Wer später in einer Spielrunde stratet, soll ja etwa an den erreichten Level angepasst werden. Für den Wettbewerb wird es sicher eine Leistungsstatisstik geben. Interessant wäre sicher für jeden Tag das von einem hypothetischen Durchschnittsspieler erreichte. Auf der Basis kann / wird eine Umrechnug auf Gold erfolgen. Damit hätte der Spät-Einsteiger eine solide Startchance. Leistungsspieler, die hochgradig geheizt haben, wird man auf der Durchschnittsbasis bei fortschreitender Runde nicht mehr erreichen können. Immerhin kann ein spät strattender Heizer zeigen, dass er in den Spitzenbereich gehört.
Ein Handicap bleibt: Bis man das Kapital umgesetzt hat, wird ordentlich Bauzeit benötigt. In der Aufbauzeit können keine Ressourcen erwirtschaftet werden. Nach dem Aufbau wird man also einige Zeit hinter dem Durchschnitt liegen. Man müsste zum Durchschnitt noch einen Bonus zusetzen. Der Betrag würde der Leistung entsprechen, die ein Durchschnittsspieler innerhalb der Bau-Zeit erarbeiten würde.
Hmmm. Wenn die Umsetzung einigermaßen gelingt, wird man den Zugagsstop für die Runde nur recht kurz vor dem Rundenende setzen müssen.
Parallel wäre auch eine integrierte Testrunde denkbar. Teststarter können am Geschehen teilnehmen, studieren das Spiel, werden aber nicht in der Statistik erfasst. Reset und aktive verspätete Rundenteilnhame wären möglich.
Ist das jetzt endgültig beschlossen, dass das Spiel runden basiert sein soll, also immer nach x Wochen resettet wird? Das schließe ich zumindest aus deiner Idee, denn bei einem Endlosspiel ist es ja ganz normal das man hinterher hängt und ist ja auch nicht schlimm. Highscores könnte man da ja auch immer noch so anlegen, dass es auch Highscores gibt wo neue Spieler nur mitmischen oder bevorteilt sind.
In einem runden basiertem Spiel sind Trophäen z.B. etwas überflüssig, da man sie entweder in der Zeit eh nicht erreichen kann, oder man die Bedingungen für die Trophäen so niedrig legt, dass man sie eh gleich erreicht. Runden würden auch eine Spezialisierung erschweren, denn so etwas braucht nun einmal reichlich Zeit.
Soweit ich es bisher gelesen hab, sind Spielrunden wohl sogar favorisiert? Aber ist denn jemand, der von Anfang an dabei war, auch nur in die Nähe des Zenits gelangt? Die Aufbauzeit ist doch beachtlich. Runden können entsprechend lang laufen. Für Leistungstrophäen werden die Anforderungen recht hoch liegen können.
Können Ziele für ein Langzeitspiel gefunden / realisiert werden? Wird die Entwicklung rein friedlich bleiben? Eine dynamisch begehbare, auch rein friedliche Rollenspielkarte ist denkbar. Kann Kliff weiterhin so enorm motiviert bleiben? Oder findet sich gar ein hoffentlich vergleichbarer Meister als Co? Derzeit ist die Zukunft sicher ausgesprochen offen. Bei oben nicht begrenzter Bevölkerung wird allerdings schon auf dem absehbar vorgesehenen ein beachtlich langes Dauerspiel möglich, das auch tatsächlich spannend und fordernd bleibt.
Zitat von Branx Soweit ich es bisher gelesen hab, sind Spielrunden wohl sogar favorisiert? Aber ist denn jemand, der von Anfang an dabei war, auch nur in die Nähe des Zenits gelangt? Die Aufbauzeit ist doch beachtlich. Runden können entsprechend lang laufen. [...]
Ich persönlich favorisiere ein Endlosspiel, auch wenn ich schon sehe, das Spielrunden auch einen Anreiz schaffen.
Doch ich habe einfach was gegen Games mit Spielrunden, wo man immer wieder von vorne anfangen muss. Hab bisher nur ein einziges Rundenbasiertes Browsergame länger als eine Runde gespielt und das ist RailNation, von allen anderen hab ich mich nach Ende der 1. spätestens der 2. Runde die ich da gespielt habe getrennt. Und ich vermute mal, dass Gondar sich dann auch in diese Reihe begeben würde.
Es gibt bestimmt noch mehr Spieler, für die Spielrunden auf lange Sicht ein no go ist, wieder andere haben etwas gegen Endlosspiele. Man muss sich nur einfach irgendwann mal überlegen für welchen Spielertyp man das Spiel konzipieren möchte.
Ich hasse rundenbasierte Spiele ebenfalls. Habe mal RailNation, wie GeneralWorld, eine Runde gesuchtet und war danach traurig, dass ich von vorne anfangen musste. Ebenso habe ich mal die Stämme gespielt... hier war das Spiel auch rundenbasiert, allerdings nicht wie in RailNation, dass dort nach 3 Monaten eine Runde zwangsweise endet, sondern hier ist es so, dass eine Runde endet, wenn nur noch 100 Spieler übrig bleiben (sie sich also den anderen Spielern die Dörfer geschnappt haben). Bei die Stämme hat somit eine Runde eine Laufzeit von locker 2-3 Jahren.
Endlosspiele bevorzuge ich an sich, da man sich wirklich etwas nachhaltiges Aufbauen kann. Für mich ist der Reiz, immer größer zu werden, der Antrieb. Die Vorstellung, alle 2 Monate bei 0 anzufangen graust mir.
Diese Entscheidung und Umsetzung wird auch entscheiden, wie viele potenzielle Spieler sich einmal zu Gondar finden. Das müssen wir in einem anderen Thema noch sehr kräftig diskutieren, was das cleverste wäre. Denkbar wäre auch eine Mischung aus beidem: Endloswelten (alles normal, wie wir es kennen. Kein Zeitlimit) UND Runden (schnellerer Bau, Ressourcengewinn, endet automatisch nach x Monaten und beginnt von vorne).
Jetzt zum eigentlichen Thema des Threads hier:
Warum muss man späte Spieler mit Boni füttern? In einem Endlosspiel ist es so, dass jemand der später kommt, die selben Startbedingungen wie alle anderen hat. Das schließt nicht aus, dass man durch Geschick nicht doch noch auf Platz 1 gelangen kann. Warum sollte jemand, der schon 2 Jahre spielt auf die selbe Stufe wie Neuanfänger gebracht werden? Ich sehe keinerlei Sinn darin, Anfänger hochstufen zu müssen. Jeder fängt bei 0 an und hat somit die gleichen Chancen. So einfach wäre das für mich.
In rundenbasierten Welten wäre eine Starthilfe für späte Spieler sogar unfair den längeren Spielern gegenüber... Ich könnte 2 Wochen vor Ende in das Spiel einsteigen und innerhalb weniger Tage den Rang-1-Spieler von seinem Platz stoßen, obwohl dieser schon seit Monaten dabei ist. Neee... das würde ordentlich den Spielspaß verderben.
Wenn ich mir vorstelle, dass jemand, der JETZT mit Gondar anfängt auf meinem Level startet, würde mich das sehr stark demotivieren, weil die investierte Zeit dann nichts mehr wert wäre! Auf langer Sicht prognostiziere ich einen solchen dynamischen Start, wie von dir gewollt, Branx, als tödlich für jedes Spiel. Denk mal so rum: wieso sollte ich monatelang ein Spiel spielen und mühsig etwas aufbauen, wenn ich den GANZEN SPAß durch dynamische Starthilfe auch in 2 Wochen vor Ende des Spiels haben kann? Da schießt man sich selbst ins Bein, die Spieler langfristig binden zu können.
Ich kann verstehen, dass es schwer für neue Spieler aussieht, voran zu kommen. ABER: Wir haben ALLE so angefangen! Und in einem Wirtschaftsspiel schließt es für einen Spätzünder nicht aus, wie schon erwähnt, dass er nicht trotzdem durch Taktik und Geschick OHNE Starthilfe auf einen Top-Platz kommt.
Nun, ich bin ansich weder Runden- noch Endlosspieler. Ich lernte die ganze Spielepalette (Brettspiele, Karten; PC war noch absolut fern) schon recht früh. Jedes hatte ich genau so lange emsig verfolgt, bis ich nichts mehr dazu lernen, mich nicht mehr steigern konnte. Besser bzw. unbekannt agierende Gegner beleben erloschenes Intersse sofort wieder. Bin kein Zockertyp, würde gleichförmige Runden sicher nicht weiter verfolgen. Den Neustart fände ich dabei nicht mal so schlimm, da man eingefahrene Strategien wieder frisch überdenken kann. Wenn das als Herausforderung genügt, starte ich frisch.
Keinem Spiel wird es möglich sein, permanent dauerhaft zu entwickeln, zu steigern. Gerade für ein gutes, komplexes Spiel ist die Runden-Idee sicher keine schlechte Idee.
@Chrupp, dich als erfahrenen Dauerheizer wird kein Heizer auch nur annähernd einholen können, wenn er mit durchschnittlichen Ressis einsteigt. Gerade mit zunehmender Spielzeit wird der Unterschied zwischen dem cleversten Heizer und dem müdesten Schlussläufer immer ausgeprägter werden. Wie soll dich ein mittelstarker Spieler je einholen können? Das ist nur denkbar, wenn du nachlässt.
Mich interessiert also definitiv nicht, Nachzügler zu stopfen. In kampforientierten Spielen wärest du als Nachzügler nur ein lausiges Farming-Objekt. Sowas gibt man sich nicht und bleibt weg. Spieler mit Charakter werden also niemals neu zum Spiel gelangen.
Als CivWar noch aktiv war, konnnte ich tatsächlich fast am Rundenende noch sinnvoll einsteigen. Man bekam sehr wohl Nachzügler-Ressourcen. Das reichte, um sich solide schützen zu können. Aber kannst den sehr langen Forschungsweg nicht beschleunigen, hast keine Chance auf die Spitze, wirst aber nicht niedergefarmt, lernst in der Endphase, hast dann die Chance, in der neuen Runde was solide zu versuchen. Genau das ist der Ansatz. Ein Rundenspiel stirbt sehr schnell, wenn es sich nicht um interessierten Nachwuchs bemüht. Interessierte Leute tauchen irgendwann auf, fast nicht gerade zu einem Rundenwechsel.
GeneralWorld sagt mit incl. googeln gar nix. RailNation hatte ich sofort wieder verlassen (Pampersrocker-Kikifaxspiel-chen). Die Stämme hatte ich nur kurze Zeit gespiel. Aufbaustrategie in der statischen Tabelle, ohne realen Aufbau, ohne Aufmarsch, nur mit lapidarer "Gewesenheits"-Meldung ist nicht uninteressant sondern NULL. --- Einzelne wirklich spielenswerte Spiele kannte ich nur in der Klassik.
Ole, das wirkliche Anliegen ist natürlich eine brillante Langzeitperspektive, die steigende Herausforderung. Vielleicht steckt Kliff mal einen Rahmen?
GeneralWorld ist kein Spiel. Dass die Google-Suche nichts ergab, wundert mich nicht. GeneralWorld ist der nette Genosse mit dem Schiffchen als Avatarbild, der einen Beitrag über mir schrieb
Du wirst dich wundern: ich bin mit Sicherheit kein Dauerheizer und 24/7 online. Ich würde sogar behaupten, dass ich hier im Vergleich sogar sehr wenig Spielzeit habe. Geh mal alle Profile der Forenmitglieder durch und achte auf die Onlinezeit. Ich bin mit 1 Tag und 14 Stunden eher unten anzusiedeln. GeneralWorld und Kliff befinden sich bei knapp 3 Tagen. Du, Branx, bist bei gut 1 Tag. Fasst man meine Beiträge ins Verhältnis zu deinen, dann ist meine Onlinezeit tatsächlich sehr gering.
Ich logge mich immer nur kurz in das Spiel ein, verteile Aufgaben, bearbeite Anfragen und das wars. Allerdings tue ich das mehrmals am Tag. Alles in allem komme ich auf rund 30-60 Minuten Spielzeit am Tag inklusive Forenzeit.
Zum Thema an sich:
Du vergleichst ein Wirtschaftsspiel wie Gondar mit Kampf- und eisernen Strategiespielen. Dass in einem Kampfspiel dem Spieler ein Welpenschutz gewährt werden muss, damit dieser nicht direkt über den Haufen gerannt wird, ist logisch und zwingend nötig. Aber bei Gondar entscheidet nicht das Gold oder die Arbeiter über Erfolg.
Ich stelle mir einfach das Szenario vor, niemand würde meine Waren am Marktplatz kaufen, aber die von Spieler X werden bevorzugt (vielleicht kommt ja mal sowas wie ein Qualitäts- und Rufsystem). Dann werde ich zwangsläufig nicht so erfolgreich sein, wie Spieler X. Ist Spieler X dabei ein neuer Spieler, wird er sehr schnell auf meine Stufe steigen und mich sogar überrunden. Aber dazu benötigt es keinen Startbonus in Form von Ressourcen oder verringerter Bauzeit. Zumal dieses Spiel nicht so gestaltet ist, dass permanent eine Bauschleife läuft. Ich habe seit mehreren Tagen nichts mehr (aus)gebaut.
In einem Wirtschaftsspiel wo der Erfolg vom Handel abhängt, sind die Faktoren im Prinzip die Spieler selbst. Insofern sage ich ja, dass die Startboni hier keinen Vorteil bringen würden. Wahrscheinlich würden sie wirklich blutige neue Spieler sogar verwirren, wenn sie 100k Gold am Anfang haben und nur "Mist" bauen. Dass es so ist, wie jetzt, finde ich völlig in Ordnung.
Wie Chrupp schon sagte, in einem Spiel wo es keine Kämpfe Spieler gegen Spieler gibt ist es nicht notwendig die Neuen an die Hand zu nehmen und ihnen haufenweise Gold/Rohstoffe zu geben, so bekommen sie keinen Eindruck wie lange es dauert bis man so viel Ware überhaupt zusammen hat. In kriegerischen Spielen ist es unabdingbar, so sind bei Goodgame Empire Spieler in den Ersten Tagen (glaube ist ne Woche) vor Angriffen sicher, bei Planets of Gates kann man nur Spieler angreifen die max. 3 mal mehr Punkte als man selber oder 3 mal weniger Punkte haben als man selbst. Sind jetzt Beispiele für kriegerische Spiele, wo die Hilfe nötig ist, damit neue nicht gleich Platt gemacht werden und sich erst aufbauen können.
In einem friedlichen Spiel, wie Gondar es zurzeit auch noch ist, ist dies nicht notwendig, Spieler die später ins Spiel kommen können sowieso schon von den Spielern profitieren die schon länger dabei sind. Beispielsweise wird es mehr Waren auf dem Markt geben, wodurch sich ein kleiner Preiskampf entwickeln wird, wodurch neue Spieler günstiger an die Produkte kommen können. Oder sie können sich an Spieler mit einer größer Ausgebauten Siedlung wenden, ob sie nicht ein paar Waren kaufen können, die ihnen gerade fehlen. Man muss die "Großen" nicht als Ziel sehen, dass man erreichen muss, sondern als Unterstützer um selber eine große Siedlung aufzubauen.
Und ich sehe es als etwas schwierig an, aus der Onlinezeit etwas über das Spielverhalten zu schließen, denn wie Chrupp in seinem Beispiel schon zeigte, ist es nicht notwendig lange sondern häufiger am Tag mal online zu sein.
Nun, ein Rundenspiel assoziiert Leistung, den Wettbewerb. Natürlich kann man wirtschaftlich an die Wand gedrückt werden. Lords of Realm demonstriert das. Wirst sehr lange rein wirtschaftlich sein, kannst dauerhaft auf Militär verzichten. Wer mag ständig dumping-gebremstes Baby sein? Bis du dich brauchbar fühlen magst, das wird quälend ewig dauern. Ein solches Spiel wird niemals nennenswert angenommen werden.
Wissen wir, ob Gondar rein friedlich bleibt? Welche Perspektive bietet ein rein friedliches Aufbauspiel? Noch ist offene Entwicklung. Man weiß gar nichts. In einem Unterhaltungsspiel darf man keinen Bonus geben. Man wählt selbst den Anzeiz. Man kann relaxen, heiß voranzukommen, erkunden, man kann auch beliebig die Orientierung wechseln. Hat man zu viel Gold, fehlt der Anreiz, sich was draus zu machen.
Ich z.B. fühle mich nun irgendwie gedämpft. Nicht die erreichte Wirtschaftskraft sondern aufgestellte Statuen ermöglichen die weitere Aufbau-Erschließung. Hmmm. Ist das nicht zu einseitig? . Eine Wirtschaft will kapitalorientiert aufgebaut werden. . Eine Bevölkerung will wachsen, wenn die Versorgung stimmt + wenn die verschiedenen Kulturbereiche gepflegt werden.
Und ja, wieso soll man permanent im Spiel bleiben, wenn doch gar nichts getan werden kann? Ich erledige das nötige, lasse das Fenster oft minimiert offen, tue was anderes. Nur der Start ist zeitintensiver, da die Arbeiter ständig neu eingeteilt werden wollen.
ob das Spiel Rundenbasiert ist oder nicht, ist noch nicht entschieden. Eigentlich tendiere ich eher zum Endlos Spiel. Das ich in ein oder zwei Posts von Gewinnbedingungen geschrieben habe, war nur zur Sammlung von ein Paar Ideen. Im Prinzip kann man Gewinnbedingungen auch durch Trophäen ersetzen.
ZitatWissen wir, ob Gondar rein friedlich bleibt? Welche Perspektive bietet ein rein friedliches Aufbauspiel?
Ja, bisher her ist ein friedliches Spiel geplant ohne Militär. Einfach weil es sonst zu ähnlich zu jeden x beliebigen Armee Aufbau und Gegner farmen Spiel wird. Nur wenn der Krieg eine wirkliche Außnahme Erscheinung darstellen würde könnte ich mich darauf einlassen. Allerdings ist es dann wieder fraglich ob sich die Entwicklung lohnt wenn der Krieg eh nur selten auftritt.
ZitatKeinem Spiel wird es möglich sein, permanent dauerhaft zu entwickeln, zu steigern.
Das ist eins der großen Probleme bei solchen Spielen. Man muss jeden Tag was erreichen, und das am besten unbegrenzt. Aber dieses Ziel gilt es zu erreichen. Ein rundenbasiertes Spiel würde die Problematik natürlich abschaffen. Aber dafür kann man dann nicht richtig groß werden.
Also zum eingentlichen Thema. Ich denke man braucht bei Gondar keinen Noob Schutz. Man wird ja nicht angegriffen. Und dass man als später eingestiegener Spieler erst Mal etwas schlechter ist, ist denke ich normal. Man muss sich halt hoch arbeiten.