wie ja im Unterforum Balancing schon angemerkt wurde ist das Einwohnerwachstum anfangs eigentlich nicht vorhanden. Daher würde ich ein alternativ System vorschlagen.
1. Es können Familen (2-3 Köpfig) zuziehen, aber unter gewissen Bedingungen. EDIT: Vll Einzelpersonen auch (damit könnte man sich ein benötigtes Geschlecht holen)
Man muss diese Familien vorher überzeugen, was ich mir mit den üblichen Anfragen vorstelle. Nur dass diese Anfragen nicht im eigenen Dorf sind, sondern bei anderen Dörfern und Städten um einen herum. Sind dann dort alle Aufgaben (3-4 Stück) erfüllt, dann zieht die Familie zu.
Konkret stell ich mir das so vor, dass immer mal wieder eines der umliegenden Dörfer/Städte eine solche Familie hervorbringt (evtl an der Größe der Länderein bemessen, also hauptsächlich erstmal in den 5 Handelszentren). Der Spieler der dann diese Familie als erstes umwirbt erhält sie, wird dann aber für eine gewisse Zeit (zB 14 Tage) für weitere Einwohnerzuzüge gesperrt. Evtl kann man es auch ganz trennen, so dass ein Spieler nur die Fam Müller und ein anderer nur die Fam Meier sieht/umwerben kann. Umso mehr Einwohner ein Spieler hat umso schwerer/teurer sollten die Bedingungen auch werden.
Dadurch hat man etwas mehr Grund die umliegenden Dörfer zu besuchen und die Einwohnerproblematik, die gerade anscheinend herrscht ist nicht mehr wohlwollen des Systems sondern auch eigene Arbeit.
das hört sich nicht schlecht an. Man könnte da auch die Attraktivität (Stadtwert) der Siedlung mit einfließen lassen. Bisher hat die Attraktivität keinen Nutzen. Ich stell mir das so vor, dass die Siedlung mit der größten Attraktivität gewinnt oder, dass es eine mindest Attraktivität gibt damit eine Familie bei einem einziehen will. Die Attraktivität würde dann so gemessen: Attraktivität Punkte/Siedlungsgröße = Attraktivität der Siedlung. So hätten es größere Siedlungen schwerer mitzuhalten als kleine. Eine Art Konkurrenz zwischen den verschiedenen Spieler finde ich spannend.
Die Fragen die sich mir stellen sind:
- Was genau muss der Spieler tun um eine Familie dazu zu bewegen in meine Siedlung zu kommen. - Wie steche ich dabei andere Spieler aus - Wie oft will eine Familie eine Handelsstadt verlassen (Dies müsste von der Anzahl der aktiven Spieler abhängen)
Zitat von Kliff Die Fragen die sich mir stellen sind:
- Was genau muss der Spieler tun um eine Familie dazu zu bewegen in meine Siedlung zu kommen.
Hier sind mal grundsätzliche Bedingungen, die ich mir vorstellen könnte: - Tage seit letztem Zuzug >= 14 (Bei Neuanmeldung auch erfüllt) - Leerstehender Wohnraum - Rathaus Stufe 2 + Farm/Produktionsgebäude Ohne Farmen/Produktionsgebäude sehen die Arbeiter keinerlei Vorteil in deine Länderei zu ziehen
-Attraktivität Thema Attraktivität finde ich deine Idee ziemlich gut, vor allem da der Zuzug für neue Spieler wichtig sein wird - aber auch teuer ist und für alte Spieler wohl eher unwichtiger, aber hier die Kosten wieder verschmerzt werden können.
Zitat von Kliff - Wie steche ich dabei andere Spieler aus
- Attraktivität (meine abgeschlossenen Anfragen bringen mehr %) - Schneller sein Man sieht die Zufriedenheit/Überzeugungskraft des derzeit führenden Spielers und seine eigene. Ist man jetzt der erste der diese auf 100% hebt, dann wird die Familie umziehen. Abzug würde ich nicht machen, weil das bei vielen Spielern dann extrem wird.
Zitat von Kliff - Wie oft will eine Familie eine Handelsstadt verlassen (Dies müsste von der Anzahl der aktiven Spieler abhängen)
Hm, man könnte die Handelstadt anfangs voll machen und sobald 2 Bewohner heiraten würden, will eine zufällige Familie weg. Diese wendet sich dann an X (zb 10) Spieler mit hoher Attraktivität und ohne Zuzugssperre. Hier kann man auch Spielerstädte mit reinnehmen. Habe ich ein heiratswilliges Paar, aber besorge keinen Wohnraum, dann sind diese gewillt wegzugehen. Der Spieler sollte natürlich darüber informiert werden. Ich sehe da vor allem in die Zukunft, wenn man eine Länderei schon recht gut ausgebaut hat und eigentlich keinerlei Arbeiter gerade mehr benötigt/will. (+ gibt Möglichkeiten in Allianzen evtl)
Wieviel fordern die Zuzügler? Ich würde normale Anfragen nehmen, bei jedem Spieler entsprechend seines besten Wohnhauses (wenn er Knechte bereits hat, dann sollte er diese auch versorgen können) und da den Wert einfach mal 2 oder mal 3 nehmen. Was wiederum heißt, dass eine Familie 2 Spielern 2 unterschiedliche Anfragen stellen kann. Dadurch hat man noch einen kleinen Glücksfaktor in der Wahl der Anfragen drin.
Da die Zuzügler ja entsprechend das werden, was sie beziehen, braucht man keine Unterschiede in der Stellung der Zuzügler zu machen.
Was wollen wir als Verwalter? - möglichst viele Arbeiter - Gold
Was können wir bieten? - Arbeit (!) / Beschäftigung - Unterkünfte - Versorgung
Was wollen die Familien? - Arbeit (!) / Beschäftigung - Unterkunft - Versorgung
Was können Familien bieten? - Gold gegen Versorgung - Arbeitskraft (!)
Nach dieser Liste würde ich also vorschlagen, dass generell außerhalb der Siedlung UNENDLICH Familien zur Verfügung stehen. Um Familien zu gewinnen müssen wir freie Unterkünfte, Arbeitsplätze und Versorgung bieten und gewährleisten. Das heißt: alle verfügbaren Arbeitsplätze aus Gebäuden werden zusammen gezählt. Je nach Ausbaustufe der Produktionsgebäude erhalten wir mehr mögliche Arbeitsplätze. Sind also Arbeitsplätze und Unterkünfte frei, beziehen 3 neue Familien täglich die Siedlung. Das geht so lange, bis wir keine Arbeitsplätze bzw Unterkünfte mehr frei sind. Im Umkehrschluss würde das aber auch heißen, dass Familien abhauen, wenn mehr arbeitsfähige Bewohner in der Siedlung sind, als Arbeitsplätze zur Verfügung stehen.
Um zu verhindern, dass beim Abreißen von Arbeitsplätzen die Bürger direkt wieder abhauen, könnte man eine Art "Probezeit" einführen: Eine neue Familie bleibt GARANTIERT 2 Wochen, auch wenn nach der Anreise die Bedingungen nicht mehr erfüllt sein sollten. So kann man dem Spieler erlauben, Änderungen an der Siedlung durchzuführen ohne gleich etliche Familien zu verlieren. Nach diesen 2 Wochen haut dann die Familie ab, wenn die Bedingungen am 15. Tag nicht erfüllt wurden.
Hier kann man auch die Zufriedenheit der Familien miteinbeziehen. Das heißt, Familien die länger als 3 Tage 0% Zufriedenheit haben, da ihre Anfragen nicht erfüllt werden, hauen automatisch am 4. Tage ab. So muss man also auch für Zufriedenheit sorgen und nicht nur für Arbeitsplätze und Unterkünfte. Also alles wäre von allem abhängig.
--- Arbeit und Unterkunft vorhanden, keine Versorgung: Familien werden aussiedeln ooo Arbeit und Versorgungvorhanden, keine freien Unterkünfte für neue Familien: okay, aber die Siedlung wird nicht wachsen --- Versorgung und Unterkunft vorhanden, keine Arbeitsplätze: Familien werden aussiedeln ooo Versorgung und Unterkunft vorhanden, keine freien Arbeitsplätze für neue Familien: okay, aber die Siedlung wird nicht wachsen +++ Versorgung, freie Unterkünfte und freie Arbeitsplätze vorhanden: Familien werden hinzukommen
Auch ein interessanter Ansatz, allerdings würde ich wenn dann an den gewählten Beispielzahlen meckern 3 Familien pro Tag sind etwas viel, würde eher sagen eine (= 2 Arbeiter). 2 Wochen => eher auch 3 Tage, in 3 Tagen kann man eigentlich schon viel bauen vor allem wenn man neue Arbeiter hat.
0% Zufriedenheit hat man gleich weg, deswegen würde ich sagen min. 1 Anfrage mit positivem Ergebnis (Zufriedenheitsplus) abschließen. Ich gehe hier bewusst auf die Anfragen, weil sonst irgendwann 100% Familien abhauen Ansonsten wirklich interessant und sicherlich praktikabel, eben weil man nicht nur leicht Einwohner bekommt, sondern sie auch verlieren kann.
also ich bin sehr dafür, dass es schwer ist neue Einwohner für seine Siedlung zu begeistern und dass sie dafür auch da bleiben. Schließlich skillt man seine Bewohner ja auch und sieht wie sie groß werden usw.
Was mir bei der ersten Alternative nicht gefällt ist: Wer als ersten den Auftrag der Familie erfüllt gewinnt. Das könnte schnell stressig sein. Ich stell mir das so vor, man sieht die Familie, denkt "oh die will ich haben" und dann muss man schnell Waren ran karren und es geht um Sekunden... Da gewinnt doch dann eher der, der zufällig gerade Online war.
Wie wäre es damit: Wenn eine Familie gewillt ist eine neue Siedlung zu beziehen, dann fordert sie je nach Höhe ihrer Fähigkeiten eine Waren. Sagen wir mal Bier. Jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit innerhalb einer Gewissen Zeit (Ein oder Zwei Tage) der Familie ein Angebot zu machen indem er ihr Bier bietet (Die Waren müssen im Lager sein). Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich die Familie für den Spieler mit dem besten Angebot. Das beste Angebot wird aus den gebotenen Waren * Attraktivität der Siedlung berechnet. Ein Spieler kann sehen wie viele andere Spieler der Familie ein Angebot machen, aber er kann nicht sehen wie hoch die Gebote sind. Dadurch muss man ein wenig Pokern. Der Spieler die verlieren bekommen ihre Waren wieder zurück.
Ich denke, dass Zuzug von Einwohner auf Basis von Attraktivität oder Erfüllung von Aufträgen gegenüber der Familie bei den Spielern früher oder später zu bösen Problemen führt. Man stelle es sich im fortgeschrittenen Spiel vor: Wie sollen neue Spieler gegen alte Hasen bestehen? Durch eine Sperre, wer gerade eine Familie erhalten hat? Das ist nicht realistisch. Insofern möchte ich mich für meine Idee einsetzen: UNENDLICH Familien, man muss sich nur um freie Arbeitsplätze, freie Unterkünfte und später dann um die Versorgung kümmern, damit sie bleiben. So kann jeder selbst sein Tempo bestimmen, in der seine Siedlung wachsen soll.
Es gibt später durchaus verschiedene ideale Siedlungsmöglichkeiten. Manche verlangen vielleicht gar nicht viele Einwohner, dafür aber hochgebildete. Andere Konzepte sehen viele billige Arbeitskräfte vor... letztere wären dann sehr benachteiligt, auf viele Einwohner zu kommen.
Mal ein eher unnötiger Kommentar in dieser Diskussion. Keines der vorgestellten Konzepte sagt mir zu 100% zu, doch momentan fällt mir auch kein besseres ein.
Unnötige Kommentare gibt es hier keine. Auch, dass dir kein Vorschlag zusagt, ist durchaus hilfreich.
Vielleicht kannst du deine Ablehnung gegenüber den bisherigen Vorschlägen begründen. Daraus kann sich eine Lösung entwickeln oder zumindest eine Richtung eingeschlagen werden.
Zu den ersten Vorschlägen wurden meine Gründe schon genannt warum ich dagegen bin, doch zu den letzten Vorschlag von Kliff kann ich mich ja noch mal äußern:
Hier sehe ich das selbe Problem, welches CHRUPP schon aufzeigte: Alte/fortgeschrittene Spieler sind neuen gegenüber im Vorteil, weil sie einfach mehr Geld zur Verfügung haben und so große Mengen der Ware bieten können. Der Faktor Attraktivität ist da auch nur bedingt hilfreich, da sich dieser nach den Gebäuden bemisst, logischerweise haben neue Spieler ihre Siedlung noch weniger stark ausgebaut als längere Spieler.
ich glaube, dass die alten Hasen gar nicht so viel Interesse an Zuzug einer Familie haben, da ab einer bestimmt Größe die eigene Bevölkerung genügend wächst. Außerdem könnten Zuzugs-Familien schlechtere Fähigkeiten haben als die "selbst gezüchteten". Ich sehe die Zuzugs-Familien eher als Starthilfe oder als Notlösung wenn auf Grund von irgendwelchen Vorkommnisse (z.B. Überalterung) das eigene Wachstum zum erliegen gekommen ist. Wenn ich allerdings schon von Anfang an mehr Familien erstelle und das Wachstum erhöhe, dann ist der Zuzug vielleicht auch gar nicht mehr nötig.
Zitat von Kliff [...]ich glaube, dass die alten Hasen gar nicht so viel Interesse an Zuzug einer Familie haben, da ab einer bestimmt Größe die eigene Bevölkerung genügend wächst. Außerdem könnten Zuzugs-Familien schlechtere Fähigkeiten haben als die "selbst gezüchteten". [...]
In dem Punkt magst du wohl recht haben, dass man sich ab einer gewissen Größe die Mühe nicht mehr auf sich nimmt. Ausschließen kann man es aber nicht und es wäre sicher besser auf Nummer sicher zu gehen und sich etwas zu überlegen, damit es später auch fair abläuft.
Unabhängig davon ob man die Start Einwohnerzahl erhöht und das Wachstum der Bevölkerung steigert sollte nach wie vor auch am Konzept des Zuzugs festgehalten werden, gerade wenn das Gesundheitssystem integriert wird und theoretisch 70% der Bevölkerung an einer Seuche sterben könnten.