Vorab: Ich habe keine Ahnung, ob es technisch möglich oder sinnvoll ist. Ich habe 2 entgegengesetzte Ideen und weiß auch nicht mal, welche besser/interessanter wäre...
"Oh, meine Bürger wollen Wasser, ich bau mir mal einen Brunnen, weil ich Selbstversorger bin." "Oh, meine Bürger wollen Feuerholz, ein Forsthaus muss her, denn ich bin Selbstversorger." So wird das sicherlich die ersten Stunden in Gondar Online ablaufen und sicher ist das für die Tagelöhner auch nicht die schlechteste Strategie. Doch eines Tages kommt er, der Tag, an dem man sich entschließt "Haus aufwerten kostet 2300-2850, Forsthaus aufwerten kostet 3800 Gold, ich habe 4000, was mache ich?" Wer sich für das Forsthaus entscheidet, wird meiner Meinung nach belohnt, auch wenn er nicht alles davon braucht. Dann kommt der Tag "2300-2850 für ein Haus, Bauernhof aufwerten koste 6800 Gold, ich habe 4000, ausgeen oder sparen?" Und man entschließt sich zum Ausgeben. Plötzlich sind sie da, die ersten Knechte, und man ist Selbstversorger und ehrgeizig und will sie versorgen, und das Forsthaus wirft auch shcon das richtige ab, aber der Bauernhof noch nicht.
Idee 1: Jede Ware (welche die Bürger kaufen) startet pro Bürgerklasse auf einem Wert von sagen wir 100. Wenn ich richtig gerechnet habe, gibt es 6 Anfragen auf Tagelöhnerstufe und 10 auf Knechte. Initialsummen sind als 600 und 1000. Wenn jetzt ein Auftrag abgeschlossen wird (durch abgelaufene Zeit, oder durch Button, das ist egal!) wird für jeden Eintrag geguckt, wie gut dieser erfüllt wurde. Wenn ein Produkt, sagen wir 84 Kartoffel, zu 100% erfüllt wurde, geht der Wert für Kartoffeln um 2 Punkte rauf, also auf 102. Wurde keine Einzige Kartoffel abgegeben, sinkt er um 2 Punkte auf 98. Für "dazwischen" kann man sich überlegen, ob man für 25% -1, für 50% 0 für 75% 1 Punkt gibt, oder 0 für alles zwischen nix und voll, oder sowas. Um Mitternach werden nun folgende Dinge getan: 1. "ist die Summe für Tagelöhner > 1200, dann halbiere alle Werte." 2. "ist die Summe für Tagelöhner < 300, dann verdopple alle Werte" 3. würfle wie üblich, wie viele Anfragen die Familie A heute stellen wird. 4. würfle wie üblich für jede Anfrage die Anzahl der Produkte 5. NEU: würfle für jedes Produkt eine Zahl zwischen 1 und Summe aller Produktpunkte um das Produkt zu bestimmen (wiederhole bei bei Dopplern, oder verschmelze, oder was auch immer) 6. würfle wie üblich die Menge pro ausgewähltem Produkte.
Dies soll folgende Effekte haben: 1. + 2. sorgen dafür, dass du keinen Interger-Overflow bekommst (Summe 1.000.000.000), oder irgendwann die Summe 0 ist. Für Tagelöhner 300-1200, für Knechte 500-2000. Das sollte keine Probleme produzieren. 5. Je öfter die Anfrage einer Familie bezüglich eines Produktes zu 100% erfüllt wird, desto wahrscheinlicher wird sie es wieder anfragen. Dies hat folgende Effekte beim Spieler: a) Planungssicherheit. Er "weiß" meine Tagelöhner sind voll die Wasserjunkies, also baue ich Brunnen! b) Forumpost: "Hilfe, meine Tagelöhner trinken nur noch Wasser und wollen sonst nichts mehr." Letzteres kann ich mir jedoch weniger vorstellen.
Der Vorteil: Man kann Bürger dazu "erziehen" bestimmte Produkte, welche man gerade nicht produzieren kann, nicht weiter nachzufragen. Vielleicht sollte man eine Untergrenze einbauen, pro Produkt. Sagen wir... 45. Wenn 6 Produkte steil gen 45 tendieren, dann unterschreiten sie bald die 300, werden wieder verdoppelt (auf 90) und behalten dabei ihre Relation, die ungefähr einer ausgeglichenen Relation entspricht (dem Start). Wenn ein Produkt gen 45 tendiert, die anderen aber in ihrer Summe gen 1200, dann wird halbiert. Hierbei bleibt die Relation nicht gleich, da die 45 nicht halbiert wird, sondern bei 45 bleibt, steigt sie in ihrer "Wichtigkeit" an, falls der Spieler in der Zwischenzeit doch dieses Produkt produzieren kann. Habe ich 5 Produkte auf 45 und strebe mit der Summe trotzdem auf 1200, die die Wahrscheinlichkeit dieses eine Lieblungsprodukt zu bekommen bei Summe 1200 81%, also bekomme ich 19% andere Produkte. Sobald über 1200 halbiert wird, bleiben die 5 anderen bei 45 und das eine Produkt sind von 976 auf 438 von 663, was dann nur noch 66% entspricht, also 34% andere Produkte. Ich halte 19-34% andere Produkte für durchaus gute Werte.
Der Nachteil: Man wird von anderen unahängiger, da die Bürger eher dazu tendieren das zu kaufen, das man ihnen auch liefert, und das, was man ihnen nicht gibt auch weniger anzufragen.
Ich halte diese Variante für reell.
Idee 2: Bürger fordern verstärkt das, was sie auf der Vorstufe nicht bekommen haben. (Sinnvoll an Knecht) Rechenbeispiel: Die Waren der Tagelöhner haben einen "Wert" von 100, die 4 neuen Waren einen Wert von 200. Ingesamt also Summe 1400. Nun ruft man eben random(1400) auf um das produkt zu ermitteln statt random (1000), wie oben, wo alle gleichwertig waren. Diese Werte von 100 und 200 sind fix. Man kann sie also auch auf 1 und 2 reduzieren zu einer Summe 14
Der Vorteil: Der Spieler wird durch motiviert seine Gebäude hochzuziehen, da die Bürger diese Waren wollen. Solange er das nötige Material hierfür nicht hat, fördert er die Wirtschaft, in dem er versucht seine Waren mit anderen Spielern zu tauschen, um seine benötigten zu erhalten.
Der Nachteil: Es wird sehr frustrierend sein mit seiner "funktionierenden Wirtschaft für Tagelöhner" da zu stehen und festzustellen, dass diese nun nur noch 40% Absatz hat bei den Familien, diese aber nur von 8 auf 10 Bürger gestiegen sind, und man zudem 60% zukaufen muss, bis man genug Geld hat um sich wieder selbst versorgen zu können. Dieses Geld kommt aber nun langsamer rein, da die Preise über den Markt höher sind als die Eigenproduktionspreise, was noch weiter demotiviert, zumindest wenn man seine eigenen Waren nicht losbekommt, oder die Leute rumgammeln müssen, weil man kein Geld mehr hat um etwas zu produzieren, was dann eh keiner braucht.
Ich denke, dass beide Vorteile ihren Reiz hätten, und dass beide Nachteile schwerwiegend sind, auf die eine oder andere Weise. Was haltet ihr generell davon die Anfragen nach Produkten nicht gleichmäßig zu verteilen? (Nein, ich habe keine Studie gemacht, ob sie gleichverteilt sind ^^) Würdet ihr eine dieser 2 Ideen bevorzugen? Oder abwandeln?
ich hatte am Anfang mal die Idee, dass die Familien eine Art Geschmack entwickeln. So was in der Art: Familie Bauer mag keinen Käse aber dafür liebt sie Wein. Diese Geschmäcker könnten sich mit der Zeit ändern (ob nun zufällig oder gewollt) und würden dazu führen, dass bestimmte Waren öfter nachgefragt werden. Ein Idee war auch, dass man in der Kirche (wird es noch geben) einen Predigt abhalten kann. So was wie: Wildfleisch ist böse! Wer Wildfleisch isst, ist des Teufels!!! Danach hätten die Bewohner weniger Lust auf Wildfleisch. Oder der Landesherr hätte die Möglichkeit ein bestimmte Anzahl an Produkten ganz zu verbieten.
Insgesamt finde ich es schon interessant, wenn die Einwohner bestimmte Vorlieben oder Abneigungen haben und, dass man als Landesherr da irgendwie Einfluss darauf hat. Ich finde auch beide deiner Ideen interessant und kann mich nicht entscheiden welche besser ist.