Meine Provinz befindet sich in einem "nahe Deadlock"-Zustand. Ich habe noch 0,59 Gold und kann somit keine Produkte mehr ernten um sie Bürgern zu verkaufen. 2 Wasser könnte ich produzieren, das würde beim Verkauf an die Bürger wieder 2-4 Gold einbringen, mit denen ich dann Kartoffeln oder Gemüse ernten kann, um mit dem Gewinn wieder auf die Beine zu kommen. Jetzt will aber seit 2 Tagen niemand mehr Wasser... und die anderen Anfragen befinden sich derzeit auf dem Feld, welches zu teuer zum Ernten ist. Da hilft nur Rohstoffe in Handelsstädten verkaufen. Ich kann also 40 Einheiten Stein in die diagonal liegende Handelsstadt bringen, dann habe ich wieder Geld ohne Ende. Oder ich nutze die Steine, die ich nach Gondar geschickt habe gestern und verkaufe diese! Klasse Idee! Ich brauche gar keine Transportkosten, weil ich ja schon welche bezahlt habe. Schnell rüber! Öhm... wo sind meine Steine? Nachdem ich in Gondar meine Steine nicht finden konnte, bin ich nach Antora weiter gezogen. Da waren meine Steine dann. Ich hatte mich beim Verschicken offensichtlich verklickt und sie sind in der falschen Stadt gelandet. Ich hatte Glück und habe sie schnell gefunden, doch... Eine Übersicht, wo ich noch Vermögen habe, wäre SEHR hilfreich. Wie General World bereits sagte, wäre es aber wichtig zu markeiren, ob ich diese Ware bereits anbiete, oder ob sie frei im Lager dieser Stadt liegt. Denn angebotene Ware kann ich nur verkaufen, indem sie ich mir selbst abkaufe (aktuell) und dann erst an Bürger dieser Handelsstadt.
Ein weiteres Problem mit "verschwundenen Waren" ergibt sich, wenn diese unterwegs sind. Jetzt sind meine Steine in Antora, ich will soe aber in Gondar. Also werden 2 verkauft, und mit dem Erlös werden die restlichen Steine nach Gondar geschickt, weil da der Verkauf'spreis einfach geiler ist. Jetzt habe ich beim Verschicken aber nicht aufgepasst... Wenn das Verschicken so lange dauert, wie das Reisen früher gedauert hat, dann komme ich normalerweise als erst nach meinen Waren in der anderen Handelsstädt an. Jetzt ist die Reisezeit aber pauschal 1 Minute, ich bin also schneller. Meine Ware tuckert nun irgendwo zwischen A und B und ich habe keine Möglichkeit herauszufinden, wie lange ich noch Windanlagen mit Däumchendreh-Energie betreiben soll, bevor es sich lohnt auf das Lager der Handelsstadt zu klicken.
Dies sind 2 Gründe, weswegen irgendwann mal eine Liste her sollte, wo sich gerade Waren verstecken.
Das mit dem Geld muss man troztdem irgendwie mal lösen. Wenn ich mit abholzen eines Baumes auf 0,00 Gold runterfalle, kann ich diesen nicht mal mehr zu einer Handelsstadt schicken um ihn zu verkaufen. Das ist purer Deadlock, oder schlicht: Game Over. Und mit 1 Cent übrig halten ist es ja nicht mal getan, denn wenn Gondar Online wächst, wird man, je später man in das Spiel einsteigt, um so weiter von der nächsten Handelsstadt entfernt sein und eben mehr zahlen müssen. Steuern, Mieten oder sowas, damit man nicht Game Over gehen kann, wären schön, außer man realisiert tatsächlich, was der Typ aus dem Tutorial gesagt hat.
Zitat von Karana [...] Das mit dem Geld muss man troztdem irgendwie mal lösen. Wenn ich mit abholzen eines Baumes auf 0,00 Gold runterfalle, kann ich diesen nicht mal mehr zu einer Handelsstadt schicken um ihn zu verkaufen. Das ist purer Deadlock, oder schlicht: Game Over. Und mit 1 Cent übrig halten ist es ja nicht mal getan, denn wenn Gondar Online wächst, wird man, je später man in das Spiel einsteigt, um so weiter von der nächsten Handelsstadt entfernt sein und eben mehr zahlen müssen. Steuern, Mieten oder sowas, damit man nicht Game Over gehen kann, wären schön, außer man realisiert tatsächlich, was der Typ aus dem Tutorial gesagt hat.
Das muss aber jeder Spieler selbst handhaben, wie viel Geld er sich als Rücklage schaffen möchte. Es gab ja auch noch die Idee eine Bank zu integrieren, bei der man sich Geld leihen kann, um wieder auf die Beine zu kommen. Auf lange Sicht gibt es also schon einen indirekten Plan das Problem zu lösen.
Den Vorschlag mit der Übersicht, welche Waren gerade Unterwegs sind von Wo nach Wo und wann sie ankommen befürworte ich.
Ohne erstmal auf dein Thema einzugehen, da ich vom Handy aus nicht so flexibel im Schreiben bin: soll ich dir einige Waren nach Wunsch "kostenlos" senden, damit du am Ball bleiben kannst? Ohne Gegenleistung [cool]
Zitat von Karana Steuern, Mieten oder sowas, damit man nicht Game Over gehen kann, wären schön [...]
Die habe ich mir auch mal gewünscht. Dazu gab es auch ein Thema hier im Ideen-Forum von mir, aber keiner wollte so recht auf meine Pro-Seite
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Ich stimme deinem Problem zu, dass man sehr schnell im Deadlock landet, obwohl man im Prinzip noch liquide ist, weil man Waren im Lager hat, aber diese mangels Gold nirgendwo verkaufen kann. Eine passive, wiederkehrende Einnahmequelle a la Steuern, Miete oder NPC-Händler, die zufällig Teilmengen von Waren im lokalen sowie Handelsstadt-Markt kaufen, würde hier Abhilfe schaffen.
Zitat von CHRUPP [...] Die habe ich mir auch mal gewünscht. Dazu gab es auch ein Thema hier im Ideen-Forum von mir, aber keiner wollte so recht auf meine Pro-Seite [...] Ich stimme deinem Problem zu, dass man sehr schnell im Deadlock landet, obwohl man im Prinzip noch liquide ist, weil man Waren im Lager hat, aber diese mangels Gold nirgendwo verkaufen kann. Eine passive, wiederkehrende Einnahmequelle a la Steuern, Miete oder NPC-Händler, die zufällig Teilmengen von Waren im lokalen sowie Handelsstadt-Markt kaufen, würde hier Abhilfe schaffen.
Das Problem hat man schon schnell, wenn man einmal etwas falsch plant. Keiner stimmt nicht so ganz, mind. ich war für den Vorschlag , ist nur nebensächlich mal angemerkt. Das mit den NPC-Händlern die zufällig Ware von den Märkten finde ich nicht sooo gut, vor allem finde ich das bei den Märkten der Handelsstädte kontraproduktiv. Hier soll die Ware ja gerade etwas liegen, dass möglichst mal alle Produkte auf dem Markt zum kauf angeboten werden. Momentan sind wir wohl noch zu wenige Spiele um dies zu erreichen. Bei den Märkten in der eigenen Länderei finde ich die vorgeschlagenen NPC Käufe gar nicht mal so schlecht und würde einen weiteren Anreiz schaffen auch in der eigenen Länderrei einen Markt zu bauen. Problem: Jeder kann Ware zu einem Preis der eigenen Wahl auf den Markt stellen, sprich man kann sie extra teuer anbieten, damit der NPC Händler sie Käuft und man als Spieler mehr verdient.
Ich weiß, dass du mich bei meiner Idee unterstützt hast. Aber dennoch habe ich mir mehr Anhänger erhofft. [frown]
Die hohen Preise bei NPC-Händlern sind ja kein Problem... je höher der Preis, umso weniger Ware wird gekauft, bis irgendwann keine mehr gekauft wird. Ist die Ware sehr günstig, wird in enormen Mengen gekauft. Das muss man dann so programmieren, dass unterm Strich, unabhängig vom Preis, immer die selbe Summe an Gewinn am Tag zusammenkommt. Ich denke, das ist kein allzu großes Problem. Dein Einwand ist natürlich nicht zu verachten.
Ja, "Planen" ist kaum im Spiel möglich, da man als Neuling noch gar keine Übersicht über die Möglichkeiten hat. Ich als fortgeschrittener Spieler würde meine Siedlung gänzlich anders aufbauen, müsste ich nochmal anfangen. Dieses Spiel hat nun mal keinen goldenen Weg (best practice). Ob der noch kommt, ist eine andere Sache. Aber ich finde, das macht auch den Reiz aus. Nur kann es sehr frustrierend sein, wenn man zum wiederholten Male im Deadlock landet
Ja kann man schon so machen, dass es mit den Preisen noch geht. Bspw. das der NPC Händler nicht mehr zahlt als die Bevölkerung, wenn man dieser bei einer Anfrage die Ware liefert. Muss nur eben dran gedacht werden, dass da etwas aufgepasst werden muss.
Naja, eigentlich ist es ausreichend, wenn der NPC Händler 10 Einheiten von allem pro Tag kauft, was man gerade nicht an Bürgern hat. Aaaaalso: Wenn ich NUR Tagelöhner und/oder Knechte habe, dann soll der Mann Holz, Stein und Lehm kaufen. Denn Wasser, Weizen, Hafer, Gemüse und Kartoffeln kaufen die Tagelöhner (die anderen 3 Produkte soll er nicht ankaufen, weil "über dem Level der Bevölkerung", wenn man nut Tagelöhner hat, bzw. eben an Knechte verkaufen, siehe nächster Satz). Wenn man die Aufträge alle erfüllt hat und trotzdem bei 0,00 ist, dann muss man eben bis Mitternacht auf neue warten. Punkt. Wenn ich Bauern und Tagelöhner oder Knechte habe, dann soll der Händler trotzdem nur Holz, Stein und Lehm kaufen, denn das andere Zeug ist für die Bevölkerung. Und sei es nach Mitternacht! Wenn ich NUR Bauern habe, dann soll der NPC-Händler Holz, Stein, Lehm, Weizen und Hafer kaufen. Denn diese werden von Bauern nicht gekauft und können somit um Mitternacht nicht in bare Münze umgewandelt werden. Sie können zwar wahrscheinlich verarbeitet werden, aber eben nur wahrscheinlich, und verarbeiten kostet Geld, welches wir bei 0,00 nicht haben -> Deadlock, Game Over.
dann schreib ich mal was zu den verschiedenen Punkten:
Übersichten Ich habe eine Lagerübersicht und eine Transportübersicht geplant. So können Waren nicht verschwinden und man muss sie nicht suchen.
Bank Wird es irgendwann geben, hat aber für mich keine hohe Priorität
Steuern Die Steuern sollen auch irgendwann kommen. So kommt man auch einen Loch auch alleine wieder raus wenn man nicht zu viele Zinsen an die Bank zahlen muss.
NPC kauft Waren Da bin ich im Moment dagegen. Waren Handel sollte zwischen den Spieler statt finden. Wenn mehr Spieler da sind wird es, denke ich, auch mehr Handel geben. Was ich mir vorstellen könnte wäre, dass Einwohner sich ihre Warenwünsche am eigenen Markt abholen. Die Frage ist aber was sie dafür zahlen. Den Preis am Markt? Oder den Warenwunschpreis?
Ansonsten wird es bald auch eine Reset Funktion geben für hoffnungslose Fälle.
@Karana Soll ich dir einfach etwas Gold zuschicken?
Der NPC Händler sollte ja extra nur SEHR wenig pro Tag kaufen (10 Einheiten) und auch nur das, was keiner sonst kauft (z.B. Baumaterial). Aber mit Bank wird der natürlich überflüssig.
@ Gold: Nein, ich denke ich habe mich so weit erholt. Bin jetzt bei 5500. Dafür kann ich entweder 2 Häuser ausbauen, oder einen Bauernhof, damit ich wieder pleite bin Aber ich habe gelernt und horte nun Produkte in Handelsstädten
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass definitiv eine passive Geldquelle her muss. Entweder in Form von Steuern oder über Zinsen (Bankensystem).
Das Problem ist, das ich am Spielerhandel habe und mich daher davon abhält, wirklich aktiv daran teilzunehmen, dass mir die Basis zur Kalkulation der Verkaufspreise fehlt. Der Warenwert ist für mich kein Leitwert, an dem ich meine Preise orientieren kann. Wie viel Gewinnzuschlag kann ich berechnen, sodass mein "Kunde" auch noch Gewinn beim Weiterverkauf an seine Siedler erwirtschaftet? Lohnt es sich überhaupt, Ware X zu produzieren (Angebot und Nachfrage ist schwer zu schätzen), um diese an andere Spieler zu verkaufen oder mache ich mir nur den Lagerplatz voll und bleibe darauf sitzen? Gleichzeitig muss ich wissen, wo ich meine Arbeiter am effektivsten einsetze: fokussiere ich mich auf den Ausbau meiner Siedlung, um eine richtige Stadt zu gründen und intern aktiv zu sein, oder will ich Exportprofi werden und einfach nur Kohle scheffeln und nach außen hin meine Dienste durch den Handel tun?
Das sind für mich alles wichtige Fragen. Klar, man kann sagen, dass man sich damit auseinandersetzen muss. Hier kann ich einwenden, dass ich vor einer unüberwindbaren Mauer stehe, die für mich das Spielerlebnis trübt. Hier fehlt noch der rote Faden, der ideale Weg, den Spielspaß für Otto-Normal-Spieler zu bieten, ohne stundenlang komplexe Excel-Tabellen zu erstellen, um das Vorgehen zu Planen. Ich hingegen bin letzteres definitiv nicht, sondern interessiere mich mehr für das Soziale: den Spaß in der Gruppe, den ein Spiel mit sich bringt.
Beim Spieler-Spieler Handel kann man das Angebot an Waren auf dem Markt ja sehen und wegen Bedarf lohnt es sich ja das Schwarzebrett zu interviewen. Auch als Exportprofie muss man seine Stadt ausbauen, um mehr und mehr Arbeiter zu haben, welche für den Export produzieren können.
Aber bei einer Sache hast recht, eine grobe Preisvorgabe fehlt definitiv.
Die Sache ist, dass ich nicht in 5 Städte reisen möchte, um die dort verfügbaren Waren am Markt sehen zu können. Das frisst eine Menge Zeit und ist als lästig einzustufen... Das würde auch gleichzeitig bedeuten, dass ich das Angebot oder die Nachfrage dokumentieren muss, möchte ich für mehrere Waren recherchieren.
Darüber hinaus sagt das immer noch nichts über das Angebot oder die Nachfrage aus. Nur weil in allen Handelsstädten kein Wildfleisch am Markt verkauft wird, heißt es nicht, dass das Angebot dünn ist. Vielleicht horten die Spieler das Wildfleisch zu tausenden Stück im Lager, um es später zu verkaufen... da wäre dann ein potenzielles Angebot vorhanden, auch wenns eben nicht direkt verfügbar ist.
Hier müsste vielleicht eine Übersicht her, wie viel Ware in der Spielwelt existiert (alle Spieler zusammengerechnet) und wie viel Ware jeweils in den letzten 24 Stunden / 7 Tagen / 1 Monat gehandelt wurde, um eine Prognose erstellen zu können, welche Ware produziert werden sollte. Daraus lassen sich auch Diagramme erstellen, wie der prozentuale Zuwachs oder Verlust der Waren-Summen aussieht.
--- Ergänzung:
Beispiel 1: Verfügbares Wildfleisch in der Welt: 60.000 Stück, davon neu produziert in den letzten 7 Tagen: 5.000 Stück. Davon gehandelt in den letzten 7 Tagen: 2.000 Stück. Fazit Wildfleisch: Es wird mehr produziert, als gehandelt wird.. der Markt ist gesättigt und eine Produktion zum Export lohnt sich nicht.
Beispiel 2: Verfügbare Holzschuhe in der Welt: 1.000 Paar, davon neu produziert in den letzten 7 Tagen: 100 Paar. Davon gehandelt in den letzten 7 Tagen: 600 Paar. Fazit Holzschuhe: Es wird mehr gehandelt, als produziert wird.. hier würde sich eine Produktion rentieren.
Ok, hast schon recht. Man muss dann aber auch noch die verbrauchte Ware einrechnen, also die für Bauprojekte drauf gegangen ist oder die zum bedienen von Anfragen verbraucht wurde. Kann ja sein, dass mehr produziert wurde, als gehandelt wurde, aber dennoch bestand eine Nachfrage am Markt.
Genau, den Verbrauch habe ich vergessen. Der muss natürlich mit einberechnet werden!
Soweit ich das noch weiß wurde bei Producers und Traders einmal im Monat ein Chart veröffentlicht, der die Statistiken je Produkt zeigte (Produktion, Verkauf, Globale Menge, etc.). In Gondar könnte man das direkt ins Spiel integrieren: um beim Rollenspiel zu bleiben, könnte es einen "Marktaufseher" geben, bei dem man gegen eine geringe Gebühr Informationen über eine Ware "kaufen" kann, die dann diese Statistiken verrät.