ich stelle mir in einem zukünftigen Szenario vor, wie mühsam es ist, hunderte Arbeiter für Arbeiten zu befehligen. Hier schlage ich befristete Arbeitsverträge als Feature vor.
Neues Menü: Arbeitsverträge. Hier ist es möglich, verschiedene Berufe den Einwohnern zuzuweisen. Ich kann zum Beispiel sagen, dass Familie Müller als Holzfäller-Familie arbeiten soll und weise ihnen ein Forsthaus zu. Hier arbeiten sie nun für eine begrenzte Dauer als Holzfäller und produzieren nonstop Holz. Sobald der Vertrag (nach 24 / 72 Stunden beispielsweise) abläuft, wird das Forsthaus wieder frei und Familie Müller kann einer neuen Berufung zugeteilt werden. Ein unter Vertrag stehendes Produktionsgebäude kann dabei nicht durch andere Arbeiter benutzt werden, als die zugeteilten. Ebenso ist Familie Müller für keine anderen Arbeiten für die Dauer des Vertrags verfügbar.
Das hat den Vorteil, dass Spieler ohne hohe Freizeit trotzdem im Spiel Fortschritt erfahren können. Außerdem habe meine Arbeiter auch zu Nachtzeiten eine Aufgabe und ich erfreue mich am nächsten Tag über etliche Rohstoffe.
(Das ganze kann man als Premium-Feature integrieren. Verträge mit 24 Stunden Laufzeit sind für jeden verfügbar. Ein Premium-Account gibt Zugriff auf 72 Stunden andauernde Arbeitsverträge. Spieler, denen das Spiel Spaß macht, aber die nicht täglich online sein können, würden so potenziell zu zahlenden Kunden. Der Rest erhält eine Komfortfunktion, die speziell bei großen Siedlungen erforderlich ist. --- das sollte allerdings nochmal gebrainstormed werden! Kann sich als Premium-Feature schnell negativ äußern. ---)
- Man weist nicht einer Familie ein Gebäude zu, sondern einen Arbeiter oder mehrere Arbeiter - Alternativ zur Auswahl wie lange diese Arbeiter arbeiten können kann man auch eine Menge angeben die produziert werden soll - Die Möglichkeit diesen "Arbeitsvertrag" auch frühzeitig zu beenden, brauch man z.B. die Arbeiter dringend für den Bau eines Gebäude
Zitat von GeneralWorld - Man weist nicht einer Familie ein Gebäude zu, sondern einen Arbeiter oder mehrere Arbeiter
Ja, genau, oder eben so! Über Familienzuweisung wäre es mit erweiteren Talenten möglich, Familien auf eine Berufung zu spezialisieren. Dies wäre eine weitere Idee für die Zukunft.
Zitat von GeneralWorld - Alternativ zur Auswahl wie lange diese Arbeiter arbeiten können kann man auch eine Menge angeben die produziert werden soll
Daran habe ich gar nicht gedacht. Klaro, Arbeit nach Menge oder nach Zeit. Sehr gute Ergänzung!
Zitat von GeneralWorld - Die Möglichkeit diesen "Arbeitsvertrag" auch frühzeitig zu beenden, brauch man z.B. die Arbeiter dringend für den Bau eines Gebäude
Das sollte dann mit einer kleinen Strafe einhergehen. Beispielsweise verliert man 20% der bisher produzierten Rohstoffe aus dem Vertrag oder muss eine Goldstrafe an die Arbeiter zahlen... irgendwie sowas. Ansonsten würde man seine Arbeiter dauerhaft beauftragen und immer für etwas anderes abziehen. Durch eine Strafe muss man allerdings genauer planen, ob man die Arbeiter wirklich beauftragt oder für ein anderes Projekt zurückhält, um keinen Verlust zu erleiden. Die Arbeiter können durchaus sauer werden, wenn man sie ständig von ihrem eigentlich Auftrag abbringt
Zitat von CHRUPP Das sollte dann mit einer kleinen Strafe einhergehen. Beispielsweise verliert man 20% der bisher produzierten Rohstoffe aus dem Vertrag oder muss eine Goldstrafe an die Arbeiter zahlen... irgendwie sowas. Ansonsten würde man seine Arbeiter dauerhaft beauftragen und immer für etwas anderes abziehen. Durch eine Strafe muss man allerdings genauer planen, ob man die Arbeiter wirklich beauftragt oder für ein anderes Projekt zurückhält, um keinen Verlust zu erleiden. Die Arbeiter können durchaus sauer werden, wenn man sie ständig von ihrem eigentlich Auftrag abbringt
Da würde ich es besser finden wenn man den Arbeitern ein kleines Trinkgeld in Form von Gold mit gibt, als das sie in ihrer Wut einfach was von der Ware mitnehmen.
Ihr vergesst leider im gesamten Konzept die Ruhezeit eines Arbeiters. Eine Lösung habe ich gerade leider nicht. Auch bei den Aufträgen wird es schon schwer. Da müsste man einen Arbeitsprozess angeben
zB: Gemüse anpflanzen (Arbeiter A) -> Feuerholz machen (Arbeiter B; derweil wächst das Gemüse) -> Gemüse ernten (Arbeiter C) Und dann alles wieder von vorne, sobald es möglich ist.
Möglich wären so Arbeitsvertäge erst, wenn man zB Gemüse pflanzen/wachsen und ernten in eine Tätigkeit "Gemüsefelder bewirtschaften" pakt. und dann hat man bereits seine 12 Stundenaufträge, die durch die maximale Arbeitszeit möglich sind.
Wenn ein Arbeiter 24 Stunden durchackert, dann macht er danach 12 Stunden Pause...
Oder aber eine weitere Idee: Man baut eine Erholung in Prozentform ein für jeden Arbeiter. Jede Stunde Arbeit und nach Art der Arbeit wird dem Arbeiter Erholung abgezogen. Sinkt die Erholung auf 0, so ist der Arbeiter nur noch minimalst produktiv. Um die Erholung aufzufüllen, muss der Arbeiter sich ausruhen. Beim Ausruhen werden pro Stunde 5-10% Erholung (dies kann mit Fähigkeiten der Arbeiter skalieren) regeneriert. Falls jemand diesen Ansatz interessant findet, können wir das ja mal ausarbeiten.
Beim Abbruch, wenn du abbrichst, aber der Arbeiter gerade 8 Stunden am schaffen war, dann wird der kaum Lust haben noch was zu tun, sondern sagt sich "Cheffe weiß nicht was er will, dann geh ich pennen!"
Also das System läuft doch so, dass nach Ende einer Arbeit der Arbeiter sich ausruht. Würde diese Ruhezeit nun bei einem Abbruch wegfallen, dann würden sicherlich die meisten die Strafe in Kauf nehmen und dafür den Arbeiter 24/7 versklaven
Man könnte es ja auch so machen, dass während der Arbeit versäumte Ruhezeiten nach Abschluss der Arbeit nach geholt werden. Bricht man den Auftrag frühzeitig ab wurde ja auch Arbeitet verrichtet und diese auch abgeschlossen, nur eben anders abgeschlossen. Bricht man den Auftrag frühzeitig ab, so werden hinterher auch weniger versäumte Pausen nach geholt.
Zitat von Hoax Beim Abbruch, wenn du abbrichst, aber der Arbeiter gerade 8 Stunden am schaffen war, dann wird der kaum Lust haben noch was zu tun, sondern sagt sich "Cheffe weiß nicht was er will, dann geh ich pennen!"
Also das System läuft doch so, dass nach Ende einer Arbeit der Arbeiter sich ausruht. Würde diese Ruhezeit nun bei einem Abbruch wegfallen, dann würden sicherlich die meisten die Strafe in Kauf nehmen und dafür den Arbeiter 24/7 versklaven
Das wäre mit dem von mir genannten neuen Erholungs-System kein Problem mehr.
Ist die Erholung eines Arbeiters auf 0%, dann kann man ihn trotzdem noch beauftragen. Allerdings arbeitet er nur mit 10% seiner eigentlichen Geschwindigkeit / Kraft. Um das nicht ausnutzen zu können, wäre es sinnvoll, den Arbeiter einfach bei zu hoher Überanstrengung sterben zu lassen.
Oder (hier kommt mir eine gänzlich neue Idee in den Sinn) es wird ein Gesundheitssystem integriert. Unerholte Arbeiter werden anfälliger für Krankheiten, welche bis zum Tod führen können. Dies bringt auch gleich neue medizinische Gebäude mit sich und erhöht den Nutzen des Forsthauses. Von nun an sind Kräuter sammelbar für Medikamente, die kranke Arbeiter in ihren Häusern anfragen. Liefert man diese nicht, krepiert der Arbeiter.
Die Ideen sind unendlich... aber allmählich gewinne ich den Eindruck, dass durch meine Ideen das Spiel viel zu komplex werden würde
ich hatte eigentlich geplant die Anzahl der arbeitende Bevölkerung relativ überschaubar zu halten. Hunderte Arbeiter passen einfach nicht in mein Konzept des Spiels. Denn wer will schon hunderte Arbeiter skillen, die Familien zufrieden stellen usw. Ich hatte mir eher gedacht, dass man sich um einen relativ kleine Gruppe von Arbeitern intensiv kümmert. Dass der Spieler die Namen der Familien kennt und einen gewissen Bezug zu den Arbeitern hat. Von daher sind Arbeiterverträge vielleicht gar nicht nötig.
Da muss man sich dann überlegen was man für besser erachtet.
Eine größere Anzahl an Arbeitern und damit den Handel beflügeln, doch weniger Bezug zu den einzelnen Familien. größerer Output -> mehr Spielraum für Handel Oder lieber Überschaubare Anzahl an Arbeitern und damit mehr Bezug zu den einzelnen Familien, doch dafür ein eher ruhiger Handel. kleiner Output -> weniger Spielraum für Handel
Weniger Arbeiter können ja durchaus Überschuss produzieren, oder anderes rum viele Arbeiter können wenig Überschuss produzieren. Ob und wie viel Überschuss produziert wird ist ja eher von den Produktionseinstellungen abhängig. Da kann und wird ja noch dran gedreht werden.
Arbeitsverträge waren von meiner Seite aus eher so zu verstehen, dass sie Spielern helfen, die nicht täglich Dutzende Male in das Spiel einloggen können. Generell sollte man ein Spiel so konzipieren, dass es auf Gelegenheitsspieler zugeschnitten ist. Wer viel Zeit hat, hat dadurch keinen Nachteil. Andersrum gibt es allerdings Probleme, denn ein Großteil der Spieler kann nur einmal täglich in das Spiel finden. Die größte Menge der Spieler würde durch das häufige Onlinesein-Müssen vergrault werden, weil sie ein zu langsames Fortkommen erfahren.
ich habe mir nochmal Gedanken gemacht. Für das spätere Spiel wäre es vielleicht nicht schlecht einen Teil einer Arbeiter und Gebäude zu automatisieren. So wären auch größer Siedlungen möglich ohne dass die Verwaltung der Produktion überhand nimmt.
Das Ganze könnte ich mit so vorstellen: Um eine Gebäude zu automatisieren müssten man ein Gebäude und einige Arbeiter auswählen die dann eine Produktion (z. B. Weizen) erledigen. Dann wären für die nächsten zwei, drei Tage das Gebäude und die Arbeiter nicht mehr benutzbar und dafür werden eine Menge x an Waren pro Tag produziert. Die ganze Auto Produktions wäre so völlig entkoppelt zur normalen manuellen Produktion. Ruhezeiten uws. wären dann nicht mehr relevant. Die Auto Produktion sollte aber immer weniger ertragreich sein als die manuelle. Problematisch wird es wenn Produktionen Waren verbrauchen. Was ist wenn diese ausgehen? Oder wenn sie ausgegangen sind und dann wieder im Lager erscheinen (durch Transporte oder andere Produktionen)
Es gäbe die Möglichkeit es so zu machen, dass alle benötigten Rohstoffe für diese Tage bereits beim erstellen zur Verfügung stehen müssen und auch da schon abgezogen werden.
Die andere Möglichkeit, die ich bevorzuge ist: Geht ein Rohstoff aus, so wird die Produktion pausiert, Arbeiter und Gebäude sind aber dennoch für die zu beginn angegebene Zeit gebunden. Kommt wieder neue Ware rein, so wird die Produktion wieder fortgesetzt.