Unterschied zu Gondar. Bei Gilde liefen die Produktionen automatisch weiter so lange Waren im Lager waren und das Lager für Endwaren nicht voll war. Hier bei Gondar starte ich immer Produktionen mit bestimmter Größe. Ich glaube daher das sich diese System nicht so gut für Gondar eignet. [...]
Auch wenn diese Variante sich allen Anschein nach nicht durchsetzten wird, antworte ich mal auf die Fragen. Die Waren werden automatisch vom Gebäude ins Stadtlager transferiert. Die Reihenfolge wird danach festgelegt, dass die Ware die schon am längsten im Zwischenlager ist als erstes ins andere Lager überstellt wird. Schon möglich, dass es früher oder später ausgenutzt werden könnte, doch wie man dem entgegnen kann, kann man sich auch noch überlegen wenn es so weit ist...früher oder später trickst man jedes System aus und nutzt es schließlich aus. Bspw. könnte man ja sagen, dass das Gebäudelager in sofern es genutzt wird tägl. einen Betrag x Miete kostet oder etwas dergleichen. Mag sein, dass dieses System nicht ganz zu Gondar passen würde, aber richtig sehen, ob etwas ins Spiel passt oder nicht, sieht man erst wenn es im Spiel ist.
Zitat Im übrigen ist Variante 1 am wenigsten Aufwendig zu programmieren.
Klar, du hast auch immer den Aufwand im Blick, doch sollte man keine Entscheidung nur treffen weil sie am wenigsten Arbeit macht. Die Umsetzung eilt ja nicht und daher sollte eher im Vordergrund stehen was Gut ist und nicht was Schnell geht. Ich möchte damit jetzt nicht sagen, dass Variante 1 deshalb die schlechtere Möglichkeit der Umsetzung ist oder gar Kliff etwas unterstellen, ich möchte es einfach nur mal beiläufig anmerken.
ZitatKlar, du hast auch immer den Aufwand im Blick, doch sollte man keine Entscheidung nur treffen weil sie am wenigsten Arbeit macht. Die Umsetzung eilt ja nicht und daher sollte eher im Vordergrund stehen was Gut ist und nicht was Schnell geht.
Stimmt zwar einerseits, aber andererseits muss man auch überlegen, dass ich nur eine bestimmte Menge an Zeit für das Spiel aufwenden kann. Und wenn eine Variante (mal geschätzt) 3 mal so aufwendig ist wie eine andere, dann heißt das auch, dass für andere Features weniger Zeit bleibt. Von daher finde ich, sollte man auch den Aufwand in die Überlegungen mit einbeziehen.
du solltest Bäume die im Umkreis des Forsthauses stehen auch mit dem Forsthaus abholzen können so wie bei Gemüse usw.. Und das sollte billiger sein als wildes Abholzen.
Jau. Sry, hatte mich von dem Bretter-Icon täuschen lassen. - Wäre nicht das gleiche Icon wie draußen beim Fällen sinnvoll? (Übrigens, der Sprachgebrauch ist unterschiedlich. "abholzen" (in der Wildnis: "Baum abholzen") kenne ich strikt nur für Wälder.)
ZitatKlar, du hast auch immer den Aufwand im Blick, doch sollte man keine Entscheidung nur treffen weil sie am wenigsten Arbeit macht. Die Umsetzung eilt ja nicht und daher sollte eher im Vordergrund stehen was Gut ist und nicht was Schnell geht.
Stimmt zwar einerseits, aber andererseits muss man auch überlegen, dass ich nur eine bestimmte Menge an Zeit für das Spiel aufwenden kann. Und wenn eine Variante (mal geschätzt) 3 mal so aufwendig ist wie eine andere, dann heißt das auch, dass für andere Features weniger Zeit bleibt. Von daher finde ich, sollte man auch den Aufwand in die Überlegungen mit einbeziehen.
Hast schon recht, es gilt die goldene Mitte zu finden, wie es so schön heißt.
Zitat von Branx Wäre nicht das gleiche Icon wie draußen beim Fällen sinnvoll? (Übrigens, der Sprachgebrauch ist unterschiedlich. "abholzen" (in der Wildnis: "Baum abholzen") kenne ich strikt nur für Wälder.)
Ich glaube das ist genau sinn und Zweck. Abholzen = 44 Gold, 1 Stunde. Fällen = 18 Gold, 4 Minuten. Da scheint also "was anderes" zu sein
Oh ja, der Unterschied ist OK. Flurschaden = Abholzen. Im Forst einschlagen = fällen. Ich wollte nur sagen, so kenne ich den Sprachgebrauch nicht. Oder sprichst du das mit dem Bretter-Icon an? Das ist IMHO ungünstig gewählt. Man fällt keine Bretter sondern Bäume...
(Ja. Baum- und Feuerholz-Icons haben grüne Pfeile. Ich denke immer 'schade drum. So herrliche Grafiken wollen pur genossen werden.' )
Zum Aspekt "nervig oder nicht": Ich habe mal ein Spiel gespielt in dem man, wenn das Lager voll war, die produzierten Güter verlor. Das war insoweit nervig, weil man, wenn man keine Zeit hatte zu spielen, einiges an Gütern verlor.
Ist die Frage wie sich das hier umsetzen lässt. Ich kenne leider die späteren Produktionslängen nicht, also auch nicht die Dauer der möglichen offline-zeit während der noch etwas produziert wird was dann ggf. verloren ist.
Es sind ja nicht nur die späteren Produktionslängen, die gut und gerne mal in die Nähe der 12h kommen können und auch noch mehr, wenn man das anpflanzen am Anfang auch berücksichtigt. Der Brunnen, dass wohl erste Gebäude das ein Spieler baut, kann auch mal Produktionszeiten von 12h haben, wenn das alles verloren gehen könnte wäre das erstmal ein Schock, gerade wenn man erst angefangen hat. Man müsste die Ernte dann erstmal im Produktionsgebäude lagern, wenn das Hauptlager frei ist. Solange die Ware im Produktionsgebäude ist kann keine neue Produktion in diesem Gebäude gestartet werden. Der Spieler kann dann ja entsprechende Maßnahmen ergreifen. Ein Problem wäre ja auch der Markt, der einfach als Lager zweckentfremdet werden könnte.
Ich glaube es gab mal die Idee, dass Lagerplatz reserviert werden muss um eine Produktion zu starten. Man kann die Produktionen nicht starten wenn für die späteren Waren kein Platz da ist. Und der Platz wird gleich zu beginn der Produktion reserviert so dass am Ende auf jeden Fall genug Platz da ist. Gleiches gilt dann für Transporte. Die Waren am Markt könnten auch Platz im Lager beanspruchen. Jedenfalls so lange es der Markt in der eigenen Länderei ist.
Was noch ein Problem sein könnte, wären die Handelsstädte. Gerade Ländereien genau neben einer Handelsstadt könnten die Stadt als Lagerplatz missbrauchen und hätten so einen unfairen Vorteil.
Könntest du das Gebäude Lagerhaus denn schon für die eigene Länderei baubar und ausbaubar machen? Dann können wir das immer schon nebenbei etwas ausbauen und überhaupt schon mal bauen. Macht den Übergang einfacher, zu einer Zeit wo man das Lager braucht. Es braucht ja noch keine Funktion haben, als das man es ausbauen kann und über das Gebäude auch das Lagerpopup der Siedlung öffnen kann. Klar, es wird noch eine ganze Weile dauern, doch der Bau wird ja auch einige Zeit dauern.
Das ist eine gute Idee General. Evtl kann man derweil auch schonmal mitloggen, wie groß die entsprechenden Lagerkapazitäten ungefähr sein müssten, damit man nicht die ganze Länderei mit Lager zustellen muss. Ein bisschen vorbereitendes Balancing sozusagen.
Ja das mit Länderei zu bauen wäre auch ein Problem, daher würde ich es gut finden, wenn man nur eines bauen müsste, welches man weiter ausbauen kann um die Lagerkapazitäten zu steigern. So würde man dann nur einmal die Fläche belegen. Die Entfernung zum Lager soll sich aber später ja auch auf Produktionen auswirken, wären auch ein paar kleine Gebäude schön, die auch die Entfernung zum Lager in der Rechnung verringern. Sowas wie kleine Lagerplätze, die sich dann auch auf die Kapazitäten leicht auswirken, doch Hauptlager sollte dann das eine große Gebäude sein (Fläche vlt. so 3*3). Beim Ausbau des Hauptlagergebäudes steigt aber auch deren Reichweite, wodurch man früher oder später die kleinen extra Gebäude wieder abreißen kann.