Nach der Beschreibung der Infrastrktur sollte auch mal eine Karte fällig sein. Die Farben sind jetzt mal etwa pasend zu den lokalen Produkten gewählt. Falles sowas überhaupt gefällt, Müssten noch Tal- bzw. Berglagen eingezeichnet werden. Ich kann ein Raster drauflegen (70 x 70 Felder). Die Grenzlinien würden dann auf die Stadtgrenzen korrigiert. Dumm ist nur, dass Gimp sein eigenes Raster aus dem Screenshot nicht einwandfrei und obendrein vergrößert darstellt. Das ist kurios. Denn ansich arbeitet der sauber.
OK. Erst mal überhaupt eure Meinungen hören und schauen, ob so eine Skizze überhaupt nützlich sein kann.
Branx
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Erstmal positiv anfangen okey.... Den Gedanken mal grob eine Karte zu skizzieren, wie man die Königreiche anordnen kann halte ich für sinnvoll.
Auch wenn es jetzt hart klinkt, doch das war es dann auch schon an positiver Kritik. Sorry.
Finde die Anordnung nicht allzu gelungen und würde als alternativ Vorschlag meine Idee aus dem Königreichs Thread mal wieder einbringen.
Zitat von GeneralWorld Zum Grundaufbau der Welt: 6 Königreiche könnte es sicher interessanter machen. Wie wäre es wenn es 3 Kontinente gäbe, welche räumlich durch Meere getrennt von einander getrennt sind. Auf jedem der Kontinente sind 2 Königreiche anzutreffen.
Doch den Aufbau mit Meeren könnte man ja noch etwas ergänzen. ... [...]
Wollte die ganze Idee hier jetzt nicht nochmal wieder aufgreifen, die kann ja jeder selbst im anderen Thread nachlesen. Die Idee daran war aber, die Meere aktiv ins Spiel einzubringen und den Konkurenzkampf unter den Königreichen etwas zu stärken sowie mehr gemeinsame Projekte/ Zusammenarbeit innerhalb der Königreiche zu schaffen. Aber wie gesagt, im Detail kann man es im anderen Thread ja nachlesen.
Wie groß darf denn die Karte sein? Bzw. können 3 Kontinente a. 2 Reiche und das Meer auf der jetzigen Kartengröße genügend Platz finden? Für wie viele Spieler wäre die Version ausgelegt?
Seehandel ist teuer. Wieso wird man Fernhandel betreiben? Wird es wichtiges geben, das nur in einem Land hergestellt wird? Wir bräuchten 6 Monopole, die noch nicht genannt sind. Oder auf welcher Basis soll es laufen?
Wir schippern mit sicherlich aufwändigen Erkorten über die Meere. Wozu, wenn möglichst kein Krieg sein soll? Überhaupt nützt eine Sprache gar nichts, die nur sagt, was nicht sein soll. Die wichtige Frage ist: "Was soll sein?" Wir brauchen zumindest Ansätze, Ideen, Stichworte. "Was soll realisiert werden?"
Was ist mit Königreiche - Infrastruktur? Es muss so nicht sein. Vielleicht nützt es als Anregung, auf welche Arte man natürlicherweise etwas bewegen kann? Ein gutes Spiel schafft Anreize. Einfach mal etwas durchdenken und anbieten.
Nicht sagen, ich werden mein Land verkaufen, damit mein Nachbar dem Sieg näher kommen kann. Konkret sagen, was mich veranlassen wird, meine Siegchance zu bewusst und gezielt schmälern. Werde ich, statt das zu tun, vielleicht doch lieber das Spiel aufgeben? Niemand wird etwas hergeben, ohne dafür etwas für ihn wichtigeres zu bekommen. Was könnte das sein? Ich kann mir aus der Perspektive nichts vorstellen. Das Anliegen scheint nutzlos verpuffen zu müssen.
Zitat von Branx [...] Seehandel ist teuer. Wieso wird man Fernhandel betreiben? Wird es wichtiges geben, das nur in einem Land hergestellt wird? Wir bräuchten 6 Monopole, die noch nicht genannt sind. Oder auf welcher Basis soll es laufen? [...]
Warum Fernhandel? Erschließung eines größeren Marktes. Auch kann es klimatische Unterschiede zwischen den Kontinenten/Königreichen geben, wodurch der Fernhandel notwendig ist. (Warum Importieren wir bspw. Kiwis aus Neuseeland und pflücken sie nicht im Garten.) Allein durch den klimatischen Aspekt, wenn wir den stärker mit einbeziehen würden sich schon Monopolwaren finden. Gerade bei Erzen lässt sich das Gut machen, Gold findet man nicht in jedem Königreich, Eisen schon eher, doch nicht jedes Königreich hat auch ein Gebirge.
Zitat von Branx [...] Wir schippern mit sicherlich aufwändigen Erkorten über die Meere. Wozu, wenn möglichst kein Krieg sein soll? [...]
Erstmal würde die Daseinsberechtigung für die Eskorten darin liegen, die Handelswege einfach gegen Piraterie abzusichern. Das ist jetzt ja auch einfach nur noch mal das Thema von Raubüberfällen aufgegriffen und etwas ergänzt. Der Vorschlag mit den Raubüberfällen kam ja schon recht früh hier im Forum und wurde, wenn ich mich recht erinnere auch allgemein Befürwortet. Man könnte ja erstmal eine friedliche Version von Königreichen integrieren und erst später vlt. noch einen kriegerischen Aspekt zwischen den Königreichen ergänzen. Aber wie gesagt, dass könnte man sich wohl auch noch überlegen wenn erst einmal das Grundgerüst steht.
Zitat von Branx [...] Nicht sagen, ich werden mein Land verkaufen, damit mein Nachbar dem Sieg näher kommen kann. Konkret sagen, was mich veranlassen wird, meine Siegchance zu bewusst und gezielt schmälern. Werde ich, statt das zu tun, vielleicht doch lieber das Spiel aufgeben? Niemand wird etwas hergeben, ohne dafür etwas für ihn wichtigeres zu bekommen. Was könnte das sein? Ich kann mir aus der Perspektive nichts vorstellen. Das Anliegen scheint nutzlos verpuffen zu müssen.
Ja, die Idee mit dem Länderrain verkaufen fand ich auch schon von Anfang an als eher schwierig und nicht allzu interessant. Gerade bei einem Endlosspiel, worauf wir meines erachtens nach hinaus arbeiten, ist es schwierig allgemein von Siegeschancen zu sprechen, denn wenn es einen Sieger gibt, müsste ja alles wieder von vorne beginnen. Da es aber ein Endlosspiel sein soll, halte ich alle Vorschläge, bei denen sich die Größen der Königreiche ändern für fraglich, denn wir wollen ja möglichst alle Königreiche erhalten und das sie sich nicht schließlich irgendwann mal gegenseitig auslöschen, in welcher Art und Weise auch immer. Da bleibt dann nur die Frage, was die Königreiche nun auszeichnet. Da hätten wir zum einen das es von der Gesetzgebung her zwischen den einzelnen Königreichen Unterschiede bei den Produktionskosten gibt, nimmt man meinen Vorschlag mit den Häfen noch dazu, auch Unterschiede bei der Infrastruktur sowie Unterschiede bei den Monopolwaren. Auf diese Weise, gebe es einen Wettkampf zwischen den einzelnen Königreichen vom ökonomischen Faktor her, wobei die Königreiche auch den Wettkampf zwischen den einzelnen Spielern beeinflussen. Königreiche würden sich in soweit auswirken, dass es jedem Spieler die Möglichkeit bietet, dass Amt des Königs zu übernehmen und so Vereinbarungen und Gesetze zu machen, die Auswirkungen auf viele Spieler haben. Das Allgemeine streben nach Macht. Durch die mehrfach vorgeschlagenen gemeinsamen Bauprojekte wird der Zusammenhalt innerhalb der einzelnen Königreiche gestärkt und die Spieler arbeiten mehr zusammen, abseits vom einfachen Handel mit einander.
Zitat von Branx Wie groß darf denn die Karte sein? Bzw. können 3 Kontinente a. 2 Reiche und das Meer auf der jetzigen Kartengröße genügend Platz finden? Für wie viele Spieler wäre die Version ausgelegt? [...]
Die erste Frage muss wohl Kliff beantworten, doch ich glaube man sollte die Karte dann deutlich größer gestalten. Für wie viele Spieler die Version ausgelegt hängt wohl erst einmal von der Kartengröße ab, doch theoretisch könnte man sie ja noch unendlich erweitern. Sind in 4/6 Reichen mehr als x% der Ländereien belegt und alle Gebiete belegt (dazu gleich noch mehr), so gibt es eine weitere Karte, mit Gebieten. Diese Gebiete könnten unterschiedlich groß sein und wieder unterschiedliche klimatische Bedingungen besitzen. Jedes Reich, in dem mehr als x% der Ländereien belegt und welches ein Expeditionskorps ausgebildet hat, kann diese Gebiete in der "Neuen Welt" erkunden und für das Reich einnehmen. So hätten wir auch wieder einen territorialen Machtkampf zwischen den Reichen, erstmal in der vorgeschlagenen Grundversion wieder ohne Kriegen. Zwischen der "Neuen" und der "Alten" Welt kann auf dem Seeweg auch Handel stattfinden. In der "Neuen Welt" könnte es ja auch diese Barbarenstämme geben, die du schon einmal vorgeschlagen hattest. Klar da hätten wir wieder Krieg, doch darüber können wir ja noch lange reden, denn es wird wohl noch einige Zeit dauern bis die Voraussetzungen für die "Neue/2te Welt" erfüllt sind. Warum in der Welt Barbaren und nicht in der Startwelt. So könnten wir einen Historischen Zusammenhang wieder herstellen. Die aktuelle Welt entspricht Europa, die Neue Welt entspricht in dem Fall Amerika vor der Besiedlung und dann sind es keine Barbaren sondern Indianer. Rein theoretisch könnte man sich dann ja sogar noch die Möglichkeit überlegen, ob sich die besetzen Gebiete in den anderen Welten auch vom Reich lösen können und selbst ein eigenes Reich schaffen. Wenn es genug Spieler gibt oder eben schon vorher, kann man ja später noch schauen, könnte man auch noch Asien und Afrika mit einbringen. Jeder dieser Kontinente bringt wieder neue Kulturen/Waren/... mit ins Spiel. So würde Afrika dann in erster Linie unter anderem auch Sklaven beisteuern, wobei aber jedes Reich für sich wieder überlegen kann die Sklaverei im eigenen Reich zu verbieten. Man sieht also, aus spielerischer Sich ließe es sich sehr groß gestalten. Doch was technisch möglich ist und programmiertechnisch machbar ist wird wohl Kliff ausloten müssen.
Zitat von GeneralWorld Warum Fernhandel? Erschließung eines größeren Marktes. Auch kann es klimatische Unterschiede zwischen den Kontinenten/Königreichen geben, wodurch der Fernhandel notwendig ist. (Warum Importieren wir bspw. Kiwis aus Neuseeland und pflücken sie nicht im Garten.) Allein durch den klimatischen Aspekt, wenn wir den stärker mit einbeziehen würden sich schon Monopolwaren finden. Gerade bei Erzen lässt sich das Gut machen, Gold findet man nicht in jedem Königreich, Eisen schon eher, doch nicht jedes Königreich hat auch ein Gebirge.
Genau. Wir müssen versuchen, Strukturen aufzubauen und die sich ergebenden Möglichkeiten konkretisieren. Ein zunächst einfaches Verbundsystem habe ich in der Infrastruktur versucht. Du hast schon mehr Überblick und sprichst weitere Warenbereiche an. Die Landkarte ist zunächst ein einfaches Prinzip. So lassen sich Länder auf einem Kontinent verzahnen. Jedes Land bekommt auch klimatisch seine Besonderheiten.
Dir ist der Seehandel also besonders wichtig. Je nachdem, welchen Spielraum Kliff geben kann, lassen sich Kleinkontinente bilden und mehr oder weniger weit auseinander ziehen. Klar ist natürlich, dass die Ziele fern sind. Ein langer Einstieg wird nur mit Landhandel über die je 2 erreichbaren Länder abgewickelt werden. Esmuss geschätzt ud ausprobiert werden, ab wann die große Splittung Sinn macht.
Zitat von GeneralWorld Erstmal würde die Daseinsberechtigung für die Eskorten darin liegen, die Handelswege einfach gegen Piraterie abzusichern. Das ist jetzt ja auch einfach nur noch mal das Thema von Raubüberfällen aufgegriffen und etwas ergänzt. Der Vorschlag mit den Raubüberfällen kam ja schon recht früh hier im Forum und wurde, wenn ich mich recht erinnere auch allgemein Befürwortet. Man könnte ja erstmal eine friedliche Version von Königreichen integrieren und erst später vlt. noch einen kriegerischen Aspekt zwischen den Königreichen ergänzen. Aber wie gesagt, dass könnte man sich wohl auch noch überlegen wenn erst einmal das Grundgerüst steht.
Wegelagerer und Piraten sind zunächst Freibeuter. Auch wenn die Politik sich nicht solcher Mittel bedient, kann das Thema interessant sein. Tod-öde-langweilig finde ich Versionen, bei denen man nur immer wieder Meldungen erhält, dass wieder mal ein Transport überfallen wurde und verloren ging. Edel wäre, wenn man Eskorten (manuell) führen und selbst Beute machen kann. Vielleicht entdeckt man unterwegs auch Verstecke bzw. Pirateninseln. Die Risiken sind natürlich enorm, wenn man sowas angreift.
Zitat von GeneralWorld Gerade bei einem Endlosspiel, worauf wir meines erachtens nach hinaus arbeiten, ist es schwierig allgemein von Siegeschancen zu sprechen, denn wenn es einen Sieger gibt, müsste ja alles wieder von vorne beginnen. Da es aber ein Endlosspiel sein soll, halte ich alle Vorschläge, bei denen sich die Größen der Königreiche ändern für fraglich, denn wir wollen ja möglichst alle Königreiche erhalten und das sie sich nicht schließlich irgendwann mal gegenseitig auslöschen, in welcher Art und Weise auch immer. Da bleibt dann nur die Frage, was die Königreiche nun auszeichnet. Da hätten wir zum einen das es von der Gesetzgebung her zwischen den einzelnen Königreichen Unterschiede bei den Produktionskosten gibt, nimmt man meinen Vorschlag mit den Häfen noch dazu, auch Unterschiede bei der Infrastruktur sowie Unterschiede bei den Monopolwaren. Auf diese Weise, gebe es einen Wettkampf zwischen den einzelnen Königreichen vom ökonomischen Faktor her, wobei die Königreiche auch den Wettkampf zwischen den einzelnen Spielern beeinflussen. Königreiche würden sich in soweit auswirken, dass es jedem Spieler die Möglichkeit bietet, dass Amt des Königs zu übernehmen und so Vereinbarungen und Gesetze zu machen, die Auswirkungen auf viele Spieler haben. Das Allgemeine streben nach Macht. Durch die mehrfach vorgeschlagenen gemeinsamen Bauprojekte wird der Zusammenhalt innerhalb der einzelnen Königreiche gestärkt und die Spieler arbeiten mehr zusammen, abseits vom einfachen Handel mit einander.
Bin grad am Ausarbeiten eines Aufstiegssystems. Ich muss mal schauen, was sich auf den Strukturen ergibt. Interessant sind auf Jeden Fall die Führungsstrukturen. Wer hat welches Amt, welche Machposition inne? Und da es Königreiche gib, möchte man einige oder alle vielleicht zum Kaiserreich zusammenfassen? Und durch Vasallenschaften können Bewegungen entstehen. Solches Gerangel kann aber "recht ewig" währen. Musste Caesar weichen, wird vielleicht idefix das Amt bekleiden.
Dein letzter Abschnitt bringt viele interessante und spannende Aspekte. Mich erstaunt ohnehin die enorme Leistungsfähigkeit des Servers. Ein Grafikpack sollte die Kapazitäten auch für mehrere Spieler sichern können. Mal abwarten, was Kliff sagt.
Zitat von Branx [...] Dir ist der Seehandel also besonders wichtig. Je nachdem, welchen Spielraum Kliff geben kann, lassen sich Kleinkontinente bilden und mehr oder weniger weit auseinander ziehen. Klar ist natürlich, dass die Ziele fern sind. Ein langer Einstieg wird nur mit Landhandel über die je 2 erreichbaren Länder abgewickelt werden. Esmuss geschätzt ud ausprobiert werden, ab wann die große Splittung Sinn macht. [...]
Ja ich gebe zu, dass mir die Schifffahrt wichtig ist, da ich das ganze Konstrukt darum, wie im anderen Thread unter anderem beschrieben, sehr interessant finde. Unter anderem, weil man sich den weltweiten Handel so erst erarbeiten muss und zunächst nur mit dem benachbarten Reich handeln kann. Auch bringt dieser Aspekt ein weiteren Einnahms- und Kostenfaktor für das Reich. ...
Zitat von Branx [...] Wegelagerer und Piraten sind zunächst Freibeuter. Auch wenn die Politik sich nicht solcher Mittel bedient, kann das Thema interessant sein. Tod-öde-langweilig finde ich Versionen, bei denen man nur immer wieder Meldungen erhält, dass wieder mal ein Transport überfallen wurde und verloren ging. Edel wäre, wenn man Eskorten (manuell) führen und selbst Beute machen kann. Vielleicht entdeckt man unterwegs auch Verstecke bzw. Pirateninseln. Die Risiken sind natürlich enorm, wenn man sowas angreift. [...]
Wäre schon interessant, muss man nur mal schauen, wie man es Browsergame gerecht einbinden kann. Im Schatten der Dunkelheit auch die Freibeuter zu überfallen ist wahrscheinlich nur Folgerichtig, denn wenn man Überfallen werden kann braucht man auch die Möglichkeit irgendwie zurück zu schlagen.
ZitatWie groß darf denn die Karte sein? Bzw. können 3 Kontinente a. 2 Reiche und das Meer auf der jetzigen Kartengröße genügend Platz finden? Für wie viele Spieler wäre die Version ausgelegt?
Ja, viel größer als 70x70 würde ich die Karte nicht machen. Aber wenn es wirklich mehrere Kontinente geben würde, dann würde ich pro Kontinent eine kleine Karte machen (Kontinentkarte). Die wäre dann in Form der jetzigen Weltkarte aber mit Wasser an den Rändern. Dann gäbe es noch eine dritte Kartenart die neue Weltkarte. Diese würde dann alle Kontinente auf einen Blick zeigen. Von der Weltkarte würde man zu den einzelnen Kontinentkarten kommen und vor dort auf wieder zu den einzelnen Ländereien.
Die Frage, wie viele Spieler es geben wird ist natürlich schwer. Im Prinzip bräuchte man ein Konzept, welchem mit 10 Spieler klar kommt aber genauso mit 10.000. Wer weiß schon wie schnell oder ob das Spiel wächst. Wenn ich nun von Anfang an 6 Königreiche mit vielleicht 100 Ländereien habe, dann würde die 10 Spieler sich wohl nie begegnen. Daher könnte man eine Modulare Welt erschaffen. Am Anfang gibt es vielleicht nur 3 Königreiche mit wenigen Ländereien und mit steigender Spieler Zahl kommen neue größere Königreiche dazu. Diese müssten dann nur auf der Weltkarte ergänzt werden.
Das sind traumhafte Möglichkeiten. Die Beta könnte mit einem recht kompakten Kontinet mit vielleicht 2 noch unerreichbaren Inseln im Meer starten. Der Startkontinent ist reich an Eisen.
Bis zur Schifffahrt wird es recht lange dauern. Bis dahin werden Bekanntmachungen, Facebook usw. auf jeden Fall weitere Spieler bringen. Sobald ein weiterer Kontinent interessant wird, kann die Kunde umgehen, dass es möglicherweise noch weitere Kontinente oder Inseln gibt. Expeditionen werden ausgerüstet.
Die erkennbaren fernen Inseln werden als erstes besiedelt. Interessant wäre, wenn andere Grundtexturen und ggf. auch die Flora ahnen lassen, dass andere Ressourcen abgebaut / produziert werden können. Auf z.B. der Kaffee-Insel und auf dem Goldparadies eignen sich Boden und Klima nur schlecht für den Nahrungsanbau. Man treibt mit den kostbaren Gütern Handel....
Die Aufgabe wird sein, ein Modell zu erarbeiten, dass mit zunächst wenigen verfügbaren Waren beginnt und nach und nach weiteren Bedarf und die Lokalitäten erschließt. Die Strukturen wären dann gelegt, je nahc Spielerandrang können sie erschlossen werden.
Die Korrespondenzdaten werden steigen. Grafik muss nicht über das Netz laufen. Mit Grafikpacks sollte noch eine Weile die Performance günstig bleiben können. Auf jeden Fall müssen auch Premium-Möglichkeiten ausgelotet werden.