Die Idee: Wenn man Waren transportieren will braucht man dafür einen Karren oder Wagen. Ein Wagen kann eine bestimmte Menge an Waren von A nach B transportieren. Es gibt verschiedene arten von Wagen die sich unterscheiden in Warenmenge, Geschwindigkeit, Kosten pro Meile, Kosten pro Minute. Dadurch könnten verschiedene Wagen für verschiedene Aufgaben besser/schlechter geeignet sein. Einige sind für kurze Strecken bessere, andere für lange. Wieder andere eigenen sich um große Mengen zu transportieren.
Ein Wagen kann man sich in der Handelsstadt beim Händler kaufen (sehr teuer), von anderen Spielern abkaufen oder auch selber bauen. Die Wagen könnten aus mehreren Produktionsschritten zusammengesetzt werden. Wagen sind also eine kostspielige Sache die aber für den Handel unabdingbar sind.
Ich denke der Transport mit Wagen könnte dem Spiel eine große Tiefe verleihen und sehr interessant sein. Probleme sehe ich dabei aber zwei:
1. Wenn die produzierten Warenmengen sehr groß werden bräuchte man auch immer größere Wagen. Oder eben mehrere. Das könnte dann schnell nervig werden wenn man x Wagen losschicken muss um eine Menge x irgendwo hinzu bringen.
2. Vielleicht stört die Abhängigkeit von Wagen den Handel zu sehr. Jetzt kann man jederzeit so viel transportieren wie man will. Aber mit Wagen müsste man immer erst warten bis einer frei ist und dann gegeben falls mehrmals fahren.
Wichtig wäre, dass man den Wagen auf ein gewisses Gewicht und Volumen beladen könnte. Und dass man auch unterschiedliche Sachen - also zB 50 Weizen, 50 Hafer und 10 Feuerholz - in einer Fuhre mitnehmen kann.
Die Abstufung der Wagen könnte dann auch mit Gebäuden passieren, so dass man einen einfach zusammengeschusterten Wagen bereits bei einem Rathaus der Stufe 1 bauen kann (dieser ist dann der Grundwagen, von dem am Anfang auch min 1 vorhanden sein sollte, Kosten wäre vor allem Holz). Man aber später eine Werkstatt bauen kann, in der bessere Wägen gebaut werden können.
Die Sache mit der Wagengröße könnte man so regeln, dass man im Lager bei jedem Produkt die Menge angeben kann und die Wägen automatisch ausgewählt werden. Wichtig dabei wäre eine Anzeige, wieviel Platz noch in der Gesamtmenge aller Wägen wäre (=> Liveberechnung der Wägen, die weggeschickt werden würden). Ausgewählt wird dann nach dem Best-Fit verfahren, Warenmenge abgleichen mit Liste der Wägen (doppelt verkettet programmiert am besten). Wenn Waren > größter Wagen, dann größter Wagen + selber Prozess von neu (rekursion), sonst Liste von Klein nach Groß durchgehen und erster wo es rein passt nehmen. Ich bin mir nicht sicher, ob dass laufzeitmäßig gut hinhaut, aber funktionieren würde es
Denkbar wäre auch eine Eskorte für die Wagen. Es gibt 3 Optionen: keine Eskorte (kostenlos), einfache Eskorte (günstig), schwere Eskorte (teuer). Bei jedem Transport besteht eine Grundchance von 3% auf einen Überfall. Ein Überfall bedeutet, dass die Waren verschwinden und der Karren Schaden erleidet und repariert werden muss oder komplett geklaut wird.
Durch eine Eskorte sinkt die Chance, überhaupt überfallen zu werden und im Falle eines Überfalls, wie viel Waren geplündert werden.
Je wertvolller die transportierte Ware, desto wahrscheinlicher ist ein Überfall.
Das würde ein interessantes Risiko bei Transporten haben, wo man überlegen muss, ob einem die Eskorte für den Transport wichtig ist, oder ob man Gold sparen will und einen Verlust riskiert.
Man kann die Idee weiter spinnen und Raubüberfälle auf Siedlungen implementieren, welche man durch eine Miliz abwehren kann. Dann bekommt das Spiel einen kleinen kämpferischen Aspekt, der aber kein PvP bedeutet!
Was haltet ihr davon? Dann eröffne ich ein neues Thema.
Denkbar wäre auch eine Eskorte für die Wagen. Es gibt 3 Optionen: keine Eskorte (kostenlos), einfache Eskorte (günstig), schwere Eskorte (teuer).
Das kenn ich irgend woher. War das aus "die Gilde"? Ich find die Idee nicht schlecht. Ich wollte die Tage noch mal was zu Kriminalität/Schutz und Gesundheit schreiben. Da werde ich das nochmal aufgreifen.
An sich finde ich die Idee mit den Wagen/Karren gut, doch ein paar Änderungs-/Erweiterungsvorschläge: - Die möglichen Wagenklassen sind nicht abhängig von der Stufe des Rathauses sondern von der Stufe eines neuen Gebäudes (der richtige Name fällt mir leider gerade nicht ein) - In diesem neuen Gebäude können auch neue Karren gebaut und alte repariert werden, denn diese sollten sich mit Zeit auch abnutzen
Ich glaube das diese Änderung, die Transporte mir Karren/Wagen, dem Handel noch zusätzlich schaden würde, gerade wenn die Anschaffung eines solchen Wagens teuer ist.
Falls das Thema noch nicht im Kasten ist, mal eine kleine Überschlags-Probe, wie es realistisch und im Spielwert Sinn machen könnte: http://de.wikipedia.org/wiki/Stellmacherei Stellmacherei (in der Schweiz Wagner (fände ich gut)).
Zunächst würde ein Betrieb je Handelsstadt benötigt. Über die städtischen Märkte laufen zumindest beim Start reichlich Waren. Nach und nach wird in den Städten Produktion begonnen. Wagen könnten (für eher geringe Kosten) für den Einzelfall oder bis zum Zurückschicken gemietet werden. Der Wagner (Handelsstadtverwalter) soll schauen, dass er den Bedarf decken kann.
Nach einiger Zeit geht der Bedarf zumindest an kleinen Wagen sicherlich zurück. Die Handelsstadt kann nun nutzlos gewordene Wagen gebraucht, recht günstig verkaufen.
Ab Stadt-Lv N können in den Städten Wagnereien gebaut werden.
Wagnereien können aufgewertet werden: St1: Wassertragen, Kiepen, Tragekörbe, Handwagen (betrieblicher Bedarf) Leichte Marktkarren, leichte Tankkarren (einmännig, kurze Strecken) St2: Große Marktkarren, große Tankkarren, kleine Schwerlastwagen (Zweimännig) St3: Kleine Fuhrwerke, kleine Tankfuhrwerke, kleine Schwerlast-Fuhrwerke (1 Esel, 1 Ochse, 1 Pferd) St4: Gespanne: (2- und 4-Spänner, alle Lasttypen)
Leichtlasttypen: mit Eisen bis 40% beladbar mit Silber bis 30% beladbar Mit Gold bis 15% beladbar Schwerlasttypen: mit leichtem Gut bis Eisen max beladbar mit Silber bis 75% beladbar mitGold bis 50% beladbar
Ab Wagen St3 werden Last- und Zugtiere benötigt. Die Tiere werden in Framen gezüchtet (Ergänzung(en) oder weitere Ausbaustufe)
Die auto-Auswahl sucht den passenden Typ und zeigt je nutzbaren Typ die verfügbare Kapazität, einfache Wegzeit, Grundpreis, Peis bis Ziel an. Gewählt wird der kleinstmögliche Typ für Einmal-Fahrt, für Mehrfach-Fahrten... (hmm. Wir würden überschlagen und proben. Eine gute Formel wird recht aufwändig rechnen?)
Handwagen sind billig aber sehr langsam. Die werden im Städtehandel gar nicht berücksichtigt.
Marktkarren sind etwas schneller als Handwagen (größere Räder, bessere Radlagerung), nehmen aber mehr Waren auf und können durchaus im Städtehandel (und von Beginnenden Reisehändlern) eingesetzt werden, wenn die sehr lange Zeit keine große Rolle spielt. Gespanne benötigen einen Führer + Zugtiere (je Zugtierart spezifische Versorgungskosten) Ochsen sind sehr langsam, sehr kräftig, recht futter-genügsam. Esel sind etwas schneller, deutlich schwächer, absolut futter-gemügsam. Pferde sind stärker als Esel, schnell, im Zweier-Gespann schneller, im Vierergespann sehr schnell, im Unterhalt teurer als Ochsen. Zwischen 1/2- und Voll-Last reduziert sich jede Geschwindigkeit (nicht formal sondern pauschal). Der Beauftrager sieht alle möglichen Angebote und entscheidet.
Das System muss keine *Verzweiflungstat* werden. Momentan reist man auch schneller als die Lieferung. Bei den kurzen Nahentfernungen fällt das kaum auf. Wichtig erscheint mir nur, dass die Handelsstätze auf Zick sind, über einen Startbonus verfügen und versuchen, ein klein wenig über vor-zureagieren. Zeit besteht ansich weit mehr als genug, da die Anfragen reichlich Zeit lassen. - Mit dem Tutor-Tip, dass der Förster nach dem Brunnen für die Versorgung bald wichtig werden + den Hinweis auf den Bauernhof sollte alles gut im Lot laufen können. Nur ein spannendes, nicht aalglatt poliertes Spiel mit immer wieder steigender Herausforderung wird dauerhaft begeisterungspflichtig bleiben.
Dazu möchte ich sagen, dass man das vielleicht in einem größeren zusammenhang sehen sollte.
Verkehrswege wie beispielsweise Straßen und Flüsse sind ja übergeographisch, dh sie betreffen immer mehrere Ländereien und fügen sich so gut in das Biomkonzept ein, das ich im ideenforum vorgestellt hab.
ich sehe aber auch Überschneidungen mit der Königreiche-Idee.
Sollen Königreiche Handelsstraßen auch sperren können oder Durchfauhrzölle erheben können?
Das würde aber eine Menge an der Spielmechanik ändern, wenn als Wegstreckenindikator nicht nur der einfach zu berechnende kartesische Abstand wurzel(x³+y²) dient, sondern ein Wegfindungsalgorithmus herangezogen werden muss, auf welcher Route die Ware transportiert wird.
Auch gibt es Seewege ja momentan noch gar nicht.
Was auch immer als Lösung ins Spiel eingang findet, meine ich nur, sollte es eine Lösung aus einem Guss sein, in der alle Module gut miteinander harmonieren und Synergieeffekte bei der Implementation genutzt werden können.