Die Idee: Wenn die Siedlung größer wird, steigt die Gefahr für Krankheiten und Kriminalität. Dem kann man entgegen wirken mit dem Bau von Gebäuden (Arzt, Wachhaus usw.)
Die Gesundheit stelle ich mir folgendermaßen vor: Es gibt eine Stadt-Gesundheit. Ist diese niedrig erhöht sich die Chance, dass ein Arbeiter krank (kann x Tage nicht arbeiten) oder schwer krank (kann sogar sterben) wird. Oder es bricht sogar eine Seuche aus. Jeden Tag erhöht oder verringert sich die Stadt-Gesundheit. Die Veränderung wird berechnet nach Gesundheitspunkte - Stadtgröße. Dadurch tritt eine Unterversorgung der Gesundheit erst nach einiger Zeit zur Tage. Die Gesundheitspunkte können durch spezielle Gebäude erhöht werden. Möglicherweise kann die Stadt Gesundheit auch direkt durch Aktionen oder Events beeinflusst werden Zum Beispiel könnte ein Arzt Medikamente verteilen und dadurch die Stadt-Gesundheit im Notfall direkt erhöhen.
Die Kriminalität stelle ich mir ähnlich vor. Die Gebäude die der Kriminalität entgegen wirken geben Schutz Punkte. Die negativen Folgen der Kriminalität sind: Diebstähle (Waren verschwinden aus dem Lager), Überfälle auf Arbeiter (Arbeiter ist verletzt und kann x Tage nicht arbeiten) Überfälle auf Transporte (Waren sind weg)
Wie sieht's mit Medikamentenherstellung aus? Spezielle Kräuter werden dazu benötigt, die nur im Norden und Süden der Weltkarte wachsen. So würde der Handel angetrieben werden.
Die Welt ist noch lange nicht durchgängig bewohnt. Soweit ich grob gesehen habe, konzentriert sich alles auf Mittelerden. Gebirge, Wasser und Kräuter bleiben auf unbestimmte Zeit unerreichbar, wenn nicht rein zufällig etwas in unsere Städte kreiert wird.
Ich z.B. mag Gebirge und Kräuter sehr. Als Umsiedler würde ich auch gern bei NULL beginnen bzw. mit Basis-Startgeld und mit dem hoffentlich bis dahin gewachsenen Volk.
Möglichkeit: random irgendwo wachen immer wieder einzelne Kräuter. Manche könnten der Alchymie nützen, andere hätten medizinische Wirkung.
Wer Kräuter entdeckt, könnte bereits bei kleinem LV eine Druidenhütte bauen. Die bessere Baumhütte benötigt nicht viel Holz. Der Druide sollte kundig sein, über gutes Wissen verfügen. Er wird versuchen, die Pflanze zu erhalten. Er entnimmt nur einzelne Blätter, Wurzeln, Blüten, Samen. Das muss vor allem bei wenig Erfahrung nicht gelingen. Eine erhalten gebliebene pflanze könnte dunkel angezeit werden, bis sie wieder ihre Farbe zeigt und beerntbar ist. In der Hütte kann der Druide nun brauen, wenn er alles benötigte zusammen hat. Rezepturen kann er aus der Klosterbibliothek der Stadt erkunden. Wahrscheinlich wird man ein paar Bücher kaufen müssen. Die Wissenserschließung erfolgt dann in seiner Hütte. Ein paar Phiolen, Kolben, Flaschen... würde man in der Stadt beim Glasbläser / Glasschmelzer kaufen können. Quarzsand, Soda und Pottasche sollen verfügbar sein.
Später benötigte größere Kräutermengen können in der Apotheke bzw. in Klostergarten efektiver als beim Druiden verarbeitet werden. Das benötigte für die Apotheke würde man aus Klostergärten kaufen.
Die Handelsstadt sollte recht bald auf jeden Fall ein Kloster nebst Klostergarten bauen. Möglichst gebildete Mönche würden wild zufliegenden Pflanzen Samen und Vegetativsprosse entnehmen. Der Garten könnte mit vielen kleinen Feldern angelegt werden. Auf weiteren Beeten kann immer wieder nachgezüchtet werden. Manche Kräuter und Pilze wachsen auf Baumteilen, -Stümpen, auf feucht gehaltenem Sphagnum, auf steinigem Grund. Passende Substratfelder würden für die Aussaaten im Menü vorhanden sein.
Zur Kriminalität bot damals Tropico interessantes. Erst ist alles im fast grünen Lot. Das Verbrechen nimmt zu, wenn man nicht aktiv ist. Eng bebauter Zentrumsbereich, die abgelegenen Produktionsbereiche und Hafengebiete sind besonders gefährdet. Wichtig ist ein guter Patrouillen-Durchsatz.
Wachen sollten eine gewisse Reichweite haben. Dort, wo eine Patrouille auftaucht, ist erst mal alles wieder satt grün. Auf die Entfernung würde der Schutz abnhemen. Vielleicht kann eine teiltransparent rote Layermap anzeigen, wo das Verbrechen und wo die Polizei die Dominanz hat. Wachen könnte man dann gezielt in der Wirkung überlappend verteilen.
Ohne Einwohner, nur mit Meerschweinchen gibt es keine Kriminalität. Wir erkannan daran, unsere hochintelligenten Freunde sind uns nicht nur im Kopf sondern auch moralisch turmhoch überlegen. Das meint, zur wirksamen Flachhaltung der Kriminalität werden mehr Einwohner benötigt. Sie müssen Streife laufen. Wachen allein nützen fast nichts. Die Ordnungskraft wird sicher nur sehr langsam wachsen können. Sobald die Kriminalität eingeführt wird, muss jeder Schritt noch sorgfältiger überlegt werden, wenn man trotz der Handicaps flott vorankommen will.
Sollten sich harte kriminelle Banden formieren, wird Wegelagerei betrieben, werden Transporte überfallen, müsste Miliz eingesetzt werden. Wache: St1: Wachhabender + 3 Streifen (nur mit Gummiknüppeln bewaffnet?) St2: Wachhabender + 2 Torwachen (mit Hellebarde bewaffnet?) + 3 (Doppel)Streifen (mit Kurzschwert bewaffnet?) + 1 Doppelstreife Stadtmiliz + 3 Milizen zum Ordern für Außeneinsätze, Geleitschutz. St3: wie St2, + 3 Doppelstreifen Stadtmiliz + 8 Milizen zum Ordern für Außeneinsätze, Geleitschutz. -- Geleitschutz der Handelsstadt kann auch für andere Städte geordert werden, sofern für die Handelsstadt kein akuter Anlass, keine Notwendigkeit zu erhöhter Wachsamkeit besteht
ZitatDie Welt ist noch lange nicht durchgängig bewohnt. Soweit ich grob gesehen habe, konzentriert sich alles auf Mittelerden. Blush Gebirge, Wasser und Kräuter bleiben auf unbestimmte Zeit unerreichbar, wenn nicht rein zufällig etwas in unsere Städte kreiert wird.
Gebirge und Gewässer sind noch nicht implementiert und werden wohl erst nach einen Neustart der Welt verfügbar sein. Kräuter können nur im Norden angebaut werden. Das Gebäude dafür ist der Bauernhof. Im Moment sind aber auch die Kräuter noch nicht im Spiel drin, da es auch noch keine Verwendung dafür gibt. Wenn es aber in Zukunft mehr Spieler gibt, werden auch einige Kräuter anbauen und diese auf den Märkten verkaufen. So kommen auch andere Spieler an diese Waren. Alternativ kann man auch eine zweite Siedlung im Norden gründen (Das Gründen von mehr als zwei Siedlungen wird in nicht all zu langer Zeit Teil des Spiels sein.)
ZitatMöglichkeit: random irgendwo wachen immer wieder einzelne Kräuter.
Kräuter (oder auch Pilze), die zufällig irgendwo auf der Landkarte wachsen und dann abgebaut werden können wie Bäume, könnte man einbauen. Technisch ist das im Moment zwar nicht möglich aber ich einer höheren Spielversion durchaus denkbar.
Kräuter können dann zu Medizin weiterverarbeitet werden. Medizin und Kräuter können dann die Gesundheit der Stadt erhöhen. Dazu werden noch Gebäude wie Arzt und Krankenhaus gebraucht. Soweit jedenfalls mein Plan.
ZitatWachen sollten eine gewisse Reichweite haben. Dort, wo eine Patrouille auftaucht, ist erst mal alles wieder satt grün. Auf die Entfernung würde der Schutz abnhemen. Vielleicht kann eine teiltransparent rote Layermap anzeigen, wo das Verbrechen und wo die Polizei die Dominanz hat. Wachen könnte man dann gezielt in der Wirkung überlappend verteilen.
Ich denke, Wachen mit Reichweiten uws. los zuschicken ist vom technischen her für ein Browsergame zu komplex. Ich wollte die Kriminalität ähnlich wie die Gesundheit behandeln und pro Siedlung einen Wert für Kriminalität berechnen. Dieser Wert ändert sich pro Tag in Abhängigkeit der Siedlungsgröße und der Schutzpunkte (werden durch bestimmte Gebäude erzeugt).
Zitat-- Geleitschutz der Handelsstadt kann auch für andere Städte geordert werden, sofern für die Handelsstadt kein akuter Anlass, keine Notwendigkeit zu erhöhter Wachsamkeit besteht
Eine Idee war es, für Transporte einen Geleitschutz einzustellen (in Form von Gold) um damit das Risiko von Überfällen zu verringern. Aber das ist noch nicht ganz durchdacht und die Idee wird noch weiterentwickelt.
jau, das mit den Patrouillen entspricht der Hinterkopf-Vorstellung über die realen Zusammenhänge. Der nächst Schritt wäre browsergerechtes Abstrahieren. (In TownTycoon war die Stromversorgung nicht effektiv, wenn man die Trafostationen zu dicht setzte. Industriesmog war real und hüllte grob das reale Fabrik-Umfeld ein. Sanierung war nicht mit irgendwo-Platzierung zu erreichen. Man musste die Gebäude in kleinen Abständen im Smoggebiet aufstellen. Usw.)
Wachstuben wirken kaum, wenn es zu wenige sind + wenn sie zu eng stehen. Gute Wirkung erzielen genügend Gebäude mit hinreichend großen gegenseitigen Abständen. Mit kleineren Abständen, dafür in größerer Stückzahl würden sie bich hin zu (vielleich 98%?) maximal wirken können.
Streifen würden analog zu den Arbeitren nicht real rumlaufen. Wenn sie eingeteilt sind, tun sie ihren Job, die Kriminalitätsrate sinkt. Je mehr aktiv eingeteilt sind, desto wirksamer ist der Schutz. Sind Torwachen eingesetzt, kommt einiges Gesindel schon gar nicht in die Stadt. - Allen kriminellen Unrat wird man sicherlich nicht eliminieren können. Das wäre unnatürlich.
Gold für den Geleitschutz wäre bestimmt prime. Gratis wäre es lasch und wie belanglos. (Die Gilde), man soll um seine Transporte bangen. Wenn vielleicht mal in zich Jahren rele Milizen mitlaufen, reiten, wäre das die Steigerung. Jetzt kann man von solcher vielleicht möglicher Zukunft träumen. [cool]
das Zufriedheitsmodell würde mit dem Update 1.8 umgestellt und es wird nun auch die Gesundheit und Kriminalität mit einbezogen.
Was noch gemacht werden muss/kann ist: - Negative Folgen von niedriger Gesundheit oder hoher Kriminalität - Ämter wie Arzt, Wache oder Ähnliches um Gesundheit oder Schutz zu erhöhen - Spezial Aktionen wie Medikamente verteilen uws. um die Gesundheit zu erhöhen oder Kranke zu heilen.
Als negative Folgen von erhöhter Kriminalität würde ich klein anfangen mit Diebstählen und erst später körperliche Übergriffe miteinbeziehen. Als negative Folgen von sinkender Gesundheit wären zuerst stundenweise Ausfälle (Erkältung) und dann wenn sie richtig mies ist auch mal eine Pest ausbrechen wo dann möglicherweise spezielle Gebäude gebaut werden können (Lazarettsiedlungen).
Als Gebäude würde ich klassisch ein Spital und ein Gericht vorschlagen. Durch den Bau eines Gerichts ließe sich dann ein "Landreiter" bestimmen (die früher dem Vogt zur Seite standen um für den Lehnsherr für Recht und Ordnung zu sorgen). Eventuell muss man für das Spital auch Krankenschwestern bestimmen.
Was könnte alles passieren: Ein unzufriedener Bürger wird straffällig und daraufhin hoffentlich geschnappt sofern ein Landreiter bestimmt ist. Der Bürger wird vor Gericht gestellt und je nach Tat verurteilt und sitzt dann erstmal im Knast. Im Knast ist er allerdings eine billige Arbeitskraft aber nicht für alles einsetzbar.
Man könnte Arbeitsunfälle einführen sowie Verletzungen durch kriminelle Bürger. Diese werden dann im Spital behandelt und fallen eine Weile, je nach Schwere, aus. Allerdings könnte mit jeder erfolgreichen Behandlung die Attraktivität steigen und natürlich die Zufriedenheit.
Orte wie das Lagerfeuer, wo gefeiert wird, könnten die Sicherheit senken. Die Sicherheit könnte auch abhängig sein von der Religionshöhe, da Gläubige Angst haben im Fegefeuer zu landen wenn sie nicht brav sind. Das Krankenhaus hätte Anfragen wie Kräuter. Das Gericht (mit Kerker^^) hat Anfragen wie Nahrung.
Die Frage wäre dann noch, inwieweit man Bürgern vielleicht langfristig Berufe zuteilen muss wie Richter, Ärzte etc. Das nimmt einen zwar Arbeiter weg, wäre aber logisch. Um Gegenzusteuern erhöht man ggf. die Zuwanderung oder macht Zwillingsgeburten im Spital möglich usw....
Wenn es so etwas wie ein Krankenhaus gibt, könnte man auch die Geburtenzahl generell erhöhen, da das Risiko bei der Geburt für das Kind sinkt. Auch könnten die Mütter dann vlt. noch in höherem Alter Kinder bekommen, derzeit ist hier ja recht schnell Schluss mit dem Kinder bekommen.